• RONE (+ vidéo) - FICHE DE JEU
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RONE (+ vidéo)

Note moyenne
7.50
(3 notes)
Mise en place: 5' - Règles: 45' - Partie: 125'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s): ,
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
8.00
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1472 Rone 1

Swa 8

SwatSh: 7,5 /10

Rone est un petit jeu passé inaperçu au dernier salon d’Essen qui a pourtant attiré le regard de Ren.  Après avoir un peu regardé le jeu, remarqué sa filiation avec Magic et s’être fait expliquer les règles en grandes lignes, il ne lui en fallait pas plus pour quitter le stand une boite de Rhône, pardon de RONE sous le bras ! 😉  Rone est le premier jeu de son auteur et de son éditeur, ceci explique probablement son passage sous les radars et peut être aussi l’attrait de Ren 😉

Rone peut se jouer entre 2 et 4 personnes et nécessite entre 1 et 4 boites 😉  On peut y jouer à 4 avec une seule boite mais la répartition des cartes entre les joueurs se fera alors de manière aléatoire.  Si vous aimez pouvoir construire votre deck à votre aise chez vous, il faudra alors 1 boite par personne.

Une fois votre deck aléatoirement ou pas construit, vous allez pouvoir rentrer dans la bataille.  Et même si la filiation avec Magic est flagrante, RONE propose des particularités qui en font un jeu bien différent.

Pas de cartes mana

Un peu comme pour Epic, Rone n’exige pas de carte mana.  Et ça c’est déjà très chouette.  Les joueurs ont une roue à mana qui va indiquer le nombre de mana disponible à chaque tour.  Les joueuses sont représentées par une carte héros qui va donner différentes capacités à la joueuse.  Un héros a 3 niveaux et il vous en coûtera de la mana pour passer d’un niveau à l’autre.  En fonction de votre niveau, votre héros vous permettra de :

  • Piocher entre 0 et 2 cartes à chaque tour
    Evidemment, piocher une carte est toujours intéressant mais il vous en coûtera cher pour pouvoir en piocher car votre avatar de niveau 1 ne vous le permet pas.  Il faudra passer au niveau 2 pour cela.  Comme la stratégie de l’attaque rapide tient bien la route, il vaudra mieux vous passer de l’upgrade de niveau les premiers tours pour dépenser ses manas à l’invocation de créatures, d’instants et de technologies.
  • Gagner X nouvelles manas et ajuster son compteur de mana en conséquence.
    C’est là le système qui m’a le mieux plu dans Rone, c’est que vous allez accumuler de la mana de tour en tour.  Si votre héro de niveau 1 vous permet de gagner 7 manas à chaque tour par exemple, vous allez avoir le choix entre les dépenser pour pouvoir invoquer une petite créature ou des petits effets ou les garder pour les accumuler avec les 7 suivants et avoir plus de choix d’action avec vos 14 manas.  Sans compter que pour 12 manas environ vous pouvez faire passer votre héro au niveau suivant qui vous fera alors gagner 8 manas à chaque tour.  C’est vraiment une belle mécanique qui a le mérite de pouvoir se passer d’un deck rempli de cartes manas inutiles et qui se passe de tout aléa.  De plus, elle offre des choix vraiment difficiles et permet certaines prises de risque.
  • Réaliser un effet spécifique à ce héro

Le coût de rotation

Voilà l’aspect le plus innovant et qui est génial dans Rone : pour réaliser l’effet d’une carte ou pour attaquer avec une créature il va falloir les taper.  Normal 😉  Mais chaque carte a son niveau de « tapage ».  Les cartes les plus puissantes ont un niveau de tapage de 3.  Ce qui veut dire qu’on tape 3 fois la carte.  Quand revient son tour, on détape toutes ses cartes d’un cran.  Autrement dit, une carte qu’on a tapée 3 fois redevient disponible après son troisième tour.  Vos cartes auront donc des degré divers de disponibilité qu’il vous faudra bien gérer surtout si vous visez certaines combinaisons et optimisations.

Certaines cartes, comme les héros par exemple, proposent différents effets à différents coûts de rotation.  Il pourra s’avérer intéressant à certains moments de réaliser l’effet coûtant le plus pour l’avoir synchro avec d’autres cartes plus tard.

Les technologies disponibles dès le début

Outre leur deck de départ, les joueurs disposent également d’un petit paquet de cartes technologies qu’ils peuvent jouer comme si ils les avaient en main.  Les technologies sont des cartes qui donnent des habilités permanentes.  Elles représentent une sorte de main de départ pré-construite et va soutenir la stratégie du deck.  Elles pourront aider à gagner rapidement ou à faire trainer le jeu pour pouvoir déclencher les effets les plus puissants.  Elles servent aussi à empêcher certaines stratégies adverses.  Bref, c’est une très bonne idée d’avoir intégré cette mécanique.

