• Maria - FICHE DE JEU
  • 4

Maria

Note moyenne
6.25
(2 notes)
Règles: 150' - Partie: 360'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 3 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 6,5 /10 (Premières impressions)

A près une partie comme celle-ci, ce qui est sûr, c’est qu’il va nous être difficile de ressortir souvent Maria. Plus de 2h30 d’explication des règles et 6 heures de jeu… Il faut s’accrocher! Résultat, comme d’habitude, on s’est donné rendez-vous à 20h00 et on a terminé notre soirée jeux à 2h00. Le seul hic, c’est que durant ce temps, nous n’avons eu l’occasion que de jouer la moitié d’une partie experte de Maria (la variante courte étant inintéressante).

Maria, ce wargame pour 3 joueurs, est, néanmoins, pourvu de nombreuses qualités:
– Sa retranscription historique est magnifique. On est complètement plongé dans l’histoire européenne du 18ème siècle, c’est enrichissant et passionnant.
– Le système que j’apprécie le plus dans Maria est le système d’approvisionnement: un train suit les généraux dès qu’ils quittent leur territoire de base afin de pouvoir toujours nourrir les troupes. Cependant, les adversaires peuvent bloquer la ligne d’approvisionnement voire même attaquer et détruire le train. Ce qui rend l’armée adverse non opérationnelle jusque quand elle aura trouvé la solution pour se réapprovisionner en nourriture. Nos petits trains vont donc suivre nos armées dans les territoires ennemis mais on va devoir constamment peser le pour et le contre entre avancer en territoire ennemi et prendre le risque de se faire attaquer et détruire son train ou avancer plus prudemment voir tenir une position plus défensive.

Certaines qualités peuvent se traduire en défauts:
– Les 4 grandes puissances (Autriche-Prusse-France-Armées Pragmatiques) ainsi que les 2 puissances secondaires sont contrôlées par les 3 joueurs dont un contrôle 2 puissances ennemies. C’est super original et ça tourne bien. De plus, toutes les puissances ont un seul ennemi: l’Autriche dirigée par … Maria-Thérésa aidée par les armées pragmatiques. Le joueur Autrichien aura donc les 2 autres joueurs sur le dos. C’est très marrant pour les autres joueurs mais le rôle de l’Autriche est fort défensif. Ce qui fait qu’il va n’avoir aucune prétention à la victoire mais plus un rôle d’empêcher la victoire de ses adversaires voire même d’avoir une position de kingmaker. Pas très très fun comme rôle.
– La représentation historique est magnifique: l’annexion de la Silésie à la Prusse, la neutralité de la Saxe, la paix provisoire entre la Prusse et l’Autriche, les guerres en Italie,… Mais toute cette retranscription historique nécessite à chaque fois des règles particulières très fouillées et complexifient à outrance le jeu. D’un côté on trouve ça magnifique, d’un autre on trouve que trop c’est trop (is te veel pour les gens du coin 😉 ). Après 2h30 de règles, on en a marre et on veut commencer ce jeu même si toutes les règles n’ont pas été bien assimilées… De plus, cette complexité se retrouve aussi dans toutes les petites particularités qui peuvent survenir tant les différents mécanismes sont nombreux et complexes. On n’a pas compté le nombre de fois où l’on s’est replongé dans les règles et celles où ces règles ne suffisaient pas (une faq de 10 pages existe!!!).

Le plus grand défaut est pour moi le système de combat. Bien qu’original: le plateau est divisé en une série de rectangles sur lesquels une couleur de carte est représentée (♥♦♣♠): une unité ne pourra jouer des cartes que de la couleur représentée sur le rectangle sur lequel l’unité se trouve. Ce système est très chouette car vous allez devoir vous arranger pour vous situer sur des territoires dont la couleur correspond à vos cartes les plus fortes. Malheureusement, vous allez piocher vos cartes dans un tas commun à tous les joueurs et c’est là que le hasard est beaucoup trop présent. Vos cartes vous serviront pour de nombreuses tâches: pour les combats, pour les votes, les enchères, les achats d’armées ou de trains,… Dans tous les cas, au plus vous avez une carte de valeur forte, au plus vous êtes avantagé.

C’est vraiment dommage car un système de combat moins hasardeux m’aurait permi de mieux apprécier Maria vu ses nombreuses mécaniques intéressantes et historiques même si la complexité des règles et la durée du jeu nous empêcheront d’y jouer régulièrement.

