• Dominion: Aventures - FICHE DE JEU
  • 4

Dominion: Aventures

Note moyenne
8.38
(4 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 15' - Partie: 50'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs

Jeu de base:

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1105 Dominion av 1.1

SwatSh: 9 /10

C’est toujours un grand plaisir que de découvrir une nouvelle extension de Dominion tant l’imagination de Donald X. Vaccarino semble sans limite.

Alors ?  Que nous réserve Aventures, la dernière extension d’un des meilleurs jeux de tous les temps ?

La première chose qui frappe, c’est la (trop ?) grande puissance de ses cartes :
-Gagner 2 pièces + 1 carte or et 1 carte bronze
-Une fois sur 2 gagner 5 pièces et les autres joueurs reçoivent une malédiction
-Piocher 1 carte supplémentaire à chaque tour
-Recevoir gratuitement un second exemplaire de la carte qu’on vient d’acheter
-…

C’est puissant, très puissant, ça dynamise encore plus les parties qui se bouclent encore plus rapidement ne laissant encore moins de place aux erreurs.

Aventures introduit 3 nouvelles mécaniques :

1)La taverne
Certaines cartes peuvent y être jouées sans être défaussées à la fin du tour.  Leur effet se produit principalement quand on les retire de la taverne pour les placer dans sa défausse à la fin du tour.  C’est le joueur qui décide quand il veut jouer les cartes dans sa taverne. C’est très sympa comme mécanique et me fait penser un peu à Time Masters car on peut mieux gérer et planifier ses actions futures.

2)Les jetons
Plusieurs cartes font intervenir des jetons aux effets divers : diminuer le coût de certaines cartes, vous procurer une pièce en plus, vous donner un bonus une fois sur 2 (on retourne le jeton sur l’autre face à chaque fois qu’on joue une carte qui interfère sur ce jeton),…  Sans être indispensable, c’est une mécanique assez sympa à jouer et qui favorise les combos lorsque plusieurs cartes différentes interfèrent sur le même jeton.

3)Les événements
J’ai toujours peur quand je vois qu’un jeu propose des événements.  Avec leurs faux airs de n’avantager ou ne désavantager personne, ils font tout le contraire !  Un événement qui dit par exemple que tous les joueurs ayant du fer reçoivent de l’or avantage nécessairement les joueurs ayant du fer.  Et si cet événement arrive soudainement, on ne sait même pas faire quoi que ce soit auparavant pour en bénéficier sinon remercier le dieu hasard 😉 .  Dans Aventures il en va tout autrement.  Ici, les événements sont proposés en plus des cartes royaumes et peuvent s’acheter comme une carte royaume sauf qu’on ne prend pas la carte mais qu’on bénéficie de son effet directement.  C’est bien vu et varie d’autant plus vos parties, la boite contenant 20 événements différents.

Cette dernière partie m’a une nouvelle fois confirmé que Dominion a un gros défaut : sa fin !  Le fait qu’on ne termine pas le tour avantage de trop le premier joueur et nécessite la mise en place d’une variante autorisant de terminer le tour tout en permettant aux joueurs d’acheter un carte PVs si c’est sa disparition qui a provoqué la fin du jeu.  Encore une fois, cette dernière partie faisait gagner le dernier joueur du tour si on ne l’avait pas arrêtée après le premier joueur, le faisant gagner simplement parce qu’il a disposé d’un tour de plus que les autres.

Malgré des cartes légèrement trop puissantes, Dominion Aventures introduit de nouvelles mécaniques et 30 nouvelles cartes royaume extrêmement amusantes à jouer et à combotter.  Aventures est une extension indispensable à tous les amateurs de Dominion et n’est absolument pas (encore) l’extension de trop 😀 .

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Philrey212    7,5/10

La Taverne est pour moi le petit plus de cette extension, sans changer la dynamique de Dominon, bien entendu. Elle permet en effet de « réserver » une carte (dans sa Taverne) pour la jouer plus tard.

On est certes toujours dépendant de sa main mais cela permet d’être un peu plus opportuniste.