Condition de défaite1472 Rone 2

La dernière particularité excellente est la condition de défaite.  Ici, pas de points de vie ou autre, non, on a un deck ! 😉  Quand on n’a plus de cartes ni dans son deck, ni dans sa main, on perd la partie.  A chaque fois qu’on se voit infliger des dégâts, on doit mettre autant de cartes que de dégâts subis dans son cimetière.  Les cartes peuvent provenir, au choix du blessé, soit de sa main (avec un contrôle sur la ou les cartes à défausser), soit du dessus de son deck avec un aléa qui peut faire mal mais une préservation des cartes de sa main.  De plus, chaque carte a un coût de réactivation spécifique si elle est dans le cimetière.  Ce coût s’exprime en cartes à défausser définitivement du jeu et prises dans son cimetière et permet de remettre une carte du cimetière en jeu.  Encore des choix difficiles 🙂

Au final, Rone est une très bonne surprise.  Dommage franchement que ses règles soient si mal écrites et que le jeu soit si long (comptez plus de 2 heures de jeu pour un petit jeu de cartes au final – Une partie de Magic ne dure que 20 minutes en comparaison).  Car autrement, c’est un vent de fraicheur dans le monde du jeu de cartes à construction de deck.  De plus, aucun booster ou quoi que ce soit n’existe, la boite de base suffit pour avoir un jeu complet.  Grâce à ses systèmes ingénieux d’accumulation de manas, de gestion des niveaux du héros, de gestion des rotations de cartes, de gestion stratégique de ses technologies et ses conditions de victoire particulières, Rone séduit franchement tout amateur du genre.  Encore un peu de finetuning et il pourrait annoncer un renouveau dans le genre.  Un bon coup d’Rhône là d’sus 😉


ren-4

Ren 8/10

Races of New Era. Fin du monde. Ere post-apocalyptique après une guerre nucléaire généralisée. Toute la terre est ravagée, quasi tout est détruit. Mais heureusement on peut compter sur l’intelligence humaine pour prendre les bonnes décisions en cas de crise grave: quand on sort d’une bonne guerre nucléaire, la priorité absolue est bien évidemment de taper sur le voisin pour montrer que c’est vous le nouveau patron. Et c’est donc ce que vous allez vous évertuer à faire dans ce « deckbuilding inversé« .

Deckbuilding inversé… z’ont fumé chez Vin d’Jeu ou quoi? Je m’explique tout de suite: dans un deckbuilding classique on construit progressivement son deck, on l’optimise au mieux, jusqu’à la victoire finale (qu’elle soit représentée par le plus grand nombre de points, par l’atteinte d’un certain objectif, par la destruction de l’adversaire…). Ici on va faire… le contraire! On commence avec son deck complet, et on va optimiser (/freiner) sa diminution tout au long de la partie, car le premier (ou les premiers, vu que le jeu se joue à 1 contre 1 ou 2 contre 2) joueur qui n’a plus de carte a perdu!

Chaque joueur démarre avec un héros, qui donne de l’énergie au début de chaque tour (représentée par de l’eau, ressource rare dans un monde post-apocalyptique), permet de tirer des cartes de votre deck, et qui a des pouvoirs particuliers. A son tour un joueur peut réaliser un certain nombre d’actions différentes (en fonction de son niveau d’énergie, visible sur sa roue d’énergie) et/ou des cartes actives posées devant lui:

–          poser une nouvelle carte parmi celles qu’il a en main (soit une tactique, qui est une carte avec effet unique et immédiat, soit une technologie, qui donne un avantage spécifique pérenne, soit une unité, qui permettra de taper sur l’ennemi ou de se défendre)

–          upgrader son héros (on commence logiquement au premier niveau, et on peut monter jusqu’au troisième

–          recycler des cartes (j’y reviens)

–          attaquer l’ennemi

–          utiliser une abiliité spéciale d’une de ses cartes actives

Tout ça donne un base très classique (poser des cartes devant soi, attaquer l’ennemi, gérer sa mana…) qui fera penser à des deckbuildings connus, que ce soit Magic ou (beaucoup) d’autres. Mais il y a quelques astuces tout à fait intéressantes et originales.

–          La première, et la plus importante, est que vous n’avez pas de point de vie. Vos points de vie sont… vos cartes! Vous commencez avec 24 cartes (tirées au hasard), plus éventuellement 5 technologies si vous jouez avec les technologies. Chaque fois que votre héros est touché par l’adversaire, et perd un ou plusieurs points de vie, vous devez écarter autant de cartes que de points de vie perdus, soit de votre main, soit de votre deck, en les mettant dans votre cimetière. Dès que vous n’avez plus de cartes dans votre main ou dans votre deck… vous êtes mort!

