• Explorateurs de la Mer du Nord - FICHE DE JEU
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Explorateurs de la Mer du Nord

Note moyenne
7.00
(2 notes)
Mise en place: 5' - Règles: 15' - Partie: 60'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1722 Explorateurs 1

Swa 15

SwatSh  7/10

Après Shipwrights of the North Sea, the North Sea Runesaga et les Pillards de la Mer du Nord, Explorateurs de la Mer du Nord est le dernier volet de la saga viking de Shem Philips toujours traduit et distribué par Pixie Games.  Mais Shem ne s’arrêtera pas là puisqu’on le sait déjà, il sera suivi par Architects of the West Kingdom qui préfigure une nouvelle trilogie dans le Royaume de l’Ouest 😉

Explorateurs de la Mer du Nord est un tout autre jeu que ses prédécesseurs puisqu’il se base sur des mécaniques de pick-up & delivery, de plateau modulable et de points d’action.  Le jeu est assez simple dans ses règles et dans ses choix.

48 tours

Chaque joueuse joue à son tour jusqu’à ce qu’il n’y ait plus aucune joueuse avec des tuiles en main.  Explorateurs de la Mer du Nord se joue donc en 48 tours vu qu’il y a 48 tuiles 😉

A son tour, une joueuse commence par placer une de ses 3 tuiles « île » sur le plateau central et en repiochera une nouvelle à la fin de son tour.  C’est le seul élément semi aléatoire d’Explorateurs de la Mer du Nord.  La pioche des tuiles est néanmoins importante car vous connaitrez les tuiles à placer à l’avance et pourrez orienter vos actions pour en profiter au détriment de vos adversaires.  Piocher les tuiles qui vous intéressent le plus est un avantage 😉

Ces tuiles vont indiquer les endroits où placer un des 6 types de batail (magnifiques figurines), des jetons colonies ou des bateaux ennemis.  Les joueuses vont devoir aller à ces endroits pour récolter ces différents éléments et engranger des PVs par un système de collection.

Après avoir placé sa tuile île, la joueuse dispose de 4 points d’action qu’elle peut répartir à sa guise entre les actions suivantes :

  • Charger un drakkar

    Y placer jusqu’à 3 vikings et 1 bétail situés sur la parcelle adjacente.

  • Décharger un drakkar

    Si elle débarque du bétail sur le continent, elle le prend immédiatement et le place sur son plateau personnel afin de comptabiliser les PVs en fin de partie.

  • Déplacer un drakkar d’une case1722 Explorateurs 2

    Si le drakkar est occupé par au moins 2 vikings, il peut se déplacer sur une mer contenant un bateau ennemi et le détruire.  En retournant le jeton bateau ennemis, la joueuse découvrira si elle perdra un viking ou pas lors de cette bataille.  Elle gardera alors le bateau ennemis en trophée pour gagner des PVs en fin de partie.

  • Déplacer des vikings vers une tuile de terre adjacente

    L’objectif pour les vikings est d’attaquer une colonie avec au moins autant de vikings que la force de la colonie.
    De plus, lors de leur déplacement, les vikings peuvent emporter les bétails qu’ils croisent.  Mais attention, tant qu’il n’est pas sur un drakkar, le bétail n’appartient à personne et tout le monde peut venir vous le chiper.  Ne soyez pas trop gourmands et mesurez les risques.

  • Construire un avant-poste

    2 vikings situés à côté de l’intersection de 3 tuiles terre peuvent construire un avant-poste qui rapportera des PVs également et contribuera, selon un système de majorité, à contrôler les îles.

Les PVs

Tout va rapporter des PVs (bétail, avant-postes, bateaux ennemis, colonies et îles contrôlées).

Les cartes capitaines et la stratégie

En début de partie, chaque joueuse reçoit 2 cartes capitaine et en choisit une pour la partie.  Il en existe 11 différentes ce qui, avec l’aléa de la pioche et du placement des tuiles assure la rejouabilité d’Explorateurs de la Mer du Nord.  Ces cartes ne procurent aucun pouvoir mais rapportent des PVs supplémentaires à la joueuse qui la détient : 1 PV supplémentaire par bateau ennemi coulé, des PVs supplémentaires pour les îles contrôlées, pour les bétails, pour les colonies conquises,…  Ces cartes capitaines vont clairement orienter votre stratégie et simplifieront vos choix.  Explorateurs de la Mer du Nord est d’ailleurs assez simple dans ses choix tant il vous encourage à profiter de vos pouvoirs et des tuiles que vous placerez.  Plus nombreux vous serez autour de la table, plus l’interaction et le plaisir de jeu sera important.  A deux joueurs par exemple, il est assez fréquent que chacun s’en aille de son côté et que l’interaction soit minimum.  Il n’y a aucun aspect crescendo et l’aléa de la pioche des tuiles peut influencer.  Le jeu est néanmoins très agréable.  On s’amuse beaucoup à manipuler nos petits drakkars et à se prendre pour des vikings sans scrupules qui tuent et pillent à tout va.  Explorateurs de la Mer du Nord tourne très bien en milieu familial avec des adolescents avides d’aventures.  A quand d’ailleurs les Aventuriers de la Mer du Nord ? 😉


Tapimoket  7/10

C’est la version la plus familiale de la gamme des « north sea » comme j’aime à le dire. Les explorateurs de la mer du Nord s’adresse clairement à un public débutant tant il est simplissime, avec un difficulté similaire à Miniville. Le matériel et les illustrations ne dérogent pas à l’ensemble et restent très agréables. Ici, on est dans un jeu où les actions s’enchaînent à grande vitesse et restent très simples. Il s’agit essentiellement de bien répartir ses meeples, les déplacer au bon endroit et bien vérifier son timing pour la fin de partie.


 

1722 Explorateurs 7

 

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