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Rex : les derniers jours d’un empire

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Swatsh:

Rex, c’est d’abord le jeu mythique Dune remis au goût du jour: plus simple, plus moderne, plus rapide.  Ses auteurs originels sont les mêmes auteurs qui ont créé Rencontre Cosmique.  C’est dire si la barre est haut placée.  Mais c’est sans compter un autre auteur américain de grand talent, Corey Konieczka, qui a revu et corrigé la copie originale.  Corey, est l’auteur de pures merveilles amricaines telles que Runewars.

Ce qui frappe d’abord pour un amateur du jeu original tel que moi, c’est la transposition du thème de Dune au thème de Twilight Imperium.  Même si ce dernier est très riche et intéressant, je déplore fortement de ne pas avoir gardé le thème original.  Ceci, pour la simple raison qu’il collait beaucoup mieux au jeu: les pouvoirs des différentes races (chaque joueur joue une race aux pouvoirs importants et différents) collaient parfaitement à celles du livre/film.  De plus, la mécanique du jeu s’expliquait beaucoup mieux.

Les jetons influence sont la seule ressource du jeu: il faut le souligner pour sa simplicité quand vous voyez de nombreux jeux actuels, comme par exemple Asgard, proposant une multitude de ressources (9 ressources différentes dans Asgard!).  A chaque tour, les jetons influences apparaissent au hasard sur 2 régions du plateau de jeu parmi 28 régions différentes.  Dans Rex, il est très difficile de comprendre pourquoi la seule ressource du jeu, des jetons influence, apparaissent comme ça au hasard sur le plateau.  Dans Dune par contre, il s’agissait des fameuses explosions d’épices apparaissant on ne sait où ni pourquoi un peu partout sur la planète, c’était beaucoup plus crédible.

Autre exemple, la flotte de dreadnoughts qui voyage au travers de la ville et bombarde certaines régions.  A moins de lire le livret de 6 pages expliquant le thème, on ne voit pas bien pourquoi ces dreadnoughts bombardent cette malheureuse ville comme ça, sans but ni récompense, sans que personne ne fasse quelque chose contre.  Dans Dune par contre, il s’agissait de ces fameuses tempêtes de sable bien ancrées dans le thème.

Dommage donc pour le thème, les amateurs de Dune comme moi seront un peu perdus.  Ceci dit, je comprends l’éditeur de laisser tomber un thème passé de mode pour un thème plus actuel.  Reste plus qu’à attendre impatiemment qu’un réalisateur de la trempe d’un Peter Jackson se mette à une adaptation plus moderne de Dune et j’espère que Edge et FFG remplaceront Rex par Dune… 🙂  Ceci dit, il n’est pas trop compliqué de garder le thème original en tête pour les résistants au changement de mon genre 😉

Passé ces condoléances sur le thème, la mécanique est quant à elle simple et bien ficelée.  Un tour de jeu se décompose en 7 phases:

1) Phase d’influence: On tire au hasard la première carte d’influence qui indique 2 régions qui reçoivent de l’influence (la seule ressource du jeu comme expliqué plus haut).  Les cartes de la pioches sont un mélange de cartes apportant de l’influence et de cartes événements qui ont principalement 2 effets:
– Soit une flotte attaque les dernières régions qui ont été approvisionnées en influence détruisant toutes les unités & influences de ces régions
– Soit une phase de négociation est déclenchée permettant aux joueurs de rompre des alliances et d’en sceller d’autres.  Ceci est un moment clé du jeu.  En effet, Rex est bourré d’asymétrie et de hasard et c’est l’interaction entre les joueurs, la négociation, les ententes, les disputes qui créeront l’équilibre et toute la subtilité du jeu.  Si vous aimez négocier, trahir, promettre, aider ou se faire aider, attaquer, perdre, gagner: Rex est fait pour vous!

2) Phase d’enchère: les joueurs vont miser de l’influence pour gagner des cartes stratégies qui sont des alliés puissants lors des combats

3) Phase de recrutement: les joueurs vont payer de l’influence pour récupérer des unités et leaders qu’ils ont perdus lors des combats pour les placer dans leur réserve

4) Phase de manœuvre où les joueurs vont déplacer leurs unités dans 2 buts:
– Soit de gagner le contrôle des forteresses (en contrôler 3 à la fin d’un tour vous fait gagner la partie, 4 pour une alliance de 2 joueurs, 5 pour une alliance de 3 joueurs).
– Soit de gagner le contrôle d’une zone contenant la fameuse épice, heu non, influence!
Suite aux manœuvres, les joueurs peuvent déployer de nouvelles troupes de leur stock sur le plateau en payant de … l’influence!

5) Phase de bataille: Chaque fois que des unités ennemies se situent sur la même région, une bataille a lieu.  La force de bataille indique le vainqueur.  Cette force est calculée comme suit:
+ Le nombre d’unités qu’on a misé secrètement (on mise secrètement maximum de nombre d’unités qu’on possède sur la case en sachant que toutes les unités misées seront détruites, il faut donc bien estimer, supposer, soupeser, prédire, évaluer)
+ La force de leader qu’on a décidé d’ajouter aux unités sachant que chaque joueur possède une carte traître permettant de tuer un leader adverse bien précis: il y a un peu de stress dans l’air 🙂
+ La capacité de la carte stratégie qu’on a décidé d’ajouter au combat.
Un combat à l’américaine donc mais moins soumis au hasard des dés comme on a plus l’habitude.  Bien vu!

6) Phase de collecte: les unités vont collecter l’influence sur les régions sur lesquelles elles se trouvent.

7) Phase de bombardement: La flotte de dreadnoughts se déplace d’un nombre de régions tiré au hasard et détruit tout sur son passage (unités et influence) sauf les régions munies d’un bouclier orbital: ces régions sont également sujettes à convoitise…

Pas plus compliqué que ça.  Ajoutez à ceci le fait que chaque joueur représente une race aux pouvoirs spécifiques et dont certaines permettent de gagner le jeu si certaines conditions sont réunies.  Ceci apporte beaucoup de sel au jeu et aux négociations car non seulement les forces présentes sur le jeu peuvent aider à former des alliances mais les capacités spéciales de chaque race ainsi que leurs possibilités à gagner la partie autrement augmentent considérablement le nombre d’éléments à prendre en considération lors des négociations.

Rex est donc un jeu assez simple où la négociation et l’interaction entre les joueurs est le maître mot.  Même s’il est possible d’y jouer à partir de 3 joueurs, je vous conseille largement d’y jouer à partir de 5 joueurs (le minimum absolu étant 4 joueurs mais cette configuration se transforme généralement à du 2 contre 2), 6 étant l’idéal.  Les amateurs de Dune seront un peu perdus par le thème mais se réjouiront de retrouver le plaisir du jeu original décuplé par sa modernité.

 

 

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