• Tomorrow - FICHE DE JEU
  • 3

Tomorrow

Note moyenne
7.00
(4 notes)
Règles: 45' - Partie: 120'
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Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 4 à 6 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh:   7,5 /10

Je comptais commencer cette chronique par: « la première chose qui frappe avec Tomorrow c’est… », mais je me suis ravisé car, en fait, il y a plein de choses qui frappent dans Tomorrow, à commencer par ses bombes 😀

– D’abord, il y a sa boite très alternative et anti-commerciale: toute noire, avec des cigles ne donnant pas très envie et son nom inscrit que sur un côté.
– Ensuite, il se joue au minimum à 4 joueurs.  Original (peu de jeux, à l’exception de quelques jeux d’ambiance, imposent un minimum de joueur si élevé), et donc assez difficile à sortir.
– Puis il y a son matos splendide avec des bombes atomiques et des chars en bois.  De plus, la sobriété de son plateau (qui va d’ailleurs très bien avec la boite), la qualité et les couleurs des différents pions sont magnifiques.
– Enfin, si on creuse un peu et qu’on découvre le thème, on est scotché: Nous nous situons dans un avenir proche où tous les scientifiques du monde se sont réunis pour trouver une solution aux différentes difficultés du monde (maladies, pollution, dérèglement climatique,…).  Et devinez quoi?  Quelle solution préconisent-ils?  Je vous le donne dans le mille: la dépopulation!  Oui, la seule solution pour sauver le monde est de dépopulariser.  Autrement dit, il faut réduire drastiquement le nombre d’habitants sur terre.  Toutes les grandes puissances mondiales sont d’accord avec ce constat à condition bien entendu que cette dépopularisation ne se passe pas chez lui! Les joueurs vont donc représenter ces grandes puissances mondiales, aux forces et pouvoirs de départ différents, et vont tenter de faire diminuer la population des autres grandes puissances mais aussi des autres pays mineurs afin de sauver le monde (et sa propre population bien entendu ;-))!

Tomorrow est un jeu semi-coopératif.  Si le marqueur menace termine à la dernière case avant la fin du jeu, les joueurs auront réussi à sauver le monde et le rôle de superpuissant sera attribué au joueur avec le plus de PVs.  Par contre, si le marqueur n’a pas atteint la position « safe », les joueurs auront tous perdus et l’humanité périra dans d’atroces souffrances.  Système déjà vu et toujours difficile à appliquer à un jeu et Tomorrow ne fait pas exception: si un ou plusieurs joueurs se sentent trop distancés à la fin du jeu, ils feront en sorte que tous perdent… 🙁

La mécanique est simple et originale.  Le jeu dure 9 tours maximum.
– Au début d’un tour, on tire un événement qui déterminera bien souvent un moyen de gagner des PVs supplémentaires.
– Ensuite, le joueur possédant la carte « cyber » peut utiliser un des 3 pouvoirs de la carte: déterminer l’ordre du tour (s’il ne choisit pas cette option, c’est le joueur Européen qui déterminera cet ordre), piocher une carte stratégie qui lui apportera un bonus sous forme de pouvoir ou de PV ou en voler une à un autre joueur.
– Puis tous les joueurs jouent 2 de leurs 5 cartes action face cachée.  Ces actions sont:
* Lancer une bombe biochimique.  C’est l’action la plus prisée car elle détruit de nombreux pions population, fait gagner des PVs en fonction du nombre et du type de population détruite et diminue le marqueur menace nécessaire pour sauver l’humanité.
* Lancer une bombe atomique.  C’est l’action qui se produit le moins souvent dans le jeu car elle dissémine peut être de la population mais surtout elle est dévastatrice pour la nature et fait donc augmenter le marqueur menace rendant la tâche plus ardue aux joueurs pour sauver le monde.  C’est une action qui va être utilisée pour se venger d’une traitrise d’un autre joueur.   Mais je reviens sur cet aspect du jeu plus tard car, outre la mécanique, c’est ce qui fait tout le sel du jeu.  Encore une fois, il faudra être très prudent si on veut lancer une bombe atomique tant les risques de représaille et de surenchère sont élevés…
* Essayer de voler la cybercarte à celui qui la possède.  C’est une chose pas très aisée à réaliser et être dernier dans le tour offre un réel avantage pour cette action (d’où l’importance d’en déterminer l’ordre).  En effet, imaginez que tous les joueurs la choisissent, c’est le dernier à l’exécuter qui aura la carte…
Envahir militairement un pays mineur.  Cette action n’apporte rien dans le sauvetage de l’humanité (le marqueur menace ne descend pas) mais apporte néanmoins de nombreux points pour la suprématie finale à la fin du jeu.  Les joueurs vont donc être tentés de la réaliser mais pas trop souvent au risque de voir la fin de l’humanité arriver par manque d’armes biochimiques…
* Enfin, les joueurs peuvent sélectionner l’action espionnage qui leur permettra d’annuler une bombe biochimique.  Et c’est entre autre grâce à cette action que le jeu prend tout son sens.  En effet, si vous avez bien lu entre les lignes, le jeu comprend beaucoup de hasard et d’imprévus (carte évenement, forces et pouvoirs de départ différents, ordre du jeu non maitrisé, pioche de cartes au hasard, impossibilité de connaître les actions des autres lorsqu’on sélectionne ses actions,…).  Mais tous ces éléments s’équilibrent par la tchatche!  La négociation!  Oui, Tomorrow est un jeu de négociation.  Voici le type de phrase que l’on peut entendre ou dire dans Tomorrow:

– Si tu fais ça, je te promets qu »au prochain tour tu recevras une bombe atomique dans la figure (pour rester poli ;-))
– Je te promets que cette bombe biochimique ne touchera pas ta capitale, enfin je veux dire avec un peu de chance 😉
– Oui, c’est vrai, tu as perdu quelques hommes, mais qu’est ce que c’est face au sauvetage de l’humanité?
– …

Tomorrow est original dans sa mécanique car c’est assez perturbant de voir que le pouvoir d’un peuple est soi-disant plus puissant qu’un autre et surtout de sélectionner ses actions sans trop savoir comment elles seront résolues.  Tout le jeu se base dans la négociation et dans les accords entre joueurs.  Le jeu se rapproche pour cela de Diplomacy bien que ce dernier soit beaucoup plus maîtrisable par sa mécanique « mathématique » et implaccable.  Dans Tomorrow, les incertitudes restent malgré la négociation.  Tomorrow n’atteint néanmoins pas la tension d’un Diplomacy tant l’aspect aléatoire est plus important.  On adopte donc plus une attitude plus détachée sans trop en vouloir à un joueur de ne pas avoir respecté entièrement sa parole.  On va aussi plusieurs fois tenter de compter les points de chacun ce qui n’est pas aisé et qui alourdit et coupe le jeu un peu inutilement (un système de trace de points aurait été le bienvenu).  Au final, on passe un très bon et long (un peu trop long pour un jeu de ce style) moment autour du jeu sans pour autant qu’il marque les esprits comme dans d’autres jeux « d’enfoirés ».  Le matos splendide est certainement un des grands facteurs aidant à apprécier Tomorrow.

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Philrey212:     6,5/10

Bon, je rejoins évidemment mes amis en ce qui concerne le thème, la boîte, le matos. Une petite remarque sur le matos: des bombes nucléaires qui ont été lancées sont représentée par de beau « champignons » en bois (voir photo).
Alors qu’est-ce que je retiens d’autre? Et bien, on pourrait croire à un jeu coopératif mais pas tout à fait. En effet, l’idée pour qu’il y au moins un vainqueur est de diminuer la surpopulation terrestre. Et pour se faire, on peut évidemment s’envoyer des bombes atomiques sur la g… mais les effets sont quand même négatifs globalement ou on peut aussi utiliser des armes bactériologiques: un petit virus sur l’Europe, voilà qui va faire plaisir. Surtout qu’en plus, les régions limitrophes risquent d’en subir les effets également.
On a donc un jeu où il faut faire diminuer la population mais avec des puissances qui aimeraient que se soit les autres qui se dévouent! Les menaces de représailles sont donc courantes.

