• Seeders from Sereis: Exodus - FICHE DE JEU
  • 7

Seeders from Sereis: Exodus

Note moyenne
8.50
(2 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 15' - Durée par joueur/euse: 50' - Meilleur score: 185
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1627 Exodus 1

chaps-1

Chaps 8,5 /10

Seeders est un jeu de combo de cartes, de majorité, à forte interaction entre joueur avec un thème très présent et au matériel de qualité, que du bon n’est-ce pas ? Nous allons voir ça.

Voilà un sacré projet, sur 12 ans les créateurs du jeu vont sortir nouvelles et jeux de société pour nous faire découvrir le monde de science-fiction qu’ils ont inventé. Les semeurs ont colonisé nombre de planètes, mais un mal étrange sévit et les planètes périclitent forçant les semeurs à fuir. Dans Seeders for Sereis chaque joueur va bâtir une arche (des cartes que l’on pose devant soi) pour permettre d’évacuer la population d’une planète. Le but thématique est de nous faire découvrir les 6 castes de cette société, leurs spécificités, leur… agressivité. Oui Seeders peut être méchant, pleureuses s’abstenir, vous êtes prévenu.

Avant tout, quel matériel !

Illustrations très belles, cartes avec différentes textures, plateaux personnels en double épaisseur, jetons plastiques, bref whaou… Quelle édition ! Le plateau principal du coup est presque un peu décevant face à la qualité de tout le reste, mais ne soyons pas grognon et savourons le plaisir de la qualité de l’édition de Seeders.

4 manches pour une partie

Oui 4 manches. Dans chaque manche on commencera par un draft (premier plaisir ludique) que l’on finira avec 4 cartes en main. Puis on rentrera dans une phase de gain de cartes supplémentaires en jouant sur le plateau central, moment de forte interaction et cœur ludique et stratégique du jeu. Puis arrivera la phase d’intégration : on activera des cartes de notre main en les posant devant nous. Enfin une phase de prestige où nos cartes posés nous rapportent des points. Donc on se construit une main de cartes que l’on va ensuite « activer » en les posant devant soi pour maximiser ses points de prestige à la phase suivante grâce à ces cartes. On construit une arche donc de manche en manche nos cartes (des modules avec équipages) restent bien sûr actives en s’accumulant devant nous, enfin… Si un autre joueur ne vous les retire pas… Une seule monnaie dans le jeu : des « pépites ». Elle sert à poser les cartes qui ont quasiment toutes un coût. Mais une carte non posée peut être recyclée (défaussée) pour gagner des pépites ! Seul moyen d’en gagner dans le jeu.

Le cœur du jeu : du combo de carte à pouvoir

Oui nous construisons (que j’aime ce mot dans un jeu) une arche. Vous avez deux types de cartes : les cartes modules que vous pouvez associer avec 2 cartes équipages maximum et que vous poserez devant vous pour être actives. Chaque carte peut avoir jusque 3 pouvoirs : 1627 Exodus 9

  • Un pouvoir de caste, il en existe 4, associés thématiquement à la caste à laquelle appartient la carte.
  • Un pouvoir technique : un pouvoir que l’on pourra activer, oneshot à la pose de la carte, ou à notre tour autant que l’on veut mais généralement avec un coût, ou une seule fois par manche (on « tape » la carte) parfois avec un coût.
  • Un pouvoir de prestige : en dernière phase de chaque manche on score selon ces pouvoirs de prestige

A noter que les pouvoirs de caste et les pouvoirs techniques ne sont utilisables que dans les phases de gains de cartes supplémentaires et d’intégration, pas lors du draft ni lors de la phase de scoring (prestige). Et… ça combote sévère, tout est là, construire son arche en fonction des combottages de pouvoirs des cartes et vous verrez que souvent une caste prendra le dessus dans votre arche et le thème ressortira alors tout autant, non sans un certain humour. Beaucoup de plaisir ludique à la clef.

