• Eminent Domain Microcosme - FICHE DE JEU
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Eminent Domain Microcosme

Note moyenne
7.00
(1 note)
Mise en place: 2' - Règles: 5' - Partie: 10'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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eminent-domain-microcosme
tapimokat2
Tapimoket : 7/10

Vers l’infini et au delà !

Eminent Domain Microcosme est un petit jeu de cartes pour deux joueurs uniquement, datant de 2014 chez TMG et localisé par Edge. Il n’est d’ailleurs pas le seul et fait partie d’une série de plusieurs jeux.

L’histoire, expliquée très brièvement au dos de la boite, nous met à la tête d’empires galactiques qui vont s’affronter. Notre quête sera de coloniser des planètes, de développer des technologies, mais aussi de s’affronter pour obtenir le plus de points. Présenté ainsi, le jeu parait complexe, mais les actions seront plutôt simples. On commence par une mise en place, où l’on forme trois paquets, faces cachées, contenant les planètes à coloniser. Celles-ci sont de trois niveaux où il faudra de plus en plus de symboles de colonisation pour prétendre en prendre possession. De même, leurs valeurs de défense seront croissantes, mais également les points de victoire.

20180814_202734On place, bien visible, les 5 cartes de technologie, dont le but principal est de représenter un symbole qui sera décompté dans certaines de nos actions. Par exemple, l’une d’elles apporte un symbole colonisation. Nous auront aussi d’autres symboles comme celui des capitales, de la guerre, etc…

On place ensuite un paquet de 18 cartes domaines, puis on en découvre trois. Ce sont ces cartes qui seront piochées par chaque joueur. Comme chaque joueur en prend obligatoirement une au début de son tour, le jeu va donc se dérouler en 9 tours où chacun aura joué.

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20180814_202800Action !

A son tour, un joueur prend obligatoirement une carte domaine parmi les trois visibles disponibles ou la première de la pioche. Ensuite, il a deux possibilités, soit il joue l’une de ses cartes domaines, soit il reprend des cartes de sa défausse (toutes ou certaines, au choix du joueur).

Lorsqu’on joue une carte action, on applique son pouvoir. Celles-ci permettent par exemple de coloniser des planètes, c’est à dire prendre une carte planète du centre et la placer devant soi, toujours face cachée. Elle sera ainsi colonisée.

Certaines actions demandent de révéler depuis sa main, un certain nombre de symboles. Par exemple, coloniser une petite planète ne demande aucun symbole. En revanche, d’autres planètes, plus rentables, vont demander 2 ou 3 symboles de colonisation. Dans ce cas, le joueur devra révéler ces symboles pour effectuer son action. On ne défaussera, malgré  tout, que la carte qui a déclenché l’action. Les autres retournent en main.

20180814_202806D’autres actions comme acquérir des technologies (des symboles permanents visibles), ou faire la guerre (prendre des colonies adverses, par exemple),  ou regarder les planètes, ou obliger un joueur à se défausser d’une technologie, etc…  fonctionnent toujours sur le principe d’être suffisante à elle même ou demander de révéler des symboles pour être exécuter. Ainsi, les technologies peuvent s’avérer utiles, puisqu’elles apportent un symbole d’office pour une action donnée.

Les colonies pourront également être révélées (donc on rend visible la carte planète devant soi), pour ajouter  au capital de symboles. Mais l’adversaire connaîtra le type de planète et sa puissance de défense. Si celle-ci l’intéresse,  il pourra envisager de l’attaquer pour la prendre…

Les actions de guerre permettront de passer certaines planètes ou colonies adverses en tant que butin. En fait, les cartes planètes ou colonies conquises seront tournées d’un quart de tour et placées devant le joueur qui l’a remporté. Ces cartes, devenues butins, ne pourront plus être reprises, mais leurs symboles ne pourront plus être décomptés pour une action.

Combiner ses Points de victoire !

Pour remporter la partie, qui prendra fin lorsque toutes les cartes domaines auront été piochées, il faudra combiner certaines cartes. En effet, en haut à droite des cartes (domaines, planètes et colonies), il y aura des points de victoires à gagner dont certains s’enclencheront sous condition. Par exemple, on peut avoir une carte qui apporte 2 points, mais aussi une autre qui donnera 1 point par planète rouge en possession..

Il faudra donc bien combiner ses cartes pour assurer un maximum de combinaisons rentables.

20180814_204204Expérience requise !

Au départ, après la lecture de règles spartiates, on ne comprendra pas trop comment cela fonctionne. On tente alors une ou deux parties pour bien en comprendre les principes. Il faut dire que le livret de règles va à l’essentiel et seulement à l’essentiel. Pas d’exemple ! (sauf pour comprendre le décompte final, et encore, il faut de très bon yeux et un minima de déduction). Il n’y a, bien sûr, aucun texte pour nous plonger dans l’ambiance.

C’est vrai qu’on pourrait s’en fiche, car l’explication est là, mais bon.. Personnellement, j’aime me protéger dans l’univers d’un jeu. Côté design, on est également sur le minima, une petite boite, un calage en carton, une image d’une nuée d’étoiles qui donne moyennement envie.

Le jeu est intéressant et plus ou moins classique. Il s’agit ici de bien combiner ses choix et utiliser ses actions à bon escient pour combiner les cartes entre elles et se fixer des objectifs qui rapporteront le plus de points possibles. Ainsi, si vous avez choisi une carte qui donne un point par symbole de planète rouge, il faudra essayer de partir en quête des cartes comportant ce symbole de planète rouge. Sa durée de 10 minutes environ en font un jeu rapide que l’on peut sortir rapidement pour en faire une ou plusieurs parties. Toutefois, pour en jouir pleinement, il faudra bien connaitre toutes les cartes du jeu et leurs effets. Une fois les cartes bien connues de tous, le jeu prendra toute sa dimension…


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