• The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight - FICHE DE JEU
  • 6

The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight

Note moyenne
7.50
(1 note)
Mise en place: 15' - Règles: 40' - Partie: 180'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1797 Manhattan Project 1

Swa 19SwatSh 7,5 /10

L’éditeur Minion Games ainsi que l’auteur Brandon Tibbetts se concentrent de plus en plus sur le thème de Manhattan Project.  Il faut dire que le jeu originel était tellement original 😉 qu’il a eu l’effet d’une bombe 🙂

Le rythme dans le roulement

On ne change pas une équipe ni une mécanique qui gagnent et Minutes to Midnight ressemble très fort à son ainé.  Il s’agit d’un jeu de placement d’ouvriers , avec ouvriers spécialisés pouvant exécuter des actions spécifiques et une mécanique de « roulement ».  Chaque joueur peut, à son tour, soit placer un ou plusieurs ouvriers sur une case d’action, soit reprendre tous ses ouvriers et réaliser toutes les actions sur lesquelles ils étaient placés dans l’ordre de son choix.  Comme dans les autres jeux de ce type (Manhattan Project bien sûr mais aussi Concordia dans un autre genre), chacun joue à son propre rythme et le rythme dans le roulement est primordial!

De plus, à chaque fois qu’on reprend ses ouvriers, on fait avancer le compte tour.  Les joueurs ont donc une influence sur la durée de la partie et c’est à eux à décider s’ils veulent accélérer ou ralentir les choses.  Evidemment, les joueurs auront tendance à accumuler les ouvriers ralentissant d’autant plus la partie.

Espionnage

On y retrouve une autre mécanique qui nous avait séduits dans Manhattan Project: les espions!  Ici, on va pouvoir construire des bâtiments personnels nous offrant des actions supplémentaires mais qui pourront être occupés par les espions adverses.  On n’est donc jamais à l’abri de blocages adverses même dans son propre quartier.

Stratégies de scoring

Minutes to Midnight est assez proche de Projet Gaia dans ses aspects stratégiques.  Vous y trouverez un tableau technologique similaire ainsi que des scorings intermédiaires qui changeront à chaque partie.  La rejouabilité et les stratégies différentes sont assurées surtout qu’il est généralement impossible de réussir tous les scorings, il vous faudra faire des choix!

Les actions1797 Manhattan Project 2

Là où Manhattan Project 2: Minutes to Midnight déçoit c’est dans les types d’actions proposées beaucoup trop classiques.  Cela va de la prise, la transformation et la vente de ressources contre des PVs à la lutte pour la majorité le long de plusieurs échelles en passant par l’amélioration de nos technologies, le recrutement de nouveaux travailleurs ainsi que de leur formation en travailleurs plus spécialisés.

Mais même si ces actions sont trop classiques, elles restent très riches et variées apportant, par là, pas mal de choix stratégiques.

La bombe

Minute to Midhnight fait le job!  Même si on peut regretter un manque d’originalité dans ses actions et dans son thème toujours identique au premier opus, le jeu est riche et profond.  Les sensations ludiques restent assez identiques mais ses différentes mécaniques de scoring intermédiaires et d’avancements technologiques permettent pas mal de stratégies différentes et offrent des choix toujours très nombreux aux joueurs.  Minutes to Midnight est à Manhattan Project un peu ce qu’est Projet Gaia à Terra Mystica: le même jeu, moins épuré, plus complexe, plus complet et encore plus stratégique.  Chaque joueur va jouer à son rythme et ce sont ces rythmes qui vont rythmer la partie qui peut être assez logue et dépasser minuit de plus de quelques minutes 🙂


1797 Manhattan Project 5

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6 de réponses

  1. Frenchfrog dit :

    Désolé pour le doublement du texte. Oui, c’est très classique, c’est de la pose d’ouvriers et de la construction de bâtiments. Mais il est très plaisant et ne fait pas doublon dans ma ludothèque. Il a un petit plus qui fait que je prendrai plaisir à le ressortir.
    Cela vient de son côté interactif et de la gestion du tempo est vraiment super important. Il est parfois par exemple intéressant d’accélérer en anticipant le retrait de ses ouvriers juste pour bloquer un adversaire.
    A deux, cela doit être un peu plat mais à plus, on est toujours dans la tension de savoir combien de coups on va pouvoir jouer avant le prochain décompte.
    Classicisme dans ses mécaniques ne veut pas dire déjà vu. C’est comme par exemple Crisis qui lui aussi est très classique mais qui a lui aussi un petit truc en plus très sympa.
    A vouloir toujours du neuf, on oublie parfois de juste constater que cela tourne drôlement bien et que bien souvent des jeux plus innovants ne sont pas plus intéressants au final.

  2. SwatSh dit :

    Content qu’on soit sur la même longueur d’onde kakawette 🙂
    Amuse-toi bien !

  3. kakawette dit :

    Testé ce jour. Je confirme : très bien exécuté, interessant, stratégique, mais très classique.

  4. SwatSh dit :

    @kakawette
    Oui à 2 et oui, trop classique
    @frenchfrog
    Allez, tu m’as peut-être convaincu d’en refaire une 😉
    Amusez-vous bien!

