• Nations - FICHE DE JEU
  • 6

Nations

Note moyenne
8.38
(2 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 40' - Partie: 180'
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 1 à 5 joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
9.00
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773 Nations 1

 

SwatSh:  8/10

Disons-le tout de suite: Nations est un jeu plébicité par de nombreux joueurs et qualifié par certains comme une des bombes d’Essen 2013.  J’ai fortement apprécié ce jeu de civilisation mais pas au point de l’élever au rang de bombe (je lui aurais donné 9 ou plus alors) et ce pour 4 raisons:

1) La mécanique de base est une mécanique archi-connue et donc peu originale.  On la retrouve dans de nombreux jeux comme par exemple dans son illustre aîné Through the Ages mais aussi dans Suburbia par exemple.  A chaque début de tour, on va remplir le plateau de nouvelles cartes et chaque rangée indique le prix à payer pour acquérir une carte de cette rangée.  Entre chaque tour on va éliminer les cartes les moins chères, diminuer le prix des cartes les plus chères qui restent et remplir les emplacements vides de nouvelles cartes.  Ensuite, chacun à son tour va pouvoir acheter une carte et les tours vont s’enchaîner permettant d’acheter plusieurs cartes.  Et l’achat (et donc le choix) des cartes est l’élément central de Nations qui vous fera gagner ou perdre la partie…

Heureusement, le jeu ne s’arrête pas là et les cartes ne vous rapporteront rien si vous ne les activez pas.  Pour cela, il vous faudra placer un ou plusieurs meeples sur la carte.  Et placer un meeple sur une carte coûte des ressources qu’il va vous falloir acquérir en plaçant d’autres meeples sur d’autres cartes!  Et ce n’est pas tout car vous ne disposez que de 5 meeples en début de partie et ne saurez donc activer que 5 fois vos cartes.  Vous disposez par contre d’un stock de 6 meeples supplémentaires que vous pourrez acquérir en dépensant d’autres ressources.  De plus, certaines cartes, les merveilles, nécessitent des architectes que vous acquérerez au même moment que les cartes…  Autrement dit, durant la phase d’acquisition des cartes, les tours tournent et chacun à son tour a le choix entre acheter une carte, prendre un architecte pour construire sa merveille en cours de construction ou activer une de ses cartes avec un meeple.  Ces actions élargissent bien entendu vos choix et les complexifient (il faut que j’active cette carte avant d’acquérir celle-ci en espérant que personne ne la prenne avant, tout en espérant qu’il reste au moins un architecte à prendre à mon tour pour pouvoir terminer ma merveille).  Succulent.  De plus, ces cartes offrent plusieurs voies de développement et autant de stratégies: les ressources, l’armée, la stabilité permettant de contrer les guerres,…

2) Ma seconde raison est que, sauf configuration exceptionnelle, vous ne pouvez pas prétendre à la victoire sans investir dans une grande armée.  Ceci limite bien entendu les stratégies gagnantes et c’est bien dommage.  En effet, la guerre est dévastatrice pour les joueurs avec une armée faible et les avantages d’une grande armée sont très nombreux.  D’abord, avoir une grande armée vous permet d’acquérir des cartes colonie qui vous procurent un bonus sans devoir les activer avec vos meeples.  Se passer de ces bonus risque de compromettre sérieusement vos chances de victoire.  Une grande armée permet aussi de se protéger des guerres qui font perdre de nombreuses ressources.  Et enfin, l’ordre du tour est déterminé sur base de la grandeur des armées de chacun.  Et c’est loin d’être anecdotique puisque le premier joueur sera le premier à choisir une carte.  Soyez sûr que si vous êtes dernier joueur, il ne vous restera plus que des cacahuètes et surtout vous aurez extrêmement difficile de remonter.  Les cartes armées seront choisies par les joueurs en tête dans l’ordre du tour (et donc ceux avec les plus grandes armées) et le dernier joueur ne se verra plus jamais proposer une carte armée digne de ce nom et devra se contenter de la dernière place dans l’ordre du tour jusqu’à la fin de la partie et donc des moins bonnes cartes.  Un cercle vicieux va donc s’installer pour les derniers joueurs qui n’auront plus aucune chance de victoire sauf tirage de cartes exceptionnel en leur faveur.  Cela peut donc être très frustrant pour ces joueurs de jouer 2 heures à un jeu où ils savent dès la première demi-heure qu’ils n’ont plus aucune chance de victoire.

