• Alicematic Heroes - FICHE DE JEU
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Alicematic Heroes

Note moyenne
7.83
(3 notes)
Mise en place: 5' - Règles: 20' - Durée par joueur/euse: 20' - Meilleur score: 50
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 3 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1644 Alicematic 1

Swa 18

SwatSh:  8,5 /10

Ca fait plaisir de retrouver Kuro derrière les manettes de cet Alicematic Heroes alors qu’il nous avait déjà charmés avec l’excellent The Ravens of Thri Sahashri.

dEUS

La première chose qui frappe quand on regarde le matériel d’Alicematic Heroes est qu’il ressemble étrangement à Deus:
-La forme des tuiles hexagonales est quasi une reproduction fidèle des tuiles de Deus
-Chaque joueuse a devant elle 5 emplacements pour y empiler des cartes de 5 couleurs différentes en formant des colonnes de cartes de couleur semblable : Exactement comme dans Deus à une exception près : Deus propose 6 couleurs de cartes différentes.
-Chaque couleur a un pouvoir spécifique comme dans Deus.
La ressemblance est très troublante et ça ne m’étonnerait pas que Kuro se soit inspiré de Sebduj 😉

Les envahisseurs

Heureusement, les similitudes s’arrêtent là et Alicematic se distingue suffisamment de son ainé pour mériter, à lui seul, le détour. La grande différence est qu’Alicematic Heroes est beaucoup plus axé sur l’étendue et le contrôle de territoire. Les pouvoirs de chaque couleur ne sont d’ailleurs pas activés lorsqu’on défausse des cartes comme dans Deus mais lorsqu’on envahit un territoire de la couleur correspondante.

Jouer une carte sans piocher

La mécanique centrale d’Alicematic Heroes est d’ailleurs perturbante tant elle est originale, simple et épurée. Le truc de ouf c’est qu’on ne pioche jamais de carte après en avoir joué une ! Et si on ne fait pas attention, on va voir fondre sa main jusqu’à n’avoir plus qu’une carte.
Les joueuses disposent de 15 petits jetons à leur couleur. Elles les placeront sur les territoires en leur possession. Le jeu se termine après 15 tours, généralement après que toutes les joueuses aient déposé leur dernier jeton (au rythme d’un jeton par tour).
Le tour de jeu est simple puisque chacun joue à son tour et le réalise en 2 étapes :

  1. Jouer une carte face visible ou face cachée sur une des 5 colonnes de couleur1644 Alicematic 2

    Face visible
    Si on place la carte face visible, on doit la placer dans la colonne de sa couleur, payer son prix et réaliser son effet. Le prix s’exprime en ressources jaunes et est réduit par le nombre de cartes qu’on a dans la colonne jaune. Si on a 3 cartes dans la colonne jaune par exemple, jouer une carte dont le coût est de 3 ou moins est gratuit, une carte coûtant 4 se payera avec une ressource jaune donc.
    Les effets des cartes sont très variés et permettent des combinaisons. C’est une des grandes qualités du jeu : la variabilité et l’envie d’essayer autre chose.
    Face cachée
    Le grand désavantage de jouer une carte face cachée est qu’on ne peut pas bénéficier de son pouvoir, pour le reste, c’est du boni :
    – On peut la placer dans n’importe quelle colonne (le dos n’a pas de couleur)
    – Quand on joue une carte face cachée, on pioche une nouvelle carte en remplacement. C’est donc une des façons de ne pas se retrouver avec une main sans cartes à force de toutes les jouer face visible 😉

  2. Envahir un territoire (optionnel)

    Ensuite on peut placer un de ses marqueurs de territoire sur un territoire adjacent à une de nos cités (= centre d’un hexagone).
    On a vu l’intérêt à avoir des cartes dans la colonne jaune (pour pouvoir payer le coût des cartes jouées face visible), voyons maintenant les autres couleurs :
    Le nombre de cartes (face visible ou face cachée) dans la colonne :
    Rouge
    Montre votre force. Chaque territoire a un chiffre qui varie entre 0 et 6. Pour envahir un territoire de force 3 par exemple, il faut payer 3 ressources rouges. Ce coût est diminué du nombre de cartes dans votre colonne rouge. On gagne ces jetons quand on envahit un territoire rouge : on gagne alors autant de ressources rouges qu’on a de cartes dans la colonne rouge (la boucle est bouclée, très joli mécanisme).
    Bleue1644 Alicematic 3
    Lorsqu’on envahit un territoire bleu, on peut piocher autant de cartes qu’on a de cartes dans la colonne bleue. Après jouer une carte face cachée, c’est la seconde façon de pouvoir piocher des cartes dans Alicematic Heroes.
    Verte
    Au plus on a de cartes dans la colonne verte, au plus on peut « sauter » des cases lorsqu’on envahit un territoire (on ne doit plus être adjacent).
    Blanche
    Lorsqu’on envahit un territoire blanc, on gagne autant de PVs qu’on a de cartes dans la colonne blanche.