Gagner des cartes, les 2 premières phases d’une manche

Donc on fait un draft et chacun fini avec 4 cartes en main, j’adore les drafts… Puis vient la phase des négociateurs…
Chaque joueur à 6 négociateurs (symbolisés par des disques) chacun appartenant à 1 des 6 castes du jeu (symbole sur le disque). Ils vont se rendre dans l’allée des murmures qui est le plateau principal négocier des modules et des équipages pour notre arche (des cartes supplémentaires). On pose sur le plateau 12 cartes, interconnectées par des emplacements pour les disques négociateur. Une carte est ainsi entourée par 2 à 4 emplacements pour négociateurs et un emplacement négociateur se trouve toujours entre 2 cartes.
Lorsque l’on pose un négociateur, on prend 1 cube d’influence (cube plastique) que l’on pose de chaque coté du négociateur au contact de chacune des cartes qui l’encadre. Si une des cartes est de la même caste que le négociateur, hop on rajoute un cube d’influence près de cette carte (même caste, forcément il a plus de poids), en plus vous verrez on peut les améliorer nos négociateurs au fil de la partie. A la première manche c’est un cube pour chaque carte encadrant votre négociateur : 1-1, après ce pourra être 2-1, 2-2, 3-1, 3-2, 3-3.
On pose donc un négociateur à tour de rôle jusqu’à ce que tous les emplacements soient pris et on regarde les majorités. Pour chaque carte le joueur qui l’a entouré du plus grand nombre de cubes influence la prend dans sa main. Egalité ? Personne ne prend la carte, elle est défaussée. Oui vous pouvez bloquer un adversaire comme cela…
Pour chaque carte gagnée vous retirez un de vos négociateurs au choix qui entoure la carte (il retourne sur votre plateau personnel). Donc il restera, lorsque toutes les cartes auront été traitées, des négociateurs sur le plateau, qui ont « perdu ». Alors, on les envoie « en formation », entendez par là que vous les récupérez et ils auront dorénavant 1 cube d’influence en plus ! devenant un 1-2 (après la première manche) donc plus puissant pour la manche suivante ! Choisissez les castes que vous voulez améliorer… Avez-vous noté le joli équilibrage ? Peu de cartes à cette manche, aïe… ce n’est pas bon mais par contre c’est vous qui allez le mieux améliorer vos négociateurs et donc c’est vous qui serez le plus puissant lors de la même phase de la manche suivante !
Réfléchissez bien, en posant vos négociateurs, un autre joueur peut-il vous bloquer ? Comment vous assurer la carte ? Quelles cartes sont importantes ? Car c’est à cette phase que vous préparez la suivante, celle de pose et de combottage qui elle-même prépare la suivante celle de scoring ! Donc il faut des cartes et les bonnes, la phase des négociateurs est le cœur stratégique et tactique du jeu, vos neurones commencent à fumer maintenant.
Et n’oubliez pas à cette phase vous pouvez déclencher des pouvoirs de cartes posées à une manche précédente !

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Construire son arche en intégrant ses cartes

Vous finissez la phase des négociateurs avec une main de cartes, vous allez les poser devant vous. Les cartes équipages obligatoirement sur une carte modules en 2 max pour 1. La bêtise du débutant, ne pas avoir assez de modules en main ou devant lui avec de la place…
Chaque pose à un coût. Comment gagne-t’on des pépites ? En recyclant (défaussant) maintenant équipages et modules de sa main (cartes). Chaque carte rapporte des pépites si on la défausse… Donc lors du gain de carte, vous finirez avec en main des cartes que vous avez prévu de poser en respectant le ratio module/équipage et d’autres que vous avez prévu de défausser pour gagner des pépites pour pouvoir poser les premières ! Hé oui il faut un peu réfléchir et celle que vous posez vous les choisissez pour leurs pouvoirs (de caste, technique et de prestige) tout ça en créant des combos ! Ce qui fera que votre arche ressemblera à quelque chose et une caste prendra sans doute le dessus (religieux, techniques, dirigeants, déviants, biologistes, masses travailleuses).
Et n’oubliez pas à cette phase vous pouvez déclencher des pouvoirs de cartes posées à une manche précédente mais aussi de celles que vous venez de poser !
Enfin chaque carte posée rapporte immédiatement des points de prestige, la caste des Originels étant ceux qui en apportent le plus.

Tout ça pour du prestige !

Dernière phase de la manche, vous regardez vos cartes posées (votre arche) et scorez toutes celles qui ont des capacités de prestige. Comment ça marche ? Ça combotte 😉1627 Exodus 3

  • Prestige par affinité : une carte peut vous rapporter des points en fonction du nombre de carte d’un type donné que vous avez posé.
  • Une carte peut vous rapporter 6 points si vous avez le plus d’un type de carte donné.
  • Les cartes « coffre » vous rapportent 1 point par pépite posée dessus (les pépites posées à votre tour en provenance de votre réserve sont utilisable sans restriction, seul risque si on vous détruit cette carte coffre, vous perdez les pépites…)
  • Les cartes « hôpital » vous rapportent des points en fonction d’équipages « mutant » que vous possédez. Il y a des cartes « mutants » ? Non, rendre des équipages mutants est un pouvoir de caste on va y venir et de caste de biologistes bien sûr.

Et il ne s’agit pas de bêtes combo mais derrière le thème est bien là ! Vous combottez des hôpitaux et des mutants, votre arche a certainement beaucoup de membres de la caste du Bio-consortium, vous avez des affinités pour les cartes « ouvriers » ? Votre arche doit certainement avoir beaucoup de représentant de la caste du Noyau, les masses laborieuses des semeurs… Et c’est très sympa de voir le thème si présent derrière la mécanique, non sans humour parfois. Par exemple les novices religieux vous rapportent 3 points par carte-équipage « prostitué » que vous possédez 😉 J’ai vu une arche formée d’inquisiteurs, de prêtre, de maison de plaisir et de prostitués, humour politiquement pas vraiment correct 😉
Et attention… vous pouvez avoir plusieurs cartes du même type. 3 équipages novices religieux et 3 prostitués ? 3X3X3 = 27 points à chaque tour… Le scoring est exponentiel, attention à celui qui s’échappe… Celui qui gagne est celui qui a l’arche qui forme le meilleur ensemble (de combo) pas l’arche la plus morale… 😉

Mais n’oublions pas les pouvoirs de castes et techniques !

Les deux autres pouvoirs des cartes sont aussi directement liées au thème. Selon la caste du module ou de l’équipage les pouvoirs auront des spécificités. Le bio-consortium joue beaucoup sur les mutants, les architeks sur les modules, les déviants ont des pouvoirs qui modifient les règles, qui « trichent »… Donc le profil de votre arche sera là.
1627 Exodus 6Les pouvoirs techniques sont très nombreux et variés c’est la richesse du jeu, il faut les découvrir progressivement à chaque partie et les faire combotter, le cœur des jeux de combo de cartes mâtiné ici de beaucoup de thème ce qui est très plaisant.
Les pouvoirs de castes, il y en a 4, certains religieux pourront vous faire gagner des convertis (équipage particulier accessible uniquement comme cela), à noter que ces convertis (qui n’occupent pas de place dans les modules !) pourront être remplacé par des prêtres (évolution dans la religion d’un individu) qui scorera fortement en fonction du nombre de cartes de la caste des religieux que vous aurez… Stratégie payante si bien menée.
Certains de la caste du noyau vous feront gagner un ouvrier (équipage particulier accessible uniquement comme cela et qui n’occupent pas de place dans les modules !), avec affinité ouvriers et combottage pour points de prestige.
Les mutagènes, de la caste du Bio-consortium, ils permettent de faire qu’un équipage (peu importe le joueur) devienne mutant (jeton), des pouvoirs techniques et de prestige jouent sur les mutants.
Les Geôliers : 1 fois par partie un geôlier peut, en dépensant une ressource, emprisonner n’importe quel équipage, oui, oui, d’un autre joueur s’il le veut (ce qui est souvent le cas 😉 ). L’équipage va dans la prison du joueur qui a le geôlier (sous son plateau personnel). Ou bien il utilise son action de geôlier (en payant une ressource) pour faire sortir un prisonnier de sa prison et le mettre dans la main du joueur qui le possède qui peut alors le jouer comme une carte qu’il aurait gagné d’un négociateur ou du draft. Les geôliers peuvent faire très très mal à des combos construits par les autres joueurs… Il faut les surveiller de près, s’y préparer…
NB : Le Hacker est un équipage de la caste des Architek (spécialiste des modules) qui a le pouvoir technique de détruire un module adverse, une fois par manche, pour 2 ressources (les équipages se retrouvent vacant, encore sauvables mais je ne détaille pas ça ici) !

