• Dakota - FICHE DE JEU
  • 6

Dakota

Note moyenne
3.67
(3 notes)
Règles: 45' - Partie: 90'
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Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 3 à 5 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 3 /10

Moi qui pensais qu’en 2010, aucun éditeur n’oserait sortir de jeu buggé, et bien je me trompais.  Je ne comprends pas comment certains éditeurs ne jouent pas de nombreuses fois avec un jeu avant de décider de le sortir ou non.

Car pour Dakota, c’est vraiment dommage.  Le jeu bénéficie de beaux graphismes et de mécanismes innovants.  Et je suis sûr qu’avec certaines adaptations des règles, on aurait pu en faire un très bon jeu.

Dakota, c’est le principe des Indiens contre les Cow Boys.  Au début du jeu, chaque joueur choisit le camp qu’il veut puis tous dévoilent le camp choisi en même temps.  Il faut alors que les 2 camps soient représentés, sinon, on refait son choix.

L’originalité de Dakota est que chaque camp a des ressources qu’il préfère par rapport à l’autre.  Ceci est illustré dans Dakota de la manière suivante: pour les cow boys, l’or vaut 5 alors qu’il ne vaut qu’1 pour les indiens tandis que les bisons valent 5 pour les indiens et qu’1 pour les cow boys.  Les chevaux quant à eux valent 3 pour les 2 parties.

L’autre mécanisme sympa est que les ressources sont disposées en 2 lignes: la ligne du dessus avec 5 ressources et la ligne du dessous.  En fait, la ligne du dessus intéresse beaucoup les indiens tandis que la ligne du dessous les cow boys.  Mais la ligne du dessous n’est disponible que quand la ligne du dessus est vide.  Les indiens vont donc tarder à vider les lignes du dessus tandis que les cow boys vont prendre certaines ressources des lignes du dessus (et donc qui sont moins intéressantes) afin de libérer les lignes du dessous.

Vraiment de chouettes mécanismes.

Là où Dakota coince c’est dans le système d’attribution des ressources: cela se gagne par majorité.  Pour déterminer quel camp gagne les ressources, on place les cow boys à gauche et les indiens à droite.  En cas d’égalité, aucun camp ne gagne de ressource.  Après que chaque joueur ait placé ses 3 pions près d’une ligne ou l’autre, on place les cow boys et les indiens neutres.  Et c’est là que le bas blesse.  Si par malheur vous avez placé vos 3 pions à 3 endroits différents, ils seront aisément neutralisés (il suffit de placer un pion neutre sur le camp adverse, car en cas d’égalité, aucun camp ne gagne).  Il arrive donc très fréquemment à certains joueurs de jouer leur tour sans gagner aucune ressource.  Un tour de perdu quoi.  Pour contrer cet effet, la seule solution est de placer ses 3 pions sur la même case qu’un joueur du même camp.  Même si cette tactique n’est pas sans faille, c’est elle qui permet d’avoir le plus de chance de gagner une ou 2 ressources lors de votre tour.  Autrement dit, vous n’avez aucun choix: vous devez placer vos 3 pions sur la même case qu’un autre joueur du même camp!

Avec vos ressources, vous pouvez soit acheter des points de victoire, soit des bâtiments vous procurant certains bonus.  Rien de bien révolutionnaire dans cette mécanique donc.

Dakota est donc un beau jeu aux mécanismes orginaux mais qui aurait nécessité plus de tests et de calibrages avant de sortir avec ces règles.

Philrey212: 5/10

Alors là, c’est vrai c’est un grande déception. En passant par le stand, les tables étant toutes occupées et vu les echos sur la toile, je me décide à m’emparer d’une boîte. Le soir venu, de retour à l’hôtel, avec beaucoup d’excitation, nous ouvrons la boîte et entamons la lecture des règles. De bonnes idée apparaissent et on se dit que cela va être génial. On choisit donc chacun an camp et on se retrouve avec 3 « envahisseurs » (les cow-boys quoi) et un natif (moi, les indiens). Le génial est la compensation par des unités neutres des deux camps mais en nombre inversé par rapport aux joueurs (plus d’indiens neutres que de cow-boy, pour équilibrer les deux parties).

Reste, que dans cette configuration, le jeux n’a pas tourné correctement. Voir le commentaire de SwatSh à ce propos. C’est vraiment dommage car l’idée est originale, le thème peu exploité et le matos superbe. Devrions-nous y rejoué avec une autre configuration (2 et 2 ) ?

 

Ren: 3/10 (si règle pas mal comprise)

Etant fainéant de nature, je ne vais pas ajouter grand chose de plus à ce que Swa et Phil ont dit plus haut. Le jeu est superbe, a des mécanismes très intéressants voire innovants (en tout cas à ma connaissance): soit le déséquilibre cow boys indiens compensé par les neutres du camp le moins représenté numériquement, neutres qui sont joués par les joueurs du même camp. Exemple: Si il y a 3 joueurs cow boys et 1 indien, il y aura 1 cow boy neutre et 3 indiens neutres, chaque camp jouant les siens. Mais le problème est que ça ne fonctionne pas. Dans notre partie à 3, deux joueurs ont pris un avantage au début, il leur suffisait de se liguer pour empêcher le 3ème de faire quoi que ce soit, et c’était clairement dans leur intérêt (en dehors même d’une éventuelle alliance « contre » quelqu’un). Bref le jeu semble buggé. Je reste prudent car il est toujours possible que nous ayons mal lu les règles, ou simplement omis un point qui change tout. Mais à priori c’est buggé. Si c’est effectivement le cas c’est à tout le moins surprenant, en 2010, avec la qualité des jeux qui sortent aujourd’hui…

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6 de réponses

  1. narnokatt dit :

    Encore une partie à 4, deux indiens contre deux cox-boys et c’est un cow-boy qui a gagné à la loyale.
    Effectivement c’est un jeu méchant où il est difficile de revenir mais pas impossible. Il ne faut pas hésiter à s’allier avec les deux bords, je ne dirai pas qu’il ne tourne pas bien, mais le fait de pouvoir perdre totalement le résultat d’un placement est un peu extrême et en réduit la rejouabilité.

    Je vais essayer de convaincre d’y rejouer avec des variantes, une autre serait que le perdant d’une zone ne perde pas tout…

  2. Crenom dit :

    Salut narnokatt,
    On est donc bien d’accord que le jeu comme ça ne tourne pas bien et qu’il faille des variantes.
    Dis-nous quand tu les as essayées et quel sont alors tes sensations. Ca serait intéressant.
    Amuse-toi bien,
    SwatSh.

  3. narnokatt dit :

    Pour avoir fait deux parties ce WE, Dakota mérite cette justice, un 3 c’est bien trop sévère.
    Personne n’a été bloqué plus de deux tours de suite, et encore il n’y a jamais eu de tour blanc (même si effectivement se récolter qu’une ressource ça fait une belle jambe).
    Il y a eu des accords colon/indien ou des unions sacrées, un peu de tout et de bons coups de jarnac surtout.
    Même si dans une config à 3 ou 4 contre un, si celui qui est tout seul joue le colon, je ne vois pas trop comment il peut s’en sortir pour épuiser une première ligne si les indiens jouent plusieurs danses des esprits.
    Enfin, les colons ne doivent pas se tirer dans les pattes au début faute de quoi ils auront du mal à revenir.

    J’essaierai les variantes suivantes :
    – Autant de danses des esprits que de joueurs colon
    – Dans chaque camp, on ne peut poser sur un territoire actif qu’autant de pions des joueurs que de ressources présentes, et autant de neutres que l’on veut
    Et pourquoi pas aussi :
    – Le joueur ayant le plus de pions sur le marché devient premier joueur, en cas d’égalité on passe au joueur de gauche du premier joueur actuel
    – En cas d’égalité sur la première ligne de ressource ce sont les indiens qui gagnent, sur la seconde ce sont les colons

    A voir…

  4. Crenom dit :

    Salut Davy,
    Je n’ai pas ce que tu cherches et j’ai recherché sur le net sans succès à l’exception des règles anglaises. Désolé & bonne chance,
    SwatSh.

  5. davy dit :

    Bonjour,

    je viens de recuperer une version anglaise sur essen,et je suis a la recherche des scan de la regle en fr et si possible des aides de jeu aussi en fr

    merci

  6. JeF dit :

    Je crois que vous avez commis une grosse erreur dans la lecture des règles. Je cite :
    « Ren: 3/10 (si règle pas mal comprise)
    … Exemple: Si il y a 3 joueurs cow boys et 1 indien, il y aura 1 cow boy neutre et 3 indiens neutres, chaque camp jouant les siens. »
    Déjà, dans cette configuration, 3 joueurs cow boys et 1 indien donne 4 cow boys neutre et 10 indiens neutres.
    DE PLUS, chaque joueur peut placer jusqu’à 3 pions neutres (!! peu importe lesquels !!) répartis sur 1 ou plusieurs territoires !! C’est à dire 3 natifs, 3 colons, 1 natif et 2 colons ou inversement et ce, que je sois moi-même natif ou colon !! Et autant dire que si vous n’appliquez pas cette règle, le jeu perd clairement de son équilibre.
    Encore un bon jeu, qui ne se révèle vraiment qu’après quelques parties, sacrifié sur l’autel du consumérisme visant à ne données un avis qu’après une seule partie …

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