Philrey212: 6/10

Bon, je ne vais pas dire que cette partie fut mémorable, loin de là. Il y a certes de bons mécanismes à maîtriser mais il faudra sans doute pas mal d’autres parties, pas trop espacées pour y arriver.

Seulement, un jeu de 3 à 5 heures, on ne le sort en effet pas tous les jours.

Etant celui qui a (essayé de ) préparer les règles, je peux vous dire que les détails sont nombreux, très nombreux. Et qu’en cours de partie, on y  retourne très souvent, (trop?). D’autre part, et ce malgré tous les détails de règles, on affronte des situations qui ne sont pas claires. Elles peuvent « tomber sous le sens » pour certains mais pas pour d’autres.

Je dois avouer que l’enthousiasme du début est vite retombé. Une des raisons est la lenteur des tours. Une autre, les règles (comme déjà dit plus haut). Ajoutons à cela les rôles que chaque joueur endosse: Prusse, France ou Autriche. Au vue de la partie, je dirais que le plus « excitant », entendez par là le plus intéressant (fun) à joueur, est la Prusse car il joue aussi l’armée pragmatique. Son rôle lui permet de jouer sur deux fronts et d’avoir une forte influence sur la partie. C’est loin d’être le cas pour la France et l’Autriche.

Maintenant, il est vrai que nous n’avons pas terminé la partie. Il est vrai que nous avons sans doute fait des erreurs. Et c’est normal dans un jeu complexe comme Maria.

En bref, Maria n’est pas destiné à n’importe quel joueur, même « hard gamer ». A ressortir sans doute une après-midi pluvieuse.


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4 de réponses

  1. Crenom dit :

    Tub’,
    Si je passe par Paris, promis, je te contacte!
    Amuse-toi bien,
    SwatSh.

  2. Tub' dit :

    Arf, le Gelbique… Bon, si vous passez sur Paris, faites-moi signe 😉

    Je ne peux pas résister à l’envie d’en remettre une petite couche…

    Pour les règles, elles sont en fait assez simples.
    Sur une première partie, ignorez la paix en Silésie, les objectifs réduits Français, les subsidies et l’élection de l’Empereur (ainsi que le PV Français/Pragmatique associé). Ce sont les règles les plus chiantes à prendre en compte et, si elles sont très importantes pour l’équilibre global du jeu, elles n’influent en rien sur son aspect central – rappel : le placement. Ces points enlevés, les règles deviennent plutôt simples – pour un jeu de ce calibre. En 30-45 minutes, c’est expliqué. Par quelqu’un qui connait.
    Sur cette première partie, concentrez-vous sur les déplacements, la politique et la gestion de votre main de carte. Faites une ou deux années, et une fois que ces concepts sont bien assimilés passez aux règles complètes sur une « vraie » partie. Pour le coup, ça fait effectivement 2h30-3h d’explication de règles, mais partie d’initiation incluse.
    La carte est d’ailleurs, je trouve, un modèle du genre. Plutôt que de faire des règles touffues type modificateurs de terrain, l’auteur a implicitement implémenté ces aspects dans la carte (connexions ou non, en route principale ou secondaire).

    L’Autriche a une arme dévastatrice : les Hussards.
    Dévastatrice pas tant sur la perte sèche en cartes qu’ils peuvent occasionner mais plus sur les contraintes qu’ils peuvent mettre sur -devinez quoi – le placement (pour justement éviter cette perte de cartes). C’est un outil compliqué à bien utiliser – car il faut se 🙂 placer 🙂 correctement et parfois prendre des risques – mais essentiel à l’Autriche.

    Le joueur Prussien/Pragmatique a une partie significative de l’équilibre du jeu en main.
    Vu qu’il peut appuyer plus ou moins fort sur l’un ou l’autre des protagonistes avec 2 armées différentes, c’est avant tout à lui de relâcher ou d’augmenter la pression sur la France ou l’Autriche en fonction des circonstances.