Au bilan un peu d’ordre dans un tour1627 Exodus 4

Et on réalise 4 manches comme cela, draft, négociateur, avec sa main de carte on en active en phase d’intégration, on utilise les pouvoirs puis on marque des points de prestige grâce à nos combos. L’interaction est très forte grâce à la mécanique des négociateurs et aux vacheries que l’on se fait… Attention l’ordre du tour est fondamental ! Si je pose mes cartes après un joueur et que je l’agresse il ne pourra pas se relever pour la prochaine phase de prestige… Si on pose ses cartes après qu’un joueur nous ait agressé on peut se relever, reconstruire ses combos avec ses cartes en main avant la phase de prestige… Oui l’ordre du tour est fondamental et au début de chaque manche les joueurs choisissent leur place en commençant par le dernier au classement en points de prestige ! Après l’équilibrage grâce à l’amélioration des négociateurs plus important pour ceux qui ont gagné moins de carte, ce système d’ordre du tour favorise les joueurs à la traine, s’ils choisissent bien, évidemment 😉 Nouvel équilibrage.

Seeders est pour moi un très bon jeu de combo de cartes et de majorité aux mécaniques très bien pensées et ludiques, le thème est très présent, l’interaction très forte entre les joueurs, la construction et la destruction… sont là. Tout cela avec un très beau matériel.
Des points négatifs ? Le jeu n’est pas pour tout le monde, les agressions peuvent être violentes… A la 3e manche de ma dernière partie je score en phase de prestige une 40aine de points, une joueuse devait faire pareil mais à la phase d’intégration elle a subi mes geôliers… Elle n’a fait que 12 points du coup… Elle n’avait que 5 points de retard sur moi mais après ça… beaucoup plus… Donc il faut être capable d’accepter ça et surtout de savoir se relever… Deux autres points négatifs : un joueur peut vraiment devenir impossible à rattraper en point si on n’y prend pas garde, il faut se surveiller et se gêner. Enfin la phase d’intégration lors d’une première partie avec tous les combo pour un joueur qui a beaucoup de cartes en mains peut être loooongue, donc première partie ? 3 joueurs pour moi, ni plus, ni moins. Néanmoins Seeders est pour moi un bon jeu auquel j’ai très envie de rejouer et justement la rejouabilité est énorme.


tapimoket

Tapimoket: 8,5/10

Inspiré du véritable Space Opéra tel que l’on peut le rencontrer dans les romans de SF, SEEDERS EXODUS est le premier opus d’une série de jeux basés sur tout un univers incroyable imaginé par l’auteur. D’ailleurs, des nouvelles ont été écrites et vous les découvrirez petit à petit.

Dans cet opus, votre but sera de fuir une planète en perdition en construisant chacun une arche pour sauver les habitants. Cette arche sera composée de modules et d’un équipage représentés ici par des cartes qu’il faudra acquérir, payer en ressources pour les poser et obtenir des points, ou les revendre pour justement obtenir des ressources.

Les cartes sont divisées en 8 clans spécialisés et permettront des combinaisons pour les rendre encore plus puissantes entre elles.