Celle-ci, avec Dominion: Guilde, sont deux extensions qui ajoutent un semblant de « planification » dans vos parties.

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Pascal     8/10

Jouer à Dominion est toujours un plaisir, et j’aime bien découvrir les extensions … Dans celle-ci, il y a du très bon, et du un peu moins bon.

Parmi les nouveautés qui apportent un vrai plus, la taverne permet d’y placer certaines cartes pour les réserver pour un tour ultérieur.  Cela change pas mal la manière de gérer son deck et les combinaisons possibles sont démultipliées.

Autre élément intéressant, les cartes « Durée » peuvent rester en jeu plus d’un tour, et avoir un effet récurrent.  Pas mal, la dynamique est aussi modifiée !

Parmi les regrets, l’événement avec lequel nous avons joué n’a jamais été utilisé.  Nous avons peut-être joué avec une carte peu intéressante, et j’espère que les 19 autres cartes le sont un peu plus.

Mais le ressenti global de notre partie avec l’extension est assez mitigé.  L’impression d’ensemble est que les cartes et les combos sont rendues très fortes, très puissantes, et que le jeu devient beaucoup plus rapide.  L’exemple le plus marquant est une carte « Durée » permanente (« la « Recrue » qui permet de jouer avec une carte de plus à chacun de ses tours suivants).  Avec 4 cartes de ce type, Ren a plié la partie en un temps record en jouant 9 cartes lors de ses derniers tours.  Avec 9 cartes, il devient très facile d’accéder aux cartes Province …

Le jour où je rejoue avec cette extension, je ne veux plus jouer avec cette carte « Recrue » …

 

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Ren: 9 /10

Moi j’ai toujours aimé Dominion. Une idée géniale, une course de vitesse pour finir le jeu le plus rapidement possible avec le plus de points possible. Les règles sont hyper simples, le déroulement fluide et évident. Et je ne suis pas le seul à penser cela. Du coup l’auteur s’est fait plaisir, et il a sorti une extension, puis deux, puis trois puis… Et les gens ont continué à acheter! Aventures est la.. 8ème? 9ème? Je ne sais plus mais en tout cas c’est la xème. Et pour moi le plaisir est toujours présent. Dans cette fournée il y a à nouveau des cartes duration (qui ont des effets sur 2 tours), il y a des cartes réserve… Et il y a surtout toujours le plaisir de devoir comprendre rapidement quelle est la tactique (ou quelles sont les tactiques) qui vous permettra de remporter la partie. Quelle carte dois-je combiner avec quelle autre? Cette carte-ci est-elle effective dans cette partie? Ce plaisir est toujours aussi intense. Et, c’est ce qui fait évidemment la grande force de Dominion, il est constamment renouvelé puisqu’on joue avec 10 cartes par partie, qu’il y a entre 25 et 40 cartes par boîte, et qu’on est à la xème boîte. Vous avez compris que les combinaisons sont, disons, nombreuses.

Conclusion: j’ai toujours autant de plaisir à jouer à Dominion, et cette extension ne déroge certainement pas à cette règle

 

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1105 Dominion av 2

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1105 Dominion av 3

Excellent ce vin Portugais.  Je n’en avais encore jamais bu d’aussi puissants.  Je vous le recommande chaudement.

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4 de réponses

  1. Christian dit :

    Merci pour ta réponse rapide ! Apparemment, « Rivage » semble la plus appréciée ( en plus c’est la 1ere sortie, enfin sauf erreur !) : le pb c’est qu’elle est en rupture partout ….Tu as pas une piste par hasard ?! Un grand merci par avance ; Christian

  2. SwatSh dit :

    Salut Christian, il y a évidemment un ordre de sortie mais aucun ordre obligé pour y jouer. Santé et amuse-toi bien!

  3. Christian dit :

    J’ai adoré Dominion, du coup j’ai acheté l’extension  » aventure », et ce sans savoir qu’il y en avait 9 et probablement un ordre dans lequel les jouer : vrai ou pas ? ( de prime abord, « aventure » a l’air plus complexe à jouer)

    Merci

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