    Aucun joueur n’est votre allié. Au mieux, c’est un ennemi sur lequel vous n’avez pas le droit de taper sur le champ de bataille. C’est le cas des couples France-Prusse et Autriche-Pragmatiques. Ce point est très important à garder en tête, surtout au niveau politique. Parce que c’est là que vous pouvez taper sur cet ennemi intouchable sur le terrain.
    Exemple : si le Prussien a un intérêt fort sur une carte politique (typiquement, la piste Russe) et que le Français à la main sur la politique, ce dernier doit impérativement menacer le Prussien d’appliquer la carte de la façon la plus défavorable possible. Et lui faire payer le prix fort s’il veut l’appliquer de façon favorable (subsidie, paiement à votre place et à votre profit…). C’est le moment de négocier. N’offrez rien à ces faux-amis, sauf cas de force majeure extrême (menace sérieuse de victoire d’un 3e protagoniste sans menace de victoire de l’allié).
    N’oubliez pas aussi l’histoire de protection mutuelle des forteresses qui peut facilement se retourner contre leur possesseur (J’suis désolé, mes soldats étaient en train de pisser et j’ai pas vu les Autrichiens débarquer…).

    Rhaaaaaa !
    Je veux jouer !

  3. Crenom dit :

    Salut Tub,
    Merci pour ton avis qui donne plus qu’envie d’en refaire une!
    Si tu passes en Belgique, n’hésite pas de nous faire un p’tit coucou, ce serait avec grand plaisir que je te mettrais la branlée 😉
    Amuse-toi bien,
    SwatSh.

  4. Tub' dit :

    Rha ! Le meilleur jeu du monde !
    Je pourrais dire tellement de choses… En vrac :

    – Les petites cartes sont extrêmement fortes.
    En combat, ce sont elles qui vous donnent la flexibilité. Elles peuvent vous garantir les défaites de 1 en défense (qui sont dans 99% des cas des victoires stratégiques pour le défenseur) et vous permettre de proposer des défaites de 3 en attaque (la plaie pour le défenseur). Avec des grosses cartes, vous pouvez vous retrouver à devoir prendre une grosse défaite ou rendre forcément la main à votre adversaire, ce qui peut être désastreux. Aller au combat dans une région où vous n’avez que des grosses cartes est toujours compliqué (même si vous en avez trois tonnes).
    Sur le plan politique, elles vous permettent d’ajuster au mieux votre influence en fonction des contextes (sur-payer une carte politique n’est jamais bon…).
    La seule part de chance sur les cartes, c’est les réserves.

    – Choisissez vos batailles.
    Se saigner à blanc à chaque bataille est le meilleur moyen de se faire enfoncer. Il faut ralentir ses adversaires à coût minimal et tout donner sur LA bataille importante.

    – L’Autriche est clairement la nation la plus technique à jouer.
    Gagner avec elle demande l’aide de 2 personnes : Expérience et Doigté 🙂 C’est aussi pour ça que je la trouve très intéressante (plus que la France par exemple). Corolaire : l’Autriche doit négocier directement avec l’un ou l’autre de ses agresseurs en cas de situation compliquée. Il n’y a kingmaking que si la Prusse et la France bourrinent sans réfléchir. Il y a forcément l’un des deux qui est un peu moins bien embarqué que l’autre. Il doit alors négocier une trêve de principe et laisser l’Autriche respirer sur son front pour qu’elle puisse repousser son adversaire sur l’autre.

    – Maria est une course.
    Le but n’est pas de conserver ses possessions mais bien de conquérir plus vite que les autres. En ce sens, une stratégie 100% défensive ne sera jamais gagnante. Le meilleur moyen de faire descendre la pression sur son territoire, c’est de forcer son adversaire à défendre le sien à cause d’une menace forte de victoire. D’où le « ralentir à coût minimal » plus haut…

    – Maria est un jeu de positionnement, pas un wargame.
    L’essentiel se joue sur la position de vos armées et trains de ravitaillement. Un bon joueur gagnera la partie sur son placement et l’exploitation des erreurs de placement adverses.

    Bon, faut que j’arrête, sinon je vais y passer la journée…
    Je suis un joueur extrêmement exigent, et Maria est de très très loin mon jeu préféré. Il éclipse complètement des perles comme Imperial 2030. Chaque partie que j’ai pu jouer (3-4) a été épique et mémorable.

    Je ne sais pas où vous officiez, mais je serai très heureux de pouvoir faire une « petite » partie avec vous.
    Votre CR me laisse clairement penser que vous êtes passés à côté (pas fou pour une première partie sur un jeu de ce calibre si atypique).

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