• Prosperity - FICHE DE JEU
  • 2

Prosperity

Note moyenne
8.00
(3 notes)
Règles: 20' - Partie: 70'
Année:
Auteur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
-.--
Soumettre votre avis:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Soumettre
     
Annuler

Donner votre avis !

pub pub pub

 

SwatSh:   8/10

Et bien, autant je me méfie des nouveaux jeux de Reiner Knizia autant je peux dire que le duo Knizia / Bleasdale (co-auteur de Keyflower et auteur de We Will Wok You) m’a charmé.

Mais qu’arrive-t-il à Reiner?  Après une série de jeux sans saveur, il nous revient l’année passée avec le très bon QIN et cette année avec Prosperity!  Est-ce qu’il va falloir mieux surveiller ses prochaines sorties?  Je le crains et je l’espère 😀

Prosperity donc est un jeu à la limite de l’abstrait puisque chaque tuile va augmenter (ou diminuer) votre niveau d’un « truc » (ou de 2) de 1 ou de plusieurs points, ces « trucs » pourraient aussi bien être de la pollution, des espaces verts, des espaces industriels,… que de de la production de rails de chemins de fer ou d’influence sur le sénat Romain 😉

Dans ce cas-ci, Reiner et Sébastian ont opté sur la nature et sa pollution.  Et donc même si le thème est 100% plaqué, il est néanmoins bien adapté puisque construire un espace vert vous permettra de diminuer votre pollution tandis qu’une industrie vous fera non seulement augmenter votre production d’énergie mais aussi votre niveau de pollution.

Le principe de Prosperity est simple: à chaque tour on peut acheter une ou plusieurs tuiles selon un système ingénieux d’échelle technologique.  Ces tuiles vont donner des avantages et inconvénients: augmenter ou diminuer sa pollution, sa production d’énergie, son avancée dans l’échelle technologique, son gain en dollars ou son gain en PVs.  Il va donc vous falloir fixer vos priorités à long terme (plutôt pollueur, plutôt écologique, plutôt orienté pognon,…) et adapter vos choix tactiques en conséquence tout en basculant au bon moment vers les tuiles rapportant des PVs.

Les décomptes ont lieu de manière aléatoire puisqu’à chaque tour on tire une tuile qui indique le type de décompte qui a lieu (gain de points technologiques, gain d’argent, de pollution, de PVs,…).  Cette tuile est alors ajoutée à l’offre de tuiles ce qui peut parfois frustrer tant elle est intéressante et donc bénéficier au joueur actif qui pourra se la procurer avant les autres…

Prosperity est loin d’être un jeu révolutionnaire mais il est très agréable à jouer, très bien illustré (les illustrations sont fort proches de celles d’Olympos, normal on parle d’Arnaud Demaegd, le même illustrateur) et magnifiquement équilibré par ce docteur en mathématique qu’est Reiner.

____________

Philrey212:      7,5/10

Dans Prosperity, on est le leader d’une grande nation. Avec cette casquette, on devra rendre la nation prospère. Pour cela, on pourra développer les infrastructures et les industries, fournir le pays en énergie, financer les forces vives et la recherche. Tout cela, en limitant autant que possible la pollution. Ca, c’est le thème. Est-ce qu’on s’y croît lorsqu’on joue, je n’en suis pas certain.

Prosperity se joue en 7 décennies, chacune apportant  un lot de tuiles supplémentaires. Sur les tuiles, on retrouve plusieurs symboles qui indiquent l’impact énergétique, l’impact écologique et la recherche, la prospérité et le capital.Les tuiles achetées (en cours de partie) seront placées sur notre tableau individuel. Chaque tuile posée fait fluctuer la pollution, le recherche, etc. en fonction du nombre de symboles.

Première chose lors du tour de jeu, on pioche une tuile qui détermine le décompte actuel (soit recherche, capital, etc.). Ensuite, le joueur dont c’est le tour peut effectuer 2 actions parmi (1) revenu, (2) dépollution, (3) recherche et (4) achat de tuile. C’est la dernière qui est la plus intéressante. En effet, le coût de la tuile va dépendre de son niveau de recherche: plus chère si la tuile exige un niveau de recherche supérieur, moins chère si c’est un niveau inférieur.

En gros, chaque symbole sera décompté une fois par décennie et c’est l’aléatoire qui décide dans quel ordre.

Cela donne un jeu aux choix pas toujours évidents, aux règles courtes et facilement assimilée et à la durée raisonnable.

