• Heroes of Land, Air & Sea - FICHE DE JEU
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Heroes of Land, Air & Sea

Note moyenne
7.50
(1 note)
Mise en place: 20' - Règles: 45' - Partie: 200'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
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1843 Heroes of Land 1

Swa 21

SwatSh:  7,5/10

Heroes of Land, Air & Sea est un jeu déjà sorti outre Atlantique mais qui sera présenté en Europe lors du prochain salon d’Essen.  Il est édité par Gamelyn, plus spécialisé dans les jeux moins costauds avec la fameuse série des Tiny Epic traduite en Français par Pixie Games.  Malheureusement pour nous, humbles Francophones, Pixie Games n’a pas prévu de traduction Française pour Heroes of Land, Air & Sea.  Il va falloir se satisfaire de la version Anglaise qui n’est pas trop compliquée à comprendre si vous maîtrisez un tant soit peu la langue de Shakespeare.

4x

Heroes of Land, Air & Sea est un jeu 4x qui va vous permettre d’eXplorer les différents territoires, de vous étendre (eXpand), d’eXploiter les ressources des territoires et d’eXterminer vos ennemis.

Fin du jeu

J’avoue que c’est étrange de parler d’un jeu en commençant par sa fin 😉

Le concept 4x pousse ici le bouchon un peu plus loin en y intégrant les conditions de fin de partie.  La partie peut en effet prendre fin de 4 manières différentes.

eXplorer

Chaque territoire de mer et de terre comprend 1 ou 2 jetons eXploration qui seront découverts lorsqu’une unité s’y arrêtera.  Ces jetons peuvent représenter aussi bien des bonnes rencontres (gain de ressources, gain d’unités, bonus en défense,…) que des mauvaises (perte de ressources, perte d’unités, devoir fuir loin de là à cause d’un monstre,…).  On est bien dans de l’ameritrash et le hasard peut tout aussi bien aider un joueur que le défavoriser…  Les allergiques au hasard auront du mal, les autres pourront trouver ça comique, surtout quand ça arrive à un adversaire 😉1843 Heroes of Land 2

Dès que tous les jetons eXploration ont été révélés, survient la fin du jeu.

eXpand (s’étendre)

Dès qu’un joueur a toutes ses unités sur le plateau, survient la fin du jeu.

eXploit

Dès qu’un joueur a construit ses 3 tours, survient la fin du jeu.

eXterminer

Dès qu’un joueur a détruit la capitale d’un adversaire, survient la fin du jeu.

Les points

Mais alors qu’on aurait pu penser que, comme dans Sid Meier’s Civilization, la condition de fin de jeu nomme le vainqueur, dans Heroes of Land, Air & Sea, peu importe ce qui a déclenché la fin du jeu, celui qui l’emporte, est tout simplement celui qui a le plus de PVs.  Et ça, nous les Européens, ça nous parle beaucoup plus que ces foutus jetons exploration 😉  Et on va gagner des PVs avec un peu de tout:

  • Pour nos unités déployées
  • Pour nos constructions
  • Pour nos sorts
  • Pour chaque région contrôlée

1843 Heroes of Land 3

Les choix d’action

Le système de choix d’action est génial et digne d’un très bon jeu kubenbois.  Chaque joueur dispose de 2 jetons action et chacun en joue un à son tour sur une de des cases action libres de son plateau personnel.  Chaque joueur réalisera donc 2 actions par tour.  Oui, mais pas tout à fait…  Il existe 2 types d’actions:

  1. Les actions capitales1843 Heroes of Land 4
    Recruter des unités (Héros, guerriers, serfs, transports volant ou transports maritime) – Construire (améliorer le niveau de sa cité, construire une tour de recrutement, construire un des 5 bâtiments apportant divers bonus en fonction du niveau de sa cité) – Rechercher des sorts (cartes avec certains effets) – Récolter des taxes (recevoir certains types de ressources)
    Ces actions peuvent être « suivies« !  On place un de ses jetons action sur l’action désirée, on l’exécute, puis, les autres joueurs peuvent également la réaliser en la suivant.  Pour cela, ils doivent placer une de leurs unités sur l’action suivie.  C’est vraiment génial comme concept puis que les joueurs vont être amenés à pouvoir faire bien plus de 2 actions par tour à condition d’y consacrer des unités qui ne pourront dès lors plus vous servir sur le terrain.  Une bonne gestion et un bon équilibre des forces est donc nécessaire ici.  De plus, les choix ne seront pas toujours évidents et certaines prises de risque seront nécessaires (est-ce que j’attends qu’un autre joueur choisisse cette action ou je suis celle-ci?).  Enfin, un bon timing sera nécessaire pour prendre les autres de vitesse et les empêcher de vous suivre…
  2. Les actions de commandement
    Déplacer ses unités (terrestres, maritimes ou volantes) ou lancer des sorts.
    Ces actions peuvent être « mixées« .  Le joueur qui choisit cette action peut (uniquement lui ici) la faire suivre immédiatement par une seconde action de commandement en y plaçant un serf.  Grâce à ça, il pourra se déplacer 2 fois, déplacer un engin volant puis déplacer les armées qu’il a déposées ou lancer un sort puis déplacer une armée par exemple.

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Les batailles

Tout cela serait merveilleux et donnerait un jeu digne de la bombe de l’année s’il n’y avait les combats.  Ici, on retombe dans de l’Ameritrash à 200%.  Une mécanique de combat très compliquée, très longue, avec l’intervention:

  • des effets d’unités1843 Heroes of Land 10
  • des effets des factions
  • des effets des bâtiments
  • des effets des structures
  • des effets des jetons exploration
  • des effets des sorts
  • des effets des cartes combats
  • des effets des cartes tactique

Je vous passe les détails mais tout ça donne des combats longs, fastidieux et remplis de retournement de situation si bien qu’une grosse armée peut facilement perdre contre une armée ridicule…

La fin

Un tour se termine par la récolte des ressources dans les régions contrôlées et la pioche d’une carte sort.

Heroes of Land, Air & Sea est un excellent 4x.  S’il n’y avait la complexité et le chaos des combats, ce jeu serait une bombe.  Si un auteur de kubenbois pouvait passer par là pour épurer tout ça ce serait fantastique car Heroes of Land, Air & Sea déborde de qualités indéniables.  Un matériel génial, des superbes mécaniques de choix d’action, des éléments stratégiques et tactiques.  Chacun peut jouer une faction différente (orcs, elfes, humains et nains) avec leurs propres habilités bien équilibrées.  Le jeu propose des choix toujours difficiles et énormément d’originalité.  Les voies de la victoire sont nombreuses ce qui vous donnera certainement l’envie d’y rejouer pour essayer autre chose tout en veillant à vous adapter au jeu de vos adversaires.  Qui n’a jamais rêvé d’être un héros orc ou nain? 🙂



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par Perywan
J adore
Excellent jeu extrêmement varié. Très grande originalité dans les actions , le fait de suivre une action capitale avec un serf ou encore utiliser un serf pour accomplir un enchaînement de deux actions de commande. Combat pas du tout compliqué à condition d organiser l enchaînement des diverses options. Il y a la boite de base avec les nains humains elfes et orques mais aussi l extension ordre et chaos qui propose 4 nouvelles factions qui augmentent la rejouabilité. Une autre extension pestilence propose 2 nouvelles factions l une aerienne avec le matériel «dans les airs» adéquat et une autre sous marine. A cela s ajoutent plusieurs petites extensions sympathiques telles que des machines de guerre des mercenaires hauts en couleurs des nomades,...un excellent achat q

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1 réponse

  1. Julien dit :

    Bonjour ! J’ai le jeu, nous n’avons fait que 2 parties et je me pose la question de l’utilité des vaisseaux…. la fin de partie arrive toujours par l’exploration (qui semble venir un peu vite à mon goût). Alors peut être que j’ai raté un truc… il suffit de révéler uniquement les jetons qui sont sur terre non pour terminer le jeu ? Ceux de la mer ne sont pas obligatoires si j’ai bien compris

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