Ce qui est un peu triste, sans être dramatique, c’est la manière de gagner des PVs en fin de partie beaucoup trop classique : on gagne des PVs en étant majoritaire sur chaque territoire. On va regarder les majorités de chaque tuile et les majorités en cartes dans chaque couleur. Très classique évidemment mais ça tourne bien. On peut regretter des illustrations un peu fades, un matériel trop pauvre (toutencarton et rienenbois) ainsi qu’une iconographie peu claire voire inexistante (texte sur les cartes). Les règles sont elles également confuses. Tout ça donne une impression d’édition bâclée. C’est d’autant plus dommage que le jeu est bon, très bon même. Il provoque pas mal de tension dans la course au contrôle de territoires. Les choix sont variés et les stratégies différentes tout en restant dans un jeu très épuré et assez simple. Enfin, les multiples pouvoirs des cartes donnent l’envie d’y revenir et d’essayer autre chose. Alicematic n’est pas une merveille de matériel mais bien une merveille de sensations.


PhilRey201702

Philrey: 8/10

Le thème, c’est le plus surprenant. Alice, en fait je devrais dire Alices car il y en a plusieurs. Elles ont aidé à sauver le monde des rêves du Rien. En résulte plusieurs factions qui veulent gagner en notoriété/pouvoir.

Le matos

On ne peut pas dire que c’est un élément qui nous attire dans Alicematic. Les tuiles qui rappellent celle de Deus sont en carton standard, les cartes sont également de bonne augure. On regrette par contre le choix des couleurs et le manque de pions. En effet, nos pions pour s’étendre sont de simples petites pastilles en carton. Placées sur les tuiles formant le plateau central, elles s’y perdent si on n’y est pas trop attentif. Des meeples ou autres pions auraient certainement aider la lisibilité du jeu.

Les cartes

Lorsqu’un joueur joue une carte, il a le choix entre la jouer côté Alice visible ou côté « suiveur » visible (face cachée). Dans le premier cas, l’intérêt premier est de bénéficier du pouvoir d’Alice. Par contre, on diminue sa main de cartes. Les cartes Alice ont un coût qui sera influencé par le nombre de cartes sous la bannière jaune et seront placées sous leur propre bannière (couleur). Dans le deuxième cas, on n’a pas de pouvoir mais on peut piocher une carte pour garder sa main. De plus, il n’y a pas de coût associé et on peut le jouer où on veut.

1644 Alicematic 4Les bannières

Chaque carte Alice appartient à une bannière. Chaque bannière a un rôle bien précis. Il faudra veiller à les développer toutes +/- rapidement, en fonction de sa stratégie. Chaque bannière est limitée à 4 cartes maximum.

Rouge: Le nombre de cartes placées ici indique la force militaire du joueur. Cette force est importante pour envahir des territoire sur le plateau central. Chaque territoire a une force qui est indiqué (souvent entre 0 et 4, plus pour les villes). Vous pouvez aussi compléter votre niveau de force (si insuffisant) en dépensant des jetons rouge. C’est la seule façon d’envahir les villes de force 5 ou 6.

Jaune: Le nombre de cartes placées ici indique votre niveau de de Rêve. Ce niveau vous permet d’invoquer des cartes Alice. Vous avez besoin de 2 cartes pour pouvoir invoquer une carte Alice de niveau 2. Pour une Alice de niveau 3, vous pouvez compléter en dépensant des jetons jaunes;

Bleue: Le nombre de cartes placées ici indique votre niveau de population. Il vous permet de piocher des cartes lorsque vous envahissez un territoire bleu. C’est le seul moyen de piocher des cartes sans jouer de carte Suiveur;

Verte: Le nombre de cartes placées ici indique votre niveau de nourriture. Celui-ci est importante lorsque vous voulez envahir des territoire plus lointain. En effet, vous devez pouvoir apporter du support à vos troupe lorsqu’elles s’éloignent un peu trop d’une ville où vous êtes présent. Il faudra donc 3 cartes pour pouvoir envahir une autre ville. Vous pouvez ici aussi compléter en dépensant des jetons verts;

Blanches: Le nombre de cartes placées ici indique votre niveau à applique les lois. Il vous permettra de gagner des PVs lorsque vous envahirez un territoire blanc

Le plateau central

Le plateau est composé de plusieurs tuiles (style Deus). En retrouve une ville au centre de chacune d’elles. Les villes sont entourées de territoires de type différents. On a vu plus haut l’intérêt d’envahir des territoires bleus et blancs. Pour les autres, le bénéfice est de récolter des jetons de la même couleur en fonction du nombre de cartes placées sous la bannière. Exemple, si j’envahis un territoire jaune et que j’ai 2 carte jaunes sous cette bannière, je récolte 2 jeton jaunes.

L’intérêt des villes est de réduire la distance lorsqu’on envahit des territoire. En effet, envahir un territoire adjacent à une de nos ville de requière aucune carte verte.

Il reste un type de territoire: les forêts (en noir). C’est là que les Alices ont repoussé les créatures du Rien qu’elles n’ont pues vaincre. Ces territoires sont interdits d’accès, même pour la ligne de support vers une ville.

Conclusion

Alicematic est donc une belle surprise. L’interaction est présente grace au plateau central. Il y a un aspect stratégique dans le développement des bannières et tactique en même temps pour réagir aux agressions (potentielles) des autres joueurs.

On regrettera par contre l’aspect un peu bâclé de cette édition ainsi que des règles qui laissent parfois place à interpretation.


Dan 3

Dan:   7/10

Petit jeu intéressant avec une petite dose de stratégie et assez bien d’interactions.  Un peu trop confus cependant.

 

 


1644 Alicematic 8


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