3) Les règles sont très mal écrites et il y a de nombreux manquements qu’il faut retrouver dans les différents forums.  Il est en plus très difficile de s’y retrouver et lorsqu’on recherche une précision, on ne sait pas très bien où trouver la réponse.

4) Les cartes sont très nombreuses et il existe 3 types de cartes: celles de base, les avancées et les expertes.  Si on ne joue qu’avec les cartes de base, l’équilibre entre les différents types de carte est assuré.  Par contre, si on commence à y mélanger les cartes avancées ou expertes, il y a de fortes chances que cet équilibre ne soit plus respecté et que l’un ou l’autre types de cartes ne sorte que trop rarement ou au contraire trop fréquemment et lorsque vous choisissez vos cartes en début de partie, vous n’avez aucune idée des types de cartes qui sortiront par après et ferez donc vos choix partiellement à l’aveuglette rendant le hasard plus présent qu’il n’y paraît.  Exemple: vous vous équipez en armées et aucune guerre ne survient… Evidemment, les joueurs sont libres d’inventer une règle de constitution du deck de cartes pour garder un certain équilibre mais il est tout de même dommage que les règles ne prévoient rien à ce sujet.

En conclusion, Nations est certainement un très bon jeu, profond, stratégique, évolutif et aux choix complexes, tout ce que j’aime dans un jeu de société moderne.  Il n’empêche que certains défauts (règles mal écrites, mécanismes peu originaux, la place du dernier difficilement rattrapable, l’investissement en armées obligatoire et l’équilibre des cartes pas toujours présent) m’empêchent de le considérer comme la bombe tant espérée.  A noter que comme dans d’autres jeux, Nations propose un système de pénalité pour les joueurs expérimentés par rapport aux novices.  Mais dans Nations, c’est la première fois que je vois cette pénalité comme extrêmement bien équilibrée et donnant un petit désavantage aux expérimentés mais loin d’être trop fort ce qui rend le jeu bien équilibré lorsque vous le faites découvrir à d’autres.  Bien vu!

Nouvelle partie

Cette partie à 4 joueurs était beaucoup trop longue.  Alors que le jeu se résume à savoir quelle carte prendre et si je place ou déplace des meeples entre mes cartes, il faut énormément de temps à chacun pour prendre ses décisions et ça rallonge de trop la partie.  200 minutes de jeu pour un jeu pas si profond que ça est un peu trop long pour moi.  Je descends ma note à 8/10 car ça reste un très bon jeu tout de même 😉 que je conseillerais plutôt à 2 ou 3 joueurs.


Dan:  8,75 /10

Joué à 2 et 3 joueurs, Nations est sans aucun doute un excellent jeu, probablement encore mieux équilibré à 4 joueurs.

Le livret des règles est mal conçu.  La lecture des règles est ardue et pourrait rebuter certains.  Pourtant, une fois ces règles assimilées, le jeu est fluide et ses mécanismes logiques.

Il s’agit clairement d’un jeu pour « joueurs ».  Très tactique (optimisation de la réaction aux événements et aux cartes disponibles) avec une petite part de hasard dans le tirage des cartes.

Possibilité appréciable de jouer avec le même plateau individuel pour tous ou un tableau spécifique qui donne un côté unique et plus stratégique un peu comme à Terra Mystica.

Excellente option de handicap qui permet d’équilibrer la partie entre novices et joueurs plus aguerris.

2 petits points faibles:
– si on est largué, la partie peut paraître bien longue (impossible de se refaire)
– il est nécessaire si vous combinez cartes de base, de niveau avancé et niveau expert de conserver la répartition du deck de base (8 blancs, 4 rouges,…) sans quoi le hasard pourrait faire qu’un ou deux types de cartes ne sortent pas, faussant un peu la logique du jeu.

L’interaction est très présente et aide à bien apprécier le jeu.


