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  • God's Playground

    2009 – 3 joueurs – Expert – M. WallaceWarfrog

    SwatSh: 6,8 /10
    Martin Wallace est quand même un dingue! Il le dit lui même: “God’s Playground est mon jeu le plus expérimental, il retrace l’histoire de la Pologne, et si à la fin du jeu vous vous sentez frustrés, dites-vous que c’est normal, c’est ce que les Polonais ont ressenti durant leur histoire”.

    Dans God’s playground, on a un jeu très complexe: 16 phases de jeu, dont certaines présentent des exceptions en fonction du tour de jeu.
    Cependant, le plateau de jeu est hyper bien foutu, et ce que je craignais n’est pas beaucoup arrivé: être constamment plongé dans les règles. Même si elles sont compliquées, le tableau permet d’en faire un résumé assez complet. Un peu à la “Caylus“, où j’admire ce plateau qui permet de se souvenir de toutes les règles.

    God’s Playground ne se joue qu’à 3. Il dure 4 heures et comporte pas mal de hasard dans les combats qui se font aux jets de dés. Il faut donc accepter qu’une tactique super bien élaborée durant les 10 premières phases d’un tour, soit anéantie par des jets de dés malheureux.

    Malgré qu’il s’agisse d’un jeu de combat, ici on défend tous la Pologne, l’interaction n’est pas super présente je trouve. J’espérais plus de négociations et de discussions stratégique mais ce n’était pas nécessaire. On s’est tout de même bien débrouillé pour défendre les frontières de la Pologne en craquant qu’au dernier tour où la recherche des points de victoire prime sur l’intérêt suprême de notre patrie.

    On passe un bon moment au cours de toutes ces phases qui progressivement s’enchaînent logiquement. On rigole bien quand un adversaire joue mal (quand son dé fait “1″ quoi ;-) )
    Les différentes mécaniques du jeu, sans être hyper originales sont bien foutues. Tous ces ennemis qui essayent d’envahir la Pologne soit militairement soit politiquement et nous qui essayons de garder nos frontières intactes tout en participant à la politique du pays, le fameux Sejm!

    Le tout gros défaut de ce jeu est les règles. Elles sont mal écrites, confuses, pas claires et ne prévoient pas toutes les possibilités. Ce qui nous oblige à une certaine interprétation et à des lectures différentes de différents joueurs pour essayer de comprendre le schmilblick, et on n’y est pas parvenu.
    Si quelqu’un sait nous expliquer tout le bazar du 3ème et 4ème tour avec les Ottomants qui n’attaquent plus la Pologne mais les Habsbourgs, puis qui attaquent au travers des Habsbourgs mais également de leur côté et puis qui s’épandent avec la même couleur, qui mélangent leur force et qu’on sait plus c’est quoi ce bordel… Je suis preneur!

    Voilà, au final, God’s playground est un jeu attachant. Replis d’originalité et de subtilités mais qu’on ne sortira pas souvent vu les confusions dans les règles, sa durée de jeu, sa complexité par rapport au hasard et sa configuration possible qu’à 3 joueurs.

    Encore merci Mister Wallace de nous étonner avec vos jeux hybrides. Mister Wallace, le créateur des jeux underground!

    Philrey212: 7,5/10
    Avant de débuter la partie et les explications de règles, mon ami SwatSh m’a gentillement averti que c’était du lourd, du très lourd. Au point que même l’auteur le catégorisait en “le plus complexe” de ses réalisations.

    Je commence donc la partie avec une certaine crainte (merci SwatSh ;)
    Maintenant, je peux dire que c’est une belle surprise. Certes, le jeu n’est pas accessible à tout type de joueurs mais il n’est pas non plus “hyper” complexe.
    4 tours de 16 phases. Oui, vous avez bien lu: 16 phases. Mais elles sont bien imbriquées et ne posent absolument aucun problème au bon déroulement du jeu.
    Il y a trop de bon mécanismes pour tous les énumérer ici. Je retiendrai donc:
    + le placement caché (au début) de ses nobles. On révèle le nombre de nobles par région tous en même temps;
    + Les nobles servent à plusieurs actions, à des phases différentes. Ce qui nécessite une bonne planification de ses actions/cubes nobles par région;
    + La “gestion” des ennemis de la Pologne. Tous attaquent à chaque tour. Et si vous voyez le plateau de jeu, c’est de tous les côtés! Le dé intervient ici pour ajouter des armées. Ce qui colle à l’incertitude des forces impliquées dans les conflits;
    + Les revenus dépendent de la valeur des villes des région. Cette valeur peut augmenter (si la région est restée en paix durant le tour) ou diminuer (s’il y des ennemis de la Pologne dans la région). La valeur fluctue pour toute les villes de la région.
    Par contre:
    - Les combats se “jouent” à jets de dés. Donc, vous avez une armée importante dans une région. Si les dés vous sont défavorables, vous n’aurez que vos yeux pour pleurer (de rire). Beaucoup trop de hasard pour un Wallace;
    - Après une partie, je pense qu’il y a des régions plus “favorables” à la victoire que d’autres. Celle collée au domaine des Harsburg, par exemple, est difficilement contrôlable jusqu’à la fin. Il y a donc peu d’intérêt d’y investir!
    - Les règles ne sont pas très claires. Surtout en ce qui concerne l’invasion des Harsburgs par les Ottoman au tour 3. Malheureusement, ces deux tours ont une grande influence sur la partie!
    Bref, dans l’ensemble, c’est une belle mécanique que nous a concocté Wallace.
    Seb:

    Je ne suis pas Wallace addict au point de vouloir à tout prix posséder chacune de ses créations et les exposer dans mon salon. Mais c’est avec beaucoup d’intérêt que je découvre la façon qu’il a de nous faire jouer avec l’histoire, de transformer des grandes périodes (dont je me fou complètement, la plupart du temps) en mécanismes ludiques.
    La lecture des règles de celui-ci est des plus énigmatiques et on se rend compte assez rapidement que ce savant fou ne nous invite pas dans son salon mais en plein coeur de son laboratoire. J’ai donc vécu cette partie comme un bon film d’auteur: en me posant plein de questions et en étant très content d’être plongé dans l’aventure mais avec la certitude que je n’y rejouerai plus….
    Pourquoi? En grosse partie parce que le jeu est trop long vis à vis du challenge ludique qu’il propose. Ce sentiment est essentiellement lié au trop grand impact des dés sur la tournure des évènements ainsi que de la phase de double guessing étrange dans un gros jeu de ce type. Le choix des actions principales ne m’a pas non plus transcandé. On a 2 actions à chaque tour mais on ne sait que faire, non pas parce qu’il y’a trop de possibilités mais parce qu’il en manque. Rageant dans un jeu de ce poids.
    Je vous conseil quand même ce film, si vous êtes un peu fou, comme nous ;-)

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