• Impulse (+ aide de jeu) - FICHE DE JEU
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Impulse (+ aide de jeu)

Note moyenne
7.75
(2 notes)
Mise en place: 20' - Règles: 30' - Partie: 90'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Nombre de joueurs: de 2 à 6 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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846 Impulse 1

 

SwatSh8,5 /10

Impulse est le dernier jeu de Carl Chudyk, l’auteur génialissime de La Gloire de Rome, et d’Innovation.

Dans Impulse, on retrouve ce qui fait la patte de l’auteur: un jeu de cartes malin, original, dont chaque carte propose plusieurs fonctions et où il faut placer ses cartes à certains endroits à côté de votre plateau personnel.

Mais Impulse n’est pas une pâle copie de ses prédécesseurs et il s’y distingue sur de nombreux éléments:
– Impulse laisse toujours une place au hasard lors de la pioche des cartes mais est beaucoup moins chaotique que ses prédécesseurs tant la puissance de chaque carte est équilibrée et aucune n’a le pouvoir de tout bousiller 🙂
Les cartes n’ont que 2 fonctions: réaliser l’action indiquée dessus ou servir de booster à vos actions.
Le thème bien sûr puisqu’on est dans le combat intergalactique.
Le style de jeu puisqu’on est dans un jeu 4X (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate): on va explorer la galaxie, profiter des actions des cartes où l’on se déplace et combattre les ennemis.  Si on veut chipoter (des fois j’aime bien chipoter 😉 ), ce n’est pas tout à fait un 4X puisqu’il n’y a pas de contrôle de territoire ni d’amélioration technologique.  D’ailleurs c’est un petit défaut d’Impulse, il n’y a pas d’effet « croissant » comme dans ses jeux précédents.
Le jeu en lui même et ses multiples trouvailles mécaniques

Le but est d’être le premier à atteindre 20 points qu’on gagnera grâce à certaines actions et pour chaque vaisseau ennemi qu’on aura détruit.
Chacun joue à son tour.  Au début de son tour, un joueur doit ajouter une carte à l’impulse puis peut réaliser les actions de l’impulse dans l’ordre.  Alors, l’impulse, c’est la grande trouvaille d’Impulse! 😀  A chaque tour, le joueur dont c’est le tour retire la carte la plus ancienne de l’impulse et en ajoute une de sa main afin que l’impulse soit toujours composé de 4 cartes.  Sur chaque carte est indiqué une action qu’on peut réaliser.  On va donc réaliser les 4 actions de l’impulse que chaque joueur complètera à son tour afin de lui-même réaliser l’action qu’il aura placée dans l’impulse mais en donnant la possibilité aux autres de réaliser la même action.  Il va falloir la jouer malin donc et se favoriser tout en défavorisant les autres joueurs en posant des actions qui les intéressent moins.

Les actions peuvent être des actions qui rapportent des PVs, qui détruisent des vaisseaux adverses,  qui font déplacer vos vaisseau et qui vous font placer des cartes de votre main à gauche, en dessous ou à droite de votre fiche joueur afin de gagner divers bonus sous forme d’action supplémentaire à réaliser ou en plus grande puissance d’action.

Bien que toutes vos figurines vaisseau soient identiques, en fonction de la manière dont vous la construisez (debout au centre d’une carte ou couchée entre 2 cartes, voir photo) vous obtiendrez 2 types de vaisseaux.  Celles qui sont debout au centre des cartes sont les transporteurs qui sont pacifiques mais qui offrent l’avantage de pouvoir activer l’action de la carte où elles arrivent lors d’un déplacement.  Au plus de transporteurs vous déplacerez, au plus puissante sera votre action.  Les vaisseaux couchés entre 2 cartes sont des croiseurs qui eux combattent.  Ce qui est très chouette c’est leur situation: entre 2 cartes et leur fonction: patrouiller.  En fait, un croiseur entre deux cartes, les patrouille et donc protège vos transporteurs sur ces 2 endroits tout en empêchant les transporteurs adverses de venir dans ces endroits.  Et si un croiseur traverse une carte non patrouillée mais occupée par des transporteurs, elle les détruit automatiquement, sans la moindre perte de vitesse ni le moindre remord 😉  Par contre, si elle est patrouillée, il faudra d’abord combattre les croiseurs adverses.  Les combats sont semi-aléatoires car on va tirer un nombre de cartes équivalent au nombre de croiseurs impliqués dans la bataille plus défausser des cartes de sa main pour calculer la force totale de combat de chaque joueur.  Les combats sont destructeurs mais aussi très couteux en cartes, il faudra bien choisir vos batailles 😉

Impulse est un jeu de bataille intergalactique très tactique et très bien réalisé.  A noter néanmoins que les règles sont indigestes et les textes sur les cartes pas toujours très clairs prêtant quelques fois à confusion (je vous conseille d’ailleurs de consulter la faq sur BGG).  C’est dommage car ça allourdit inutilement ce jeu qui est une nouvelle belle trouvaille de son auteur et qui vous procure des sensations uniques pour un thème déjà fort exploité dans le monde du jeu.

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Pascal:      7/10

L’impression laissée par Impulse est assez similaire à celle laissée par Uchronia, du même auteur. Il y a en effet plusieurs similitudes : ce sont des jeux à base de cartes (principalement), il y a une pointe d’originalité, on peut stocker les cartes sous son plateau de jeu pour augmenter certaines actions, … et autre point commun qui m’embête un peu : une mécanique pas très naturelle, pour ne pas dire tarabiscotée.  Voyons cela en détail, point par point …

Le matériel de Impulse est correct.  Pas de gros soucis à noter, pas de pièces magnifiques, des cartes noires, et des pions qui représentent les vaisseaux spatiaux.  Sobre, sombre, net, sans fioriture.

Les règles sont probablement un point noir du jeu.  Non pas qu’elles sont longues ou trop complexes, mais elles ne sont pas naturelles, pas intuitives.  La mécanique de jeu est très … mécanique.  Cela ne favorise pas l’immersion dans le thème.  Chaque carte a un effet, plusieurs rôles possibles … et du texte à déchiffrer.  Je ne sais pas si nous avons débuté notre partie trop tard dans la nuit après une dure semaine de travail, mais après plus d’une heure, il y avait toujours du texte qui ne me semblait pas clair.  Ok, le texte est en anglais, mais cela ne pose d’habitude aucun soucis.

Le hasard est très présent lors des combats.  On ne les résout pourtant pas aux dés, mais avec des cartes retournées.  Il faut également un peu de chance lorsqu’on complète sa main à la fin de son tour.

La rejouabilité ne me semble pas exceptionnelle.  A part le tirage des cartes  et les factions différentes de départ, les parties seront probablement assez semblables.  A noter que la disposition de départ à fortement influencé le déroulement de la partie.  Les 2 joueurs d’un côté de la galaxie se sont tapés dessus. Les 2 autres à l’autre bout de la galaxie se sont tapés dessus.

Mais soit, je ne retiendrai pas les règles ni la mécanique de jeu, mais je me souviendrai de notre partie !  Sûrement pour nos réactions très dubitatives et perplexes pendant les explications des règles et à la lecture des cartes. Et ensuite pour l’issue de la partie : j’avoue ne pas avoir tout compris, je ne me suis pas concentré tout le long de la partie,  j’ai attaqué dès que j’en avais l’occasion (un peu kamikaze par moment), j’ai perdu tous mes combats, … et j’ai gagné la partie !

 

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 Vin d’jeu d’aideImpulse v2

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846 Impulse 2

 

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