____________

Ren:    8,5  /10

Chose assez rare, j’ai dû réfléchir relativement longuement pour donner ma cotation. Je suis en effet tiraillé entre deux sentiments opposés pour ce nouveau jeu de Meister Knizia. Le thème est assez classique, on doit développer sa nation sur 7 décennies. Mais comme souvent chez Knizia (ou toujours si vous préférez 😉 ) le thème n’est qu’un prétexte, un « emballage » pour un jeu bien mathématique d’optimisation (ce qui n’est pas un défaut en soi). La base du jeu est de poser des bâtiments sur votre plateau (avec un nombre limité d’emplacements), bâtiments qui vont vous donner des avantages/désavantages dans plusieurs catégories: énergie (produit de l’énergie, et donc génère éventuellement de l’argent, mais peut aussi augmenter ou diminuer la pollution), écologie (diminue la pollution), capital (fait gagner des sousous), recherche (vous permet de construire des bâtiments plus puissants moins cher) et prospérité (=points de victoire). A son tour de jeu, un joueur tire une tuile bâtiment, la pose sur la piste des tuiles disponibles et tous les joueurs appliquent le décompte correspondant au symbole de la tuile (décompte capital si c’est la tuile capital, donc tous les joueurs récoltent l’argent généré par les symboles capital sur leurs bâtiments construits, décompte prospérité si c’est une tuile prospérité, donc tous les joueurs gagnent des points de victoire…). Puis le joueur qui a tiré la tuile réalise 2 des 4 actions suivantes (2x la même si il le souhaite): prendre de l’argent (selon ce que ses bâtiments génèrent), enlever un marqueur de pollution, avancer d’un niveau sur une pistes de recherche (il y a deux pistes de recherche, énergie ou écologie) ou acheter un bâtiment et le poser sur son plateau (le nombre de cases sur son plateau est limité, par type de bâtiments en plus, mais on peut recouvrir un bâtiment existant, perdant alors les avantages du bâtiment recouvert). De manière superbement originale, à la fin celui qui a le plus de points de victoire gagne.

Le jeu est très fluide, s’explique en 10 minutes, l’ergonomie est claire, tous les symboles sont sur le plateau. Bref un vrai bon jeu moderne de ce point de vue. Il donne une impression de « douceur » (en tout cas c’est ce que j’ai ressenti), car totalement non agressif, les couleurs sont douces, c’est fluide, c’est sympa car on essaye de polluer moins… Et sous des dehors simples (règles facilement assimilées), il cache clairement une certaine profondeur (made in Herr Knizia): il y a manifestement plusieurs chemins pour gagner, le timing est crucial (si vous construisez un bâtiment énergie alors qu’il vient d’y avoir un décompte énergie, il ne vous servira qu’à partir de la décennie suivante). Bref c’est cool. Pourquoi le tiraillement alors? Pour trois raisons principalement. Le jeu est non agressif, mais il est aussi non (ou très très peu) interactif. Pour reprendre une citation célèbre d’un de mes amis (que je ne nommerai pas pour protéger sa vie privée), c’est un peu « chacun son deck » (ou chacun son plateau). La deuxième raison est que les bâtiments sont groupés par décennie: 5 par décennie, 1 de chaque sorte (énergie/écologie/capital/recherche/prospérité). Donc certes il y a un peu d’imprévu pour l’ordre dans lequel les bâtiments de chaque décennie vont apparaître, mais globalement ce sera quand même toujours la même chose. Donc la rejouabilité devrait être correcte (cfr plus haut, il y a plusieurs manières de gagner), mais pas non plus immense. Signalons néanmoins pour atténuer ce dernier point que ça pue l’extension avec des nouveaux bâtiments en cas de succès pour le jeu. Enfin last but not least, le jeu est « doux », mais aussi peut-être un peu froid. On est chez Reiner, donc on calcule, on optimise, on peaufine. « Alors 3 symboles énergie et 4 symboles pollution, donc si je monte ma recherche écologie de 1 niveau je monte ma piste de pollution que de 3 et donc j’évite la pénalité… ».

En réfléchissant à ma conclusion, je me dis néanmoins que j’ai envie voire très envie d’y rejouer, donc c’est quand même plutôt très bon. Surtout que le jeu n’est pas trop long. Donc un bon voire très bon poids moyen. Après mûre réflexion voilà un 8,5 bien tassé qui pourrait évoluer dans un sens ou un autre si je fais plusieurs parties un jour.

_____________

 

Avis et notes des lecteurs
Pas encore de note !
Soumettre votre avis:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Soumettre
     
Annuler

Donner votre avis !

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

2 de réponses

  1. Ludo1 dit :

    Oups !!! deux belles coquilles : « et au final très cohérente… » et « l’ont-ils essayé »
    Ludiquement,

  2. Ludo1 dit :

    Bonjour,
    Je viens enfin de tester ce jeu qui tendait à prendre la poussière dans la ludothèque. Au final , un sentiment mitigé: un vrai bon jeu, assez tactique, avec une règle simple et au très cohérente au regard du thème, une excellente ergonomie des plateaux individuels (on y retrouve toutes les infos nécessaires) et une durée de partie très raisonnable. MAIS, car il y a un mais : comment peut-on éditer un jeu avec une telle piste de score ? l’ont-ils seulement essayer ? Sur la dernière manche, au regard du nombre de décompte en prospérité (3 au total sur la fin de partie), c’est une catastrophe : les cubes sont trop gros pour les cases (où le contraire!!!) et la lisibilité des scores exécrables. Quel dommage de finir sur une telle impression !

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *