• Caravelas - FICHE DE JEU
  • 2

Caravelas

Note moyenne
2.50
(2 notes)
Règles: 25' - Partie: 90'
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Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 1  /10

Caravelas part d’un chouette principe: les courants marins.  Si votre bateau se trouve sur un courant marin, il peut s’y déplacer sans dépenser de point de mouvement.

A part ça, je n’y trouve rien d’autre.

Le but du jeu est de ramener des ressources pour les transformer en points de victoire.  Pour cela, il faut déplacer votre bateau vers les ports donnant gratuitement ces ressources (mais c’est Byzance 😉 ).  Chaque bateau dispose de 12 points de mouvements.  Au début d’un tour, on fait une enchère en points de mouvement pour connaître l’ordre du jeu.  Cette enchère est primordiale car en gros, le premier joueur raflera tout!

Il restera donc à votre bateau les points de mouvements non misés + les cartes navigation que vous jouez lorsque votre bateau atteint un beau point bleu sur la mer.  Ces cartes navigation sont piochées au hasard…

Ce qui m’a le plus frustré durant cette demi-partie, ce sont les points rouges sur la mer en dessous de l’Afrique.  Là, soit vous avez les bonnes cartes navigation et vous pouvez passer sans encombre, soit vous ne les avez pas et vous devez lancer un dé.  Avec un peu de malchance, il tombe sur un de ses mauvais côtés et vous perdez un bateau ce qui revient à dire que vous perdez la partie.

Perdre la partie sur un coup de dés, m’a laissé une sensation amère…

Philrey212: 4/10

La mécanique la plus intéressante dans Caravelas est la présence de courants marins qui permet à votre flotte de se déplacer sans dépenser de point d’action (tant qu’on suit le sens du courant, bien entendu). Il va donc falloir bien planifier ses déplacements pour en profiter un maximum. Un autre aspect original est le double effet des cartes. EN effet, lorsque votre flotte atteint un point bleu, vous devez jouer une carte de votre main. En général, elle est négative pour vous mais positive pour les autres joueurs. A part cela:

– C’est un peu une course pour celui qui placera le plus de comptoirs commerciaux (le premier joueur à passer par une ville y place un comptoir)
– Les cartes en main n’offrent pas grand chose au jeu. Venant d’une pioche, elles sont forcément aléatoires (mais il y a beaucoup de jeux comme ça). Elle rendent Caravelas plus chaotique que nécessaire.
–  La présence du dé lors du passage sur un point rouge aurait pu être évitée même si on perd pas une partie sur ce simple lancé de dé.

En bref, quelques bonnes idée mais pas assez exploités à mon avis.

Il est à noter que notre début de partie fut quand même plombée par un boulet qui n’y comprenait rien!

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2 de réponses

  1. Crenom dit :

    Bonjour Tiago et merci pour ces clarifications.
    Il est vrai qu’il faut se rappeler du contexte de la partie: nous y avons joué à Essen et l’explication de la partie par la personne du stand n’était pas très claire et on sentait que « l’explicateur » avait la tête ailleurs plutôt qu’à bien nous expliquer toutes les règles.

  2. Juste pour clarifier quelques régles:
    – les points de mouvement au début de jeu sont 9, pas 12. Un joueur peut acheter 3 plus quand il achete le 4éme bateau
    – les cartes navigation sont essentielles du point de vue stratégie. Un bon management (non pas seulement de les votres, mais aussi en profitant des cartes d’autres joueurs) fait la diférence. Et tous les possibilitées qui vous en pouvez profiter ne sont pas evidents, surtout dans un premier jeu.
    – chaque joueur commence avec 5 cartes navigations dans sa main. À chaque point bleu, il doit choisir 1 de sa main et la jouer. Cela possibilite un mix d’hasard et management stratégique. À la fin de son tour il recupére le nº necessaires des cartes pour en faire 5 pour le prochain tour.
    – même si un joueur n’a aucune carte qui peut l’aider a traverser le cap (point rouge), il peut s’arreter jusqu’avant les points rouges et attendre qu’un autre joueur, en jouant une de ses cartes, lui donne les mouvements necessaires pour qu’il puisse traverser sans lancer le dé
    – on ne voulait pas eliminer l’hasard pour complet, car à cette époque lá, le cap bonne espérance était vraiment dificile à passer. 10% des bateaux se sont eviés. Toutefois, et avec un peu de stratégie, un joueur peut minimizer cet hasard et ses conséquences.
    – quand le joueur retourne à Lisbonne, il recupére tous ces bateaux sans payer rien.
    – la perte d’un bateau ne signifie pas la perte du jeu. Cela ne représente que 10 points (2 marchandises), ce qui est parfaitement recuperable pendant le jeu.

    Je vous invite à faire une ou deux parties complétes, pour comprendre tous les courants, tous les nuances de stratégie. Lá vous auriez une perspective beaucoup plus compléte.

    On est lá pour vous aider et clarifier toutes vos questions.

    Je souhaite à tous un joieux noel et des bonnes parties de jeux.

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