• Mù - FICHE DE JEU
  • 2

Note moyenne
7.00
(1 note)
Mise en place: 3' - Règles: 5' - Partie: 25'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 1 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
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Tapimoket : 7/10

Quand Mù reigne

Mù, est, selon une légende, un continent perdu qui a été englouti par les flots, il y a des millénaires, tout comme l’Atlantide…

Avant cette catastrophe, Mù possédait une civilisation très avancée , que ce soit dans le domaine religieux, le développement du commerce, des projets d’évolution et même le domaine militaire. D’ailleurs, quelques conflits pouvaient avoir lieu entre les différentes provinces.

Et justement, c’est à la tête d’une des cités de Mù que vous allez jouer pour faire prospérer celle-ci, édifier ses bâtiments, faire fructifier la foi, augmenter les ressources, réaliser des projets, mais aussi être le meilleur lors des escarmouches qui auront lieu avec les autres cités voisines.

Projets et Constructions

Mù se joue en 4 manches. La première manche sera consacrée à la préparation de vos projets, ou si vous préférez à la sélection d’objectifs pour lesquels il faudra y apporter les éléments nécessaires pour les réaliser et en bénéficier.

Durant Les trois manches suivantes, vous allez enfin ériger trois constructions par manche pour en avoir un total de 9 en tout, qui couvriront votre plateau individuel. Ces constructions vous apporteront des ressources pour vos projets en « matchant » des symboles complets dessinés sur le bord de vos cartes bâtiments. Si un ou plusieurs symboles se complètent, vous prenez alors les jetons correspondants que vous placez sur vos projets. Une fois un projet complété, celui-ci donnera des points d’accomplissement (points de victoire), mais permettra de débloquer des bonus, comme obtenir un jeton ressources de plus, se protéger lors de combats ou encore scorer plus de points en fin de partie.

Mù s’appuie surtout sur un système de draft particulier.

En effet, au départ de chaque manche, on reçoit 4 cartes, on en choisit deux puis on passe à son voisin deux cartes. On en joue une tout de suite, puis on récupère les cartes passées et ainsi de suite, jusqu’à ceux que 3 cartes soient jouées. C’est un système très sympathique qui permet de conserver une carte en main pendant plusieurs tours (Système très malin que je mettais aussi en avant dans le jeu Thief’s Fortune). Autrement dit, il ouvre plus de possibilités.

Et la guerre dans tout cela ?

On construit ainsi nos 3 bâtisses, on avance dans nos projets avec les ressources, puis à l’issu de la manche, un conflit a lieu dans une ligne ou une colonne de nos cités. La ligne ou la colonne sera désignée par une carte qui nous l’indique. Certaines seront connues dès le départ, d’autres devront être déduites avec une part de hasard, ce dont à quoi il faudra se préparer si on désire gagner le conflit. Aux deux dernières manches, deux conflits auront lieu, un connu et un caché.

Un conflit sera remporté en faveur de celui qui aura le plus de symboles militaires dans la ligne ou colonne indiquée. On comptera les symboles militaires sur les cartes bâtiments, mais aussi les symboles créés sur la médiane en assemblant les cartes.

Celui qui en a le plus embarque alors 3 points d’accomplissement et le plus faible devra mettre un jeton dégât en face de la ligne ou colonne où a eu lieu le combat. Si un croisement se fait avec deux jetons dégâts, le joueur devra détruire un bâtiment (c’est à dire ne plus profiter des symboles indiqués sur la carte de bâtiment), à moins d’avoir une protection grâce à un projet, par exemple. L’air de rien, tous les combats remportés peuvent donner jusque 15 points, c’est donc un axe à ne pas négliger !

Si, certes, il y a des conflits, le jeu n’est pas trop agressif. Donc rassurez-vous ! On ne va pas non plus raser toute votre cité ! mais peut parfois juste enlever des points puisque les symboles ne seront plus actifs.

L’heure du décompte

En fin de partie, on devra nourrir notre population en décomptant les symboles nourritures visibles sur notre cité, ainsi que ceux issus des symboles créés par les cartes regroupées. On dépense alors un symbole pour nourrir nos bâtiments non détruits, et s’il nous reste de l’excédent, cela nous donnera des points supplémentaires.

Enfin, on ajoute les points de projets, les symboles de foi présents qui valent 1 point chaque et les points gagnés avec les conflits ! Celui qui aura le plus de points remporte la partie

Simple, Fluide et agréable

Mù est un jeu plutôt simple et rapide (25mn) où la stratégie va tenir entre les assemblages des cartes en matchant les symboles, ceux que l’on va retenir sur la carte elles-même, ainsi que le choix des projets et leur complétion. C’est un jeu fluide, agréable, joliment illustré et destiné à un public large. J’aime aussi le système de draft qui fonctionne bien et permet plus de choix.

A noter enfin que Mù peut se jouer en solo.


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2 de réponses

  1. Philippe Tapimoket dit :

    Absolument ! Je ne suis pas entré dans tous les détails, mais j’ai juste expliqué le principal. C’est pour cela que j’ai dit que ce n’était pas trop agressif. Dans le détail, le bâtiment détruit ne rapporte plus ses bénéfices de foi, guerre, nourriture, et peut dans ce cas, faire perdre quelques points, mais effectivement, on peut aussi le détruire à escient pour éviter de le payer. Je rectifie ma phrase en ajoutant « peut » 😉

  2. Djinn42 dit :

    Se faire détruire un bâtiment n’enlève pas de point en soit, on peut même souhaiter le faire dans une stratégie nourriture.

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