Pour obtenir ces cartes, SEEDERS mêle plusieurs mécaniques, à commencer par une phase de draft qui permettra de se donner une première orientation de choix ou encore pour garder des cartes source de ressources à la revente. La seconde phase est un système de majorité ingénieux qui permet, grâce à des jetons « émissaires », eux même générateurs d’influence (sous forme de cubes) de se réserver des cartes. Le principe consiste à poser un jeton entre deux cartes puis répartir son influence entre les deux cartes avec des cubes.
Enfin, des émissaires pourront être améliorés en influence, s’il n’ont pas réussi à prendre la carte convoitée. On aura donc un subtil équilibre entre l’acquisition et l’amélioration, et le placement sera parfois stratégique.

1627 Exodus 9Une fois , nos cartes acquises, chaque joueur les pose alors devant soi, en combinant revente et paiement. La pose va rapporter des points, mais aussi certains pouvoirs et des combinaisons entre les cartes. Il sera souvent nécessaire de se spécialiser dans quelques clans. Certaines de ses cartes viendront agir sur les adversaires en les emprisonnant, voir en détruisant des équipages ou des modules. Il faudra aussi combiner le nombre de modules et les équipages puisque chaque module ne peut contenir que deux membres d’équipage, mais aussi s’octroyer des bonus entre eux.

On procède ainsi durant 4 manches et le joueur ayant le plus de points, gagne.

EXODUS SEEDERS possède de nombreuses combinaisons et une forte rejouabilité pour en découvrir tous les aspects, notamment ceux des différents clans. C’est un gros jeu stratégique qui plaira aux amateurs du genre. Il sera nécessaire de jouer plusieurs parties afin de bien connaitre les cartes et se passer petit à petit de la lecture des pouvoirs. Au début, vous allez, bien sûr, devoir en prendre connaissance sur le plateau et parfois faire rappeler un pouvoir chez une carte adverse.

Le matériel est superbe, le plateau est plutôt moyen, mais les plateaux individuels sont bien pensés avec de beaux jetons décorés par des stickers.
Les illustrations sont de toute beauté !


1627 Exodus 9.1

 


Vin d’jeu d’vidéo

La bouteille de Chaps en 50 minutes


Riche riche, du corps, des fruits, de l’alcool à 15°, quelle richesse en bouche, trop pour madame … ;)

Riche riche, du corps, des fruits, de l’alcool à 15°, quelle richesse en bouche, trop pour madame … ;)

 

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7 de réponses

  1. chaps dit :

    Seeders est un bon jeu mais on risque vraiment d’aller faire une sieste avant son tour, donc il faut des joueurs qui planifient bien et ne jouer à 4 qu’avec des personnes qui ont déjà expérimenté le jeu. Il serait très dommage de gâcher son ressenti de première partie à cause de 4 joueurs et d’une partie trop longue. A une partie un joueur s’est retrouvé avec 10 cartes à jouer sans avoir prévu quoi en faire… Hum… à éviter, on a eu le temps de faire un « Flamme rouge » à coté ;))

  2. el grillo dit :

    C’est noté merci! C’était pour notre partie de ce soir, on est timé 😉

  3. Julien Nem dit :

    Je confirme que pour une première partie mieux vaut éviter d’être 4. Testé dans cette configuration ce week-end et on a arrêté à la fin du tour 3 car c’était très (trop) looonnng 🙂

  4. chaps dit :

    Mes vidéos font toujours 40-50 minutes car je prends mon temps, j’explique au mieux, je « raconte » les règles et j’analyse avec quelques conseils stratégiques, des exemples. En « Live » je suis efficace pour que l’on joue au plus vite donc oui je crois même que ma dernière explication avant de jouer c’était plutôt 15 minutes. En plus il y a des mécaniques que souvent je ne détaille pas à la table tout dépend des joueurs en face et de leur expérience, de leur vitesse d’intégration des infos.

  5. el grillo dit :

    Mise en place et règles en 25 minutes, et vidéo en 50. Qui dois je croire ? 🙂

  6. chaps dit :

    Que dire ? Ha oui, merci ! 😉

  7. Serge dit :

    Bravo pour le boulot! C’est très clair, bien illustré, et l’analyse du jeu est tout à fait pertinente. Avec en prime une vidéo ! Chapeau bas messieurs!

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