• Clash of Cultures: Civilisations (extension) - FICHE DE JEU
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Clash of Cultures: Civilisations (extension)

Note moyenne
8.50
(1 note)
Mise en place: 25' - Règles: 70' - Partie: 150'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs

Jeu de base:

Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1042 Clash of Culture 1

 

 

SwatSh 8,5 /10

Civilisations est la première extension pour l’excellent jeu de civilisation qu’est Clash of Cultures.  Et même si la boite est plus petite que l’originale, on peut dire qu’elle contient plus que ce qu’on aurait pu attendre.  Jugez plutôt:

1) Deux nouveaux types d’unités qui apportent du soutien aux troupes.  C’est bien vu car elles sont très puissantes mais pas sans les unités du jeu de base.  Elles ne vont donc pas les remplacer mais les compléter.  Elles sont en plus de toute beauté (voir les photos de la cavalerie et des éléphants) et existent même pour les barbares!

2) Les bateaux pirates qui attaquent les villages un peu comme les barbares mais par la mer.

3) Trois nouveaux types de bâtiments dont un qui permet de construire ces nouvelles unités, autant vous dire qu’il est indispensable.  Les 2 autres sont néanmoins plus faiblards et vous les verrez peu sur votre plateau (un ne peut pas être remplacé s’il est attaqué et l’autre permet de récupérer des unités perdues en combat à moindre coût, assez inutiles donc 🙁 ).

4) De nouvelles cartes à mélanger dans les différents paquets

5) Les civilisations qui donnent leur nom à la boite tant elle est importante, bien conçue et apporte une nouvelle saveur au jeu.    Tenez-vous bien, l’extension Civilisations en comporte 14!  Au début de la partie, chaque joueur reçoit une plaquette d’une civilisation (parmi les 14 donc 😉 ).  Cette plaquette comporte 4 nouvelles technologies qui lui sont propres et qui vont donner une petite orientation à votre jeu.  Pour découvrir une de ces technologies, il suffit de découvrir celle du plateau principal qui lui est liée et les 2 sont découvertes en même temps.  C’est très sympa et ça donne une variété incroyable à vos parties.
Le danger de ce type de module réside bien entendu dans l’équilibre du jeu qui est ici très bien maintenu grâce notamment au fait que ces nouvelles technologies ne révolutionnent pas le jeu mais apportent de petit bonus à dose homéopathique.  Autant en profiter mais s’en passer ne vous empêchera pas de gagner 🙂1042 Clash of Culture 2

6) Les leadeurs.  Oui oui, vous avez bien lu, les « leadeurs »!!!  Et c’est écrit comme ça sur leurs cartes, il n’y a pas d’erreur… C’est tellement gros que je n’ose pas penser qu’il s’agit d’une erreur de traduction.  A moins que ce soit un mot Canadien…  Je ne sais pas mais ça nous a bien fait rire en tous cas 😀  Donc, les leadeurs (ha ha ha 🙂 ) sont la seconde bonne trouvaille de cette extension. A chaque Civilisation est lié 3 leadeurs.  Faites le calcul, il y a 14 civilisations, donc il y a … 42 leadeurs!!!  Lorsqu’on reçoit une civilisation, on reçoit également l’un des 3 leadeurs qui va donner une capacité spéciale à notre civilisation et orienter d’autant plus votre façon de jouer.  Mais votre leadeur se trouve également sur le plateau et sa figurine peut apporter beaucoup lors des combats mais peut mourir également.  Vous pourrez alors élire un nouveau leadeurs en prenant une nouvelle carte leadeur.  Excellent!

Civilisations est une extension indispensable pour Clash of Cultures.  Elle apporte énormément de nouveautés qui varieront vos parties à l’infini et apporteront d’autant plus de profondeur au jeu.  Grâce à ses modules « Civilisations » & « leadeurs » (hi hi hi 😉 ), elle apporte un côté Terra Mystica des plus savoureux.

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1042 Clash of Culture 3

 

 

 

 

 

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1042 Clash of Culture 4

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1042 Clash of Culture 5

Je ne sais plus ce que c’est mais il était bon 🙂

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2 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Oups, je m’souviens plus Pal 😉 Je m’souviens de la mienne (les Babyloniens 😉 ) mais pas de celle des autres lolos 😀
    Content de te retrouver aussi 😉
    Amuse-toi bien!

  2. palferso dit :

    Toujours sympa de te lire qui plus est sur un jeu que j’affectionne particulièrement… 😉

    Quelques petites remarques: les Éléphants et Cavaleries sont loin d’être indispensables et j’ai vu des joueurs gagner sans en avoir construit une seule unité même face à des civilisations qui de par leur pouvoir y avaient accès « directement » (ne pas oublier que dans un combat, ce sont les premières qui doivent être éliminées, avant l’infanterie). Les obélisques sont bien plus fortes que tu ne le crois et que je le croyais au début et je soupçonne l’apothicaire de pouvoir faire très mal (mais c’est sans doute le plus circonstanciel et celui qui a été effectivement le moins utilisé au cours de nos parties). Le marché, comme tu l’as souligné pour l’acquisition des nouveaux types de troupes, est très intéressant au moins autant pour sa capacité à « parasiter » les routes commerciales.

    Hormis les Babyloniens, quelle(s) autre(s) civilisation(s) a été de la partie?

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