Mon impression en fin de partie est mitigée. En effet, les mécaniques s’imbriquent parfaitement, la partie est plaisante mais on a tendance à vouloir se protéger des autres, à jouer « l’individuel ». De plus, on va aussi facilement convaincre de « taper » sur celui qui semble en tête (si l’objectif commun est atteint). Ce qui finalement, enlève pas mal d’attrait au jeu (enfin,c’est mon impression). Dans notre partie, dirigeant l’Inde, j’étais le plus peuplé. Je fut donc (avec compréhension) la cible parfaite pour dépeupler. De plus, avec 3 unités militaires, il m’était difficile de m’étendre et gagner des régions. J’ai donc passé plusieurs tours à ne quasi rien faire (les cartes action devenaient toutes désignées)
Autre aspect important dans notre partie, me retrouvant beau dernier avec peu de chance de rattraper les autres, j’ai joué les derniers tours à faire en sorte que l’objectif commun ne soit pas atteint. Voilà qui facilite les choix! A se demander si cela n’arrive pas systématiquement à chaque partie: le dernier en devenir fait en sorte que personne ne gagne (ou que tous le monde perde).

J’ai quand même passé une bonne soirée avec Tomorrow mais c’est pas demain que je referai une partie 😉

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Thierry:   7 /10

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Pascal:     7/10

Pour ma première critique sur Vindjeu, Tomorrow est atypique.  Surtout par son thème original, mais aussi immoral : tous les joueurs doivent coopérer pour répandre des attaques biologiques les plus dévastatrices possibles tout en essayant de conserver une bonne entente entre grandes nations.  Et si un joueur se sent lésé par le non-respect d’un accord, on a toujours la possibilité de balancer une attaque nucléaire.  Cela explique que l’âge minimum pour y jouer soit de 18 ans.

Un autre aspect assez marquant est l’asymétrie entre les joueurs : aux extrêmes, le joueur représentant la Russie doit tenter de conserver ses 3 pions représentant la population. Alors que le joueur représentant les Chinois aura une bonne quinzaine de pions à protéger.  C’est (au moins) en partie compensé par les mécanismes du jeu : il est plus facile d’attaquer la Chine mais les pions chinois ont moins de valeur en fin de partie…  Chaque nation a aussi son pouvoir spécial.

L’ordre du tour est décidé par un des joueurs : soit par celui qui possède la cyber-carte, soit le joueur représentant l’Europe. Original et bien vu : cela rend difficile la planification de ses actions.

L’aspect ‘négociation’ est primordial.  Il est possible de jouer à Tomorrow chacun dans son coin sans discuter, mais dans ce cas, on passerait totalement à côté de tout le plaisir que le jeu peut apporter.  Tout est dans les discussions, les accords, les traîtrises, les revanches, les concessions, les protections (cartes espionnages) …  A sortir donc avec des joueurs qui aiment discuter et influencer !

Tomorrow est très simple dans mécanique.  Les quelques actions sont très faciles à comprendre et à utiliser. Pas de grosses réflexions et pas de calcul mental complexe.    Quelques aspects du jeu sont anecdotiques et décevants: l’aspect militaire n’est pas le plus fun du jeu et la carte ‘Cyber’ est difficile à conserver (pas à obtenir).   Les attaques nucléaires  apportent un sujet de négociation et de discussion, mais leurs effets sont tellement néfastes que cela mène rapidement à la défaite collective.  Nous les avons donc très peu utilisées.  L’objectif commun de rendre la planète ‘safe’ semble très difficile à atteindre.

Au final, on a passé une très bonne soirée à négocier, sans qu’on ait eu besoin de surcharger nos neurones. Le jeu a généré une ambiance très fun autour de la table (même si le sujet ne s’y prête pas). La durée est assez longue (2 heures sans les explications), mais sans que cela devienne ennuyant.

 

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3 de réponses

  1. Crenom dit :

    Et tu n’as pas tout bu, heu vu, Benjamin 🙂
    SwatSh.

  2. kub2boa dit :

    Coucou.
    Le matos a l’air vraiment superbe… Pascal, hâte de lire tes post alors et félicitations (et merci pour ta contribution).

    cordialement, un fidele lecteur 🙂

  3. Benjamin dit :

    Avec un Vacqueyras en plus. Vous êtes décidemment des gens de bon goût. 🙂

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