  5. Frenchfrog dit :

    Merci Swatsh pour cette revue.
    Toutefois, je la trouve un peu trop dure et je vais expliquer pourquoi. C’est pour moi avec Feudum, le bon jeu des 6 derniers mois et il dépasse clairement les autres opus de la série.
    Contrairement à Projet Gaia vs Terra Mystica, les sensations de jeux sont vraiment différentes entre MP et MP2. Pour moi Projet Gaia a seulement surfé sur la vague en changeant l’univers (et je ne suis pas fan des jeux dans l’espace). La plupart des ajustements étaient déjà corrigés avec l’extension de Terra Mystica (tour d’enchère, ordre du tour, fin variable…). Je n’ai pas donc été convaincu et je lui préfère donc son aîné Terra Mystica.
    Pour MP2, la mécanique est en effet très classique et est assez similaire à MP: On pose des ouvriers et on les retire. La première grosse différence est que dans MP, on execute l’action au moment du placement alors que pour MP2, c’est au moment du retrait dans l’ordre souhaité. Cela fait que MP est plus un jeu opportuniste alors que MP2 est beaucoup plus stratégique. Cela peut sembler rien mais cela fait beaucoup. Autre changement qui a un impact colossal sur la dynamique de jeu est l’usage de scoring intermédiaire et le timing est crucial. Tout est dans le tempo! On doit à tout moment regarder les autres joueurs pour savoir s’ils vont ou non faire un retrait qui peut potentiellement déclencher un scoring. On peut avoir mis en place tout ce qui faut pour scorer mais ne pas pouvoir déployer car les autres joueurs vont choisir d’anticiper leur retrait afin de déclencher le scoring avant son tour.
    C’est donc un jeu d’observation et hautement stratégique avec énormémemnt d’interaction.
    Autre défaut de MP que je ne retrouve pas dans MP2, c’est qu’il s’agissait d’une course avec une fin très abrupte. On achète ses bombes et on les fait exploser jusqu’à que quelqu’un est atteint un niveau assez élevé pour la victoire. Si on est mal parti, on trouve le temps long car on sait très vite qu’on est plus dans la course. Cela donne en plus une possibilité de king-making. Ici avec MP2, même si on est mal placé sur un scoring intermédiaire, on peut toujours essayer de corriger le tir pour le prochain scoring.
    En résumé, même s’ils se ressemblent, MP et MP2 sont vraiment deux jeux très différents. Et MP2 a gagné beaucoup en profondeur et en interaction. De plus, l’utilisation des nations avec une capacité spéciale pour chaque joueur est vraiment très réussie.
    Ce jeu est donc pour moi une pépite qui fait qu’il sortira bien plus souvent que Manhattan Project dont je me suis vite lassé.

    Merci Swatsh pour cette revue.
    Toutefois, je la trouve un peu trop dure et je vais expliquer pourquoi. C’est pour moi avec Feudum, le bon jeu des 6 derniers mois et il dépasse clairement les autres opus de la série.
    Contrairement à Projet Gaia vs Terra Mystica, les sensations de jeux sont vraiment différentes entre MP et MP2. Pour moi Projet Gaia a seulement surfé sur la vague en changeant l’univers (et je ne suis pas fan des jeux dans l’espace). La plupart des ajustements étaient déjà corrigés avec l’extension de Terra Mystica (tour d’enchère, ordre du tour, fin variable…). Je n’ai pas donc été convaincu et je lui préfère donc son aîné Terra Mystica.
    Pour MP2, la mécanique est en effet très classique et est assez similaire à MP: On pose des ouvriers et on les retire. La première grosse différence est que dans MP, on execute l’action au moment du placement alors que pour MP2, c’est au moment du retrait dans l’ordre souhaité. Cela fait que MP est plus un jeu opportuniste alors que MP2 est beaucoup plus stratégique. Cela peut sembler rien mais cela fait beaucoup. Autre changement qui a un impact colossal sur la dynamique de jeu est l’usage de scoring intermédiaire et le timing est crucial. Tout est dans le tempo! On doit à tout moment regarder les autres joueurs pour savoir s’ils vont ou non faire un retrait qui peut potentiellement déclencher un scoring. On peut avoir mis en place tout ce qui faut pour scorer mais ne pas pouvoir déployer car les autres joueurs vont choisir d’anticiper leur retrait afin de déclencher le scoring avant son tour.
    C’est donc un jeu d’observation et hautement stratégique avec énormémemnt d’interaction.
    Autre défaut de MP que je ne retrouve pas dans MP2, c’est qu’il s’agissait d’une course avec une fin très abrupte. On achète ses bombes et on les fait exploser jusqu’à que quelqu’un est atteint un niveau assez élevé pour la victoire. Si on est mal parti, on trouve le temps long car on sait très vite qu’on est plus dans la course. Cela donne en plus une possibilité de king-making. Ici avec MP2, même si on est mal placé sur un scoring intermédiaire, on peut toujours essayer de corriger le tir pour le prochain scoring.
    En résumé, même s’ils se ressemblent, MP et MP2 sont vraiment deux jeux très différents. Et MP2 a gagné beaucoup en profondeur et en interaction. De plus, l’utilisation des nations avec une capacité spéciale pour chaque joueur est vraiment très réussie.
    Ce jeu est donc pour moi une pépite qui fait qu’il sortira bien plus souvent que Manhattan Project dont je me suis vite lassé.

  6. kakawette dit :

    Hello vind’jeu!
    Vu la photo vous avez joué à 2 ?
    La note bonne mais pas top, c’est du au classicisme des actions du coup ?

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