773 Nations 2

 

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par William
Riche et sympa en solo
Assez riche, les parties changent assez aisement de l'une à l'autre et sympa en mode solo. Comme il est long c'est parfois compliquéde trouver des ludopotes

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

6 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Intéressant. Merci Ludo1 & amuse-toi bien 🙂

  2. Ludo1 dit :

    Bonsoir,
    Pour apporter un petit élément de réponse à la question de Swatch, sur mes 5 parties, j’en ai gagné 3 sans miser vraiment sur le militaire mais en limitant les effets des nombreuses guerres lancées par mes camarades de jeu par de la stabilité. Par contre , j’ai régulièrement scoré en tête sur les 4 âges en m’investissant à fond sur les livres et les ressources (avec des merveilles). Jouer sur les conseillers donne aussi des avantages importants (Certains me semblent très puissants et gage de victoire). Sur une de mes parties, j’ai tablé sur la guerre mais nous nous sommes quelque peu consumés sans réel apport. Je pense que la stratégie militaire est gage de victoire si celui qui opte pour cette stratégie se retrouve seul dans cette voie (ce qui nous est arrivé une fois : nous n’avons pu alors que constater les dégâts!!)

    Ludiquement,

  3. Crenom dit :

    Merci pour ton commentaire reveur.
    Je suis d’accord avec toi que ça dépend du profil des parties et des cartes tirées pour être présentées à l’achat.
    Mais je maintiens ma réponse à l’invité juste avant à savoir que je serais très curieux de savoir combien de parties sont gagnées par un joueur qui a investi dans la guerre et combien de parties sont gagnées par un joueur ne l’ayant pas fait.
    Ce serait peut etre intéressant de tester le jeu avec une autre méthode pour désigner le premier joueur.
    Amuse-toi bien,
    SwatSh.

  4. reveur81 dit :

    Je ne suis pas vraiment d’accord sur ce point de vue guerrier. Evidemment, on ne peut pas faire de généralité, chaque profil de partie est différent et il faut s’adapter à ce que font les autres. Mais dans l’ensemble, le militaire coute cher et ne rapporte que si on arrive à obtenir les cartes adéquates (batailles/provinces). Si un joueur n’a pas de compétition et peut s’en emparer c’est évidemment un gros avantage. C’est typiqument le cas dans la configuration 2 joueurs, où il est important de ne pas laisser l’autre avoir le lead militaire pour pas cher.

    Mais à plus de joueur, bouder le militaire et laisser les autres s’étriper sur ce domaine pour se concentrer sur les ressources parait être une stratégie parfaitement viable. On prend l’avantage sur les ressources et on contre les guerres avec la stabilité, on recrute des meeples plus tôt, et surtout, on peut s’adapter plus aisément aux évènements (grâce aux revenus en pierre).

  5. Crenom dit :

    Salut l’invité 😉 et merci pour ton commentaire.
    Oui mais tu dis toi même que s’ils ne prennent par la guerre, les autres la prendront.
    Je serais curieux de voir s’il est possible de gagner sans la guerre et si ça arrive souvent…
    Amuse-toi bien,
    SwatSh.

  6. Invité dit :

    Salut l’équipe Vin d’Jeu!

    Je ne suis pas certain qu’une stratégie sans armée soit viable, mais il me semble qu’un mécanisme atténue l’avantage de la stratégie militaire. Au début d’un tour, les premiers (ceux qui avaient un meilleur niveau militaire) vont devoir choisir entre les meilleurs cartes les moins chères ou la guerre, s’il y en a une:
    – Soit ils choississent la guerre et laissent potentiellement passer de bonnes cartes.
    – Soit, cas plus probablement, ils prennent les meilleurs cartes mais le dernier peut alors acheter la guerre, limitant sa perte à seulement 1 à 3 pièce d’or: le niveau pour perdre une guerre étant donné par celui qui fait l’achat. Avec un niveau de guerre ridicule, les investissements concédés par la stratégie militaire représentent alors une perte d’optimisation qui pourraient compenser la pièce d’or et le tour de carte à vide.

    Qui plus est, la force des cartes augmentant avec les ages, il me semble qu’il peut être coûteux de maintenir un niveau militaire toujours plus haut alors qu’un joueur ayant acumulé des ressources pourra rapidement grimper en niveau militaires dans les derniers ages. Il me semble d’ailleurs que cet accroissement de puissance est propice à atténuer le hasard de la pioche.

    Malheureusement, je n’y ai pas assez jouer pour confirmer ces idées.

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