• Origin - FICHE DE JEU
  • 5

Origin

Note moyenne
8.00
(2 notes)
Règles: 20' - Partie: 80'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Famille
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh:   8/10

Origin est une jeu à classer à côté de Takenoko et de Tokaido tant il est familial, léger, accessible et malin.  Matogot, son éditeur, change donc un peu de direction avec Origin par rapport à leurs anciennes sorties plus orientées adultes et combat avec les très bons Kemet, Cyclades, Room 25 et Géants de l’île de Pâques.  Bon, Matagot ne fait pas que des jeux de ce style mais cet éditeur nous avait habitué à une sortie plus « gamers » à Essen et cette année c’était Origin qui était présenté.

L’auteur d’Origin, Andréa Mainini, est un auteur spécialisé dans les jeux abstraits et ça se voit.  Les pions de taille, de couleur et d’épaisseur différents font penser à Quarto.  Le plateau de jeu représentant la terre au début de l’humanité est divisé en cases de différentes couleurs sans aucun lien avec la géographie.  Un tableau quadrillé aurait pu faire l’affaire.  Les tuiles innovations au lieu de représenter une image d’une innovation (l’écriture, la maîtrise de l’acier,…) accompagnée de 1 à 5 lances auraient aussi pu être de simples jetons numérotés.  Origin transpire donc l’abstrait mais malgré ça, le thème de l’expansion de l’humanité est assez bien rendu et permet de mieux se plonger dans le jeu, surtout pour les nenfants.  Abstrait donc, mais pas total abstrait 😀

Les règles d’Origin sont simples mais pas tant que ça.  Il faudra que tout le monde soit bien attentif et concentré lorsqu’on les explique car les règles de placement de pions sont difficiles à retenir: on ne peut placer un nouveau pion qu’à 5 conditions:
1) Qu’il soit adjacent à un autre pion
2) Qu’il soit soit similaire sur les 3 points (taille, couleur et épaisseur) qu’un pion adjacent, soit qu’il diffère d’un seul point.  S’il diffère d’un seul point, il faut que cette différence soit soit:
3) La couleur
4) La taille mais le nouveau placé doit être de taille +1
5) L’épaisseur mais le nouveau placé doit être d’épaisseur +1
Ca a l’air facile comme ça mais je peux vous dire que vous allez devoir le dire, le répéter et encore le répéter 😉

A son tour, on peut soit:
placer un nouveau pion
– en déplacer un vers une case vide d’un nombre de cases maximum égal à sa taille (1, 2 ou 3)
– en  déplacer un sur une case occupée et échanger la position des 2 pions à condition que le pion qui prend la place de l’autre soit plus gros

Suite à cette action, le joueur reçoit un bonus correspondant à la couleur de la case où il est arrivé: soit une carte objectif vous permettant de gagner des points (comme à Takenoko ;-)), soit une carte permanente vous donnant un avantage permanent, soit une carte action vous donnant un avantage « one shot ».  En plus de ce bénéfice, le joueur pourra aussi prendre une des tuiles innovation disponibles en face de la carte prise.  La valeur de ces tuiles va de 1 à 5.  On ne peut placer une tuile de valeur x que sur une tuile de valeur inférieure de 1 (une 2 sur une 1, une 3 sur une 2,…).  A la fin de la partie, chaque tuile vaut 1 point sauf les tuiles de valeur 5 qui valent, elles, 5 points.

Outre les cartes objectifs et les tuiles innovation, un joueur peut gagner des PVs en plaçant leur pion sur une case champ (vert) rapportant des PVs directement mais pas de bonus, ou de part et d’autre d’un détroit rapportant immédiatement les points du détroit.

Dans Origin, votre action (placement ou déplacement) va donc dépendre d’une série de facteur:
1) La couleur de la case où on va arriver qui nous donnera une carte qu’on recherche ou pas ainsi qu’une tuile innovation d’une valeur qu’on recherche
2) Le bonus de la case (champ ou extrémités d’un détroit)
3) Possibilités offertes aux autres joueurs (il faut éviter de donner l’occasion aux autres d’aller sur une case champ ou de remplir les 2 côtés d’un détroit)
4) Les possibilités de prendre un gros et grand pion à un adversaire.  Il est très avantageux d’avoir l’un ou l’autre de ces pions car on pourra plus aisément les déplacer pour gagner les objectifs de ses cartes.  Mieux vaut éviter d’offrir ce privilège à un adversaire
5)  De vos propres objectifs
6) Pouvoir bloquer l’un ou l’autre joueur,…

Bref, des choix très difficiles mais essentiellement tactiques.  Il va falloir optimiser votre action à chaque tour dans le but d’atteindre l’un ou l’autre objectif à un peu plus long terme.  Origin est malgré ça très tactique tant la situation peut changer d’un tour à l’autre.  Orgin est pour ça extrêmement bien fait pour un jeu de ce calibre et dépasse à mon sens les 2 autres jeux de ce style cités plus haut.   Il est très agréable à jouer, son matériel est magnifique et toute la famille peut s’y amuser.  Origin est un must dans toute ludothèque familiale qui se respecte :-).

____________

Philrey212:      8/10

Origin est un jeu bien plaisant et agréable. Il est à mon avis un peu plus complexe que Tokaïdo et Takenoko car plus tactique. Les déplacements et l’interaction entre les joueurs sont plus forts également. Il est à mes yeux plus agréable aussi à manipuler surtout grâce à ses pions en bois.

L’idée des trois caractéristiques des pions est bien trouvée. En effet, la taille, la grosseur et la couleur sont importants car le placement d’un pion à côté d’un autre en tient compte: avoir une caractéristique différente. Et dans le cas de la taille et l’épaisseur, plus grand ou plus gros, sinon passez votre chemin.

SwatSh a bien résumé le reste et je n’ai donc pas grand chose d’autre à rajouter. Sauf que je vais le ressortir celui-là!

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5 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Bonjour Philippe, personnellement, ça fait trop longtemps que j’y ai joué pour pouvoir t’aider. Santé et amuse-toi bien!

  2. Philippe Debry dit :

    Bonjour,
    J’ai quelques doutes sur le pouvoir de deux cartes:
    -les cartes « Charrette » et « Monture » qui octroient un ou deux « mouvements ». Je comprends qu’en plus de l’action obligatoire (évoluer, migrer ou échanger), le jouer peut à chaque réaliser 1 ou 2 mouvements. Par « mouvement », faut-il bien comprendre un déplacement de 1,2 ou 3 territoires selon la taille du pion tribu? Par ailleurs, suite à ces mouvements supplémentaires, peut-on immédiatement bénéficier des effets provoqués par ces mouvements, tels que prendre un jeton chasse ou détroit, ou même obtenir une nouvelle carte? Si c’est bien cela, je trouve que l’avantage donné par ces cartes devient vite exorbitant.
    – la carte « marin » : je comprends qu’elle permet de récupérer les jetons Détroit de TOUS les détroit que l’on jouxte (et pas seulement un seul jeton). Est-ce exact?
    Merci d’avance pur vos réponses.

  3. SwatSh dit :

    Salut dd, perso, ça fait trop longtemps que j’y ai joué pour pouvoir t’aider malheureusement. Santé et amuse-toi bien!

  4. dd dit :

    j’ai une carte que je ne comprends pas qui dit qu’on peut traverser les mers et que les detroits franchis nous rapportent 1 pt
    ??

  5. Lapinesco dit :

    Oui le jeu en mode non famille (j’ai plus le nom en tete) est très bien, l’autre mode est un peu « léger » par contre…

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