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Colonial: Europe’s Empires Overseas

Note moyenne
6.00
(2 notes)
Règles: 70' - Partie: 240'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 6 joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
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SwatSh:  5/10

Colonial est un jeu de conquêtes et de gestion de ressources qui fourmille de bonnes idées.

Chaque joueur possède un même lot de 6 cartes actions dont il en jouera 5 à chaque tour.  Chaque carte comporte 2 actions et il faudra choisir une des 2 pour chaque cartes ce qui rend les choix difficiles.

Pour gagner, il faut engranger 10 PVs et être exempt de toutes dettes.  Malheureusement, vous n’allez pas pouvoir vous en sortir sans contracter quelques dettes.

Tout d’abord, vous allez conquérir des territoires.  Chaque territoire a une force qu’il vous faudra battre grâce à un jet de dé.  Oui, il y a du hasard dans Colonia mais contrôlable car si vous choisissez l’action de progresser dans la capacité « dés », cela vous coûtera des sous mais vous ajouterez systématiquement 1, 2 ou 3 au résultat de votre dé.  De plus, si vous voulez conquérir un territoire adjacent à l’un des vôtres, vous bénéficiez d’un « +1 » supplémentaire au dé.  Bon, les ratés arrivent néanmoins, et ça peste autour de la table mais finalement assez peu (environ 1 fois par joueur par partie sauf si on tente le diable…).  Et conquérir un territoire vous rapporte 1 PV! 10 territoires de conquis et vos dettes remboursées et c’est la victoire…  mais ce serait trop simple!

Outre le PV, chaque territoire vous offre une ressource que vous pourrez transporter, puis vendre pour enfin récupérer le fruit de ce dur labeur, faire fortune et rembourser vos dettes que vous aurez contractées pour réaliser les différentes actions.  Mais ce serait trop simple si vos adversaires ne vous mettaient pas des bâtons dans les roues.  En effet, ils peuvent tenter de prendre le contrôle de vos ressources en ajoutant leur pions de contrôle sur les vôtres.  Une action « contrôle » permet d’ajouter 1 jeton sur un territoire mais si on décide d’augmenter sa capacité (en réalisant une autre action payante), on peut ajouter 2, 3 ou 4 jetons en une action.  C’est un système qui me fait penser un peu à Hansa Teutonica.  Celui qui aura le plus de pions de contrôle, contrôlera la ressource et pourra la transporter et la vendre.

De plus, vous allez bien devoir gérer les révoltes latentes des autochtones et votre argent car il vous sert à augmenter vos flottes marchandes qui, elles, servent à prendre le contrôle des territoires et à transporter les marchandises mais également à combattre les adversaires…  Et oui, dans Colonia, il y a des combats!  Une des actions consiste à déclarer la guerre à un adversaire.  Pour cela, il faut être plus haut que lui sur l’échelle diplomatique.  Si vous êtes plus bas, vous ne pouvez pas l’attaquer et il vous restera une action vous permettant de progresser sur cette échelle pour enfin satisfaire vos envies de revanches 😉  Et une guerre, ça fait mal car tout y passe.  Les joueurs se battent à grand coups de dés (là y’a pas mal de hasard…) sur tous les fronts: sur les territoires, sur la marchandise, sur votre trésorerie et vos bateaux.  Et à chaque coup, vous en perdez.  Et je peux vous dire qu’aussi bien l’attaquant que le défenseur perdront des plumes.  Et une guerre dure autant de tours qu’il le faut pour ruiner un des deux joueurs (qui aura alors quasi perdu la partie) mais pourra s’arrêter plus tôt si un des 2 joueurs abandonne au prix d’un point de victoire donné à l’adversaire.  Autant vous dire qu’on abandonne assez vite car il n’est pas trop compliqué de regagner des PVs.

Mais une guerre est tellement coûteuse, aussi bien pour l’attaquant que pour le défenseur qu’on ne l’enclenche qu’en dernier recours, autrement dit, s’il n’y a pas d’autres moyens de stopper un joueur vers la victoire.  Et c’est là où le bât blesse dans Colonial.  Même avec un peu de hasard, tout le reste du jeu n’est qu’optimisation de ses actions et bonne gestion de ses ressources.  Celui qui arrivera le mieux à gérer tout ça sera le premier à approcher de la victoire.  Puis, les autres vont commencer à négocier pour savoir qui fera le sacrifice de l’attaquer sous peine de le voir gagner.  Bien souvent, le joueur en seconde place pour la victoire va devoir se sacrifier pour stopper le joueur en tête en lançant une guerre contre lui.  Et puis, le jeu tourne sans fin.  On va à chaque fois attaquer le joueur en tête et le jeu tourne en rond, se répète, devient lassant.  Les 2 premières heures du jeu sont prenantes et les 2 dernières lassantes.  Et ce n’est bien évidemment pas celui qui aura réussi à gérer au mieux ses actions et ressources qui gagnera mais celui qui aura un peu de chance dans les négociations, qui aura réussi à se faire oublier, qui aura réussi à bien bluffer ou pire, qui aura eu la chance d’être sympa avec le kingmaker.  Et oui, il y a bien du kingmaking…

Colonial est donc un jeu de conquêtes extrêmement bien fait mais qui souffre de tourner en rond dès qu’un joueur s’approche de la victoire à en devenir lassant et à voir le vainqueur différent de celui qui aura le mieux géré ses ressources et optimisé ses actions.  Dommage.

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PS:  Comme l’a écrit Philrey dans son avis, il s’avère qu’il existe une seconde version des règles qui corrige pas mal de défauts de la première édition.  J’en profite pour pousser un petit coup de gueule:  Mais non d’un chien chers éditeurs, portez une vigilance accrue sur vos règles!  Dans ce cas-ci, soit le jeu n’a pas tourné assez avant d’être publié.  Et ça, je peux le comprendre car il faut bien sortir le jeu un jour et à trop le faire tourner, ben on perd du temps et donc de l’argent.  Mais ici, les défauts nous ont sauté aux yeux dès la première partie et donc j’arrive au deuxième « soit ».  Soit les règles ont été mal écrites ou mal relues.  Et ça, je pense sincèrement que les éditeurs doivent porter une plus grande attention à leurs règles.  Heureusement, pas tous les éditeurs sont dans ce cas.  Je suis occupé de préparer un gros jeu (on y revient promis, je vous garde la surprise 😉 ) et certains détails des règles n’étaient pas clairs pour moi.  J’ai donc été voir les forums sur BGG et j’ai découvert plein de coquilles: des cartes mal imprimées et qu’il faut corriger, des règles à corriger, des éclaircissement judicieux,…  Et tout ça fait que les règles ne sont plus bonnes et que je me retrouve avec de nombreux prints de forums pour avoir une règle globale correcte mais où il est difficile de se retrouver tant des points sont corrigés.   On n’a pas toujours le temps, et surtout pas le réflexe d’aller voir sur les forums.  Et dans le cas de Colonial, les règles étaient suffisamment claires pour ne pas devoir se coltiner la lecture des forums.  On a joué au jeu avec les règles de la boite.  Résultat: 5 heures (4 heures de jeu + 1 heure d’explication) à jeter à la poubelle!  Tout ça parce qu’on n’a pas suivi les bonnes règles,… enfin oui, on a suivi les bonnes règles du livret mais pas les corrigées des forums!!!  Donc je dirais plutôt, tout ça parce que l’éditeur n’a pas pris la peine de bien relire ses règles et de fournir une bonne version des règles avec son jeu dès le début.  Et ce genre d’erreur peut être un désastre pour un éditeur car les retours sur le jeu n’en seront que mauvais car les gens auront joué aux mauvaises règles (enfin, les bonnes mais pas corrigées 🙂 ).  Alors le temps de corriger ça et c’est déjà foutu.  J’ai donc décidé de maintenir ma « mauvaise note » et mauvais avis car il se base sur les bonnes règles du livret en attendant d’y rejouer avec les bonnes règles (mais on a joué aux bonnes !?! 😀 ).
Bref, mesdames et messieurs les éditeurs: vigilance, vigilance s’il-vous plaît!

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Philrey212:      7/10

Que d’attentes j’avais pour Colonial. Après notre partie, il est vrai que je suis un peu déçu. Pourtant, le jeu est bourré de bonnes idées que je n’avais pas encore vues ailleurs. Le plus surprenant pour moi fut le tableau de bord personnel de chaque joueur. Tout est comptabilisé là-dessus. Vos jetons passent ainsi de votre trésorerie vers votre flotte marchande (vous venez d’investir en navires marchands), vers votre flotte de guerre (de nouveaux navires de guerres pour vous défendre), vers de nouvelles terres et colonies (vous venez d’envahir ou de développer vos comptoirs commerciaux). Pas de tuiles ressources, pas de jetons navires ou troupes. Vraiment bien foutu.

Les actions, c’est plus classique. Elle s’effectuent par carte. Il faudra ici choisir 4 cartes parmi les 6 et les placer dans l’ordre souhaité face cachée. Ces cartes seront révélée une par une, chacun à son tour. Le fait d’avoir 2 personnages (2actions différentes) par carte permet de rendre le choix un peu moins linéaire (en effet, un seul personnage fera l’action). Après les 4 cartes programmée, on pourra encore joueur une « carte de la dernière chance » de sa main (parmi les deux qui restent). On joue donc 5 cartes sur 6. L’ordre est évidemment important et c’est ici qu’il faudra parfois essayer de lire les intentions des adversaires.

Alors, pourquoi le soufflé est tombé? Et bien à causes de règles de la première édition du jeu. En effet, suite à notre partie, j’ai posé quelques questions sur les forums et il s’avère qu’il y a une 2è édition, avec quelques ajustements des règles. Mais ces ajustement sont terriblement importants, par exemple:
– un prêt n’est pas automatiquement 10 mais 2x son niveau économique. Ensuite, chaque prêt constituera une pile et exigera le paiement d’un intérêt;
– Les intérêts justement ne sont plus liés aux jetons révoltes que l’on a sur son plateau de Nation. Donc, on paiera à chaque fois, ce qui change la donne par rapport à la version de la 1ère édition;
– Les territoires adjacents, c’est souvent évident. Mais quand cela ne l’est pas, la 2è édition a ajouté des flèches, ce qui facilite la lecture;
Les deux premier changements changent totalement la manière de jouer et évitera sans doute notre fin de partie, à savoir:
– Plus de jetons dispo de sa couleur (pas clair dans les règles ce qu’on fait). On a donc pris des pions d’une autre couleur non utilisée
– King making de fin de partie. En effet, plus question d’accumuler des prêts comme on l’a fait pour pouvoir plus aisément guerroyer.

J’en conclu donc que le jeu n’était pas prêt à être lancé et qu’il a fallu une 2ème édition pour corriger le tir. Paradoxalement, la deuxième édition a vu le jour suite au succès de la première.

J’espère donc pouvoir convaincre mes amis de Vin d’Jeu pour en refaire une partie avec les règles de cette deuxième édition. Cela fera peut-être revoir la cote 😉

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par Xavier
c d la merd
c de la groz m3erd se jeu de merde

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