–          Vous mettez également dans votre cimetière vos unités tuées par l’ennemi ou les tactiques utilisées.

–          Vous pouvez recycler des cartes de votre cimetière, i.e. les réintégrer dans votre jeu. Au prix d’autres cartes que vous allez définitivement écarter du jeu (en les retirant de votre cimetière). Cette possibilité de recycler des cartes est vraiment originale et nécessite une gestion fine, car bien évidemment plus la carte est puissante plus elle sera chère à recycler.

–          Quand on joue une carte (pour attaquer ou pour utiliser un de ses effets), on va la « taper » (= la tourner de 90 degrés – ça sent bon Magic), mais, astuce, en fonction des cartes et des actions, elles vont être tapées 1, 2 ou 3 fois. Donc on ne pourra à nouveau la réutiliser que dans 1, 2 ou 3 tours. Ceci est assez savoureux car ça entraîne une gestion fine de ses cartes. Jouer une carte puissante c’est super, s’en passer pendant les 3 prochains tours est nettement moins drôle…

La gestion des combats est relativement classique, i.e. on déclare une attaque, l’adversaire peut éventuellement jouer des tactiques (semblables à des instants à Magic), on peut en jouer à son tour et ainsi de suite. Une fois que tout le monde a joué ses instants, on résout, en commençant par le dernier joué, puis si l’unité qui a attaqué est toujours vivante après la résolution des instants on inflige les dégâts, d’abord les dégâts infligés par l’attaque à distance, si l’abilité est présente, puis l’attaque en mélée. Si une unité est détruite elle va dans le cimetière. Si le héros est touché on doit mettre des cartes dans le cimetière, comme expliqué plus haut.

Il faut ajouter qu’il y a également un certain nombre de mots clé pour les unités, des caractéristiques particulières qui génèrent certains effets:

–          Champ de bataille/mort/recycler: génère un effet au moment de la mise sur le champ de bataille/chaque fois qu’une unité sort du champ de bataille/quand on recycle une carte

–          Défenseur: oblige l’adversaire à attaquer cette unité avant tout autre ou avant le héros

–          Invisibilité (et son pendant détection): permet de passer outre la caractéristique défenseur (et son pendant permet de détecter l’invisibilité)

Tout ça nous donne un jeu intriguant, avec de beaux graphismes qui mettent dans l’ambiance du genre (pour rappel nous sommes dans un monde post-apocalyptique). Classique d’un côté, mais très original de l’autre, avec des mécanismes jamais vus à ma connaissance (deckbuilding inversé, taper une carte plusieurs tours…). Le reproche principal à faire est qu’il est relativement long pour son genre, ce n’est pas un « petit deckbuilding rapide hop on en refait une fissa ». Une partie de ne se plie clairement pas en 20 minutes, surtout à 2 contre 2 (on va se concerter, se coordonner, choisir qui prend quelle technologie…). Mais il y a des choses très intéressantes, et si vous aimez le genre il est clairement à essayer!


pascal-1

Pascal:     7/10

Contrairement à mes amis Vin d’joueurs autour de la table, je n’ai jamais été fan de Magic (je n’y ai d’ailleurs jamais joué, mais j’ose à peine l’écrire) !  Du coup, autant les règles leur ont paru simples, intuitives, claires, limpides, autant elles m’ont paru obscures !  C’est un peu comme si ils avaient parlé dans un langage codé pendant les explications des règles … Il faut dire que l’heure très avancée pendant la nuit ne facilite pas la concentration !

Soit, vous l’aurez compris, j’ai mis plusieurs tours (beaucoup trop de tours) à capter les subtilités du jeu, alors que Ren et Swatsh ont commencé les hostilités dès la première carte.

Et des tours, il y en a eu … beaucoup !  Le jeu m’a semblé beaucoup trop long, et on ne l’a d’ailleurs pas terminé … Assez bien de texte sur les cartes, qui tournent sur elles-même au fur et à mesure des tours, rendant difficile la lecture …

Soit, j’ai subi le jeu.  Je ne doute pas des qualités intrinsèques du jeu, mais contrairement à mes amis,  je ne suis probablement pas le bon public …


1472 Rone 8


Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation en 5 minutes par Ren

 

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par Patate des ténèbres
j'ai joué à Garonn(e)
Pour un premier jeu, par un tout jeune éditeur, eh bien je trouve ça drôlement bien fichu. Oui c'est du deck on ne peut plus classique, mais la mécanique est très agréable à mettre en oeuvre, avec pas mal de petites trouvailles pouvant déstabiliser le bête joueur de Magic. Après cela reste également basique au niveau des enjeux, mais le bourrinage n'est pas la seule voie pour gagner, loin de là!

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