• Dark Matter - FICHE DE JEU
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Dark Matter

Note moyenne
7.00
(3 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 20' - Partie: 70'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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darkmatterPhilRey
 7,5 /10

Dark Matter est un jeu de carte avec quelques mécanismes innovants dont le principal est les cartes recto-verso et divisées en 2 parties.

P1020814Chaque joueur a 3 cartes en main et n’a de disponible que ce que le dessus des cartes lui offre. L’autre côté est quant à lui disponible aux autres joueurs, toujours le haut de la carte. Evidemment, le bas est visible pour tous le monde (enfin, un seul côté évidemment) mais il faut payer pour faire pivoter la carte et rendre disponible l’action ou la ressource qui y est liée. Si j’utilise une de mes cartes, je la retourne (je prouve ainsi ce que je fais). Si j’utilise une carte d’un autre joueur, il la pivote à 180°, l’action du bas de la carte devient ainsi disponible.

L’objectif principal est de terra-former les planètes qui sont représentées par des cartes et disponibles au milieu de tous. Ces planètes nécessitent bien évidemment des ressources que les joueurs rassembleront via les cartes en main. Si tout est bien rassemblé, le joueur acquière la carte Planète visée et la place devant lui. La planète offre des PV (en fin de partie) et des actions/ressources supplémentaires.

Donc, on a les cartes en main, utilisables par tous les joueurs (soit le recto pour soi, soit le verso pour les autres) et les planètes. On a ici un deuxième aspect intéressant. Tous les joueurs peuvent utiliser toutes les planètes terra-formées. Evidemment, l’utilisation de vos propres planètes ne vous coûte rien. Celle des autres, il faudra les « attaquer » afin de les utiliser. Les attaquer signifie placer des soldats en nombre suffisant pour vaincre le niveau de défense de la planète visée.

Les planètes terra-formées peuvent être améliorées. Cela permet de pouvoir l’utiliser à chaque tour. Sinon, une seule fois. Enfin, pour le joueur qui l’a acquise car rien n’empêche une attaque des adversaires pour en tirer profit.

Dans notre partie de fin de soirée, j’ai acquis une super planète donnant 3 soldats supplémentaires. Je ne l’ai pas améliorée (car faute de ressources ou autre priorité). J’ai donc pu l’utiliser une fois. Mes adversaires ne se sont pas privés pour l’attaquer à chaque tour. Ils en ont donc bénéficié plus que moi 🙁

Il nous a fallu quand même passer à travers des règles pas toujours évidentes, passer quelques tours de jeu pour en déduire une certaine logique. On obtient en final un jeu d’une complexité certaine, surtout dans la lecture des cartes, mais loin d’être déplaisant. Un jeu assez lent toutefois dû au fait qu’il faut planifier tout un enchainement avec les ressources disponibles (on optimalise) et qu’on ne peut le faire qu’à son tour.

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Ren: 6/10

Chronique difficile aujourd’hui. Pas que le jeu soit particulièrement difficile ou incompréhensible. Mais bien parce que l’objectivité propre à tout chroniqueur digne de ce nom m’impose de mettre une cote moyenne, alors que j’avais envie de mettre une super cote à ce jeu. Explications.

Dans Dark Matter chaque joueur  incarne… je ne sais plus quoi ou qui, mais en gros vous allez développer votre empire galactique (dans 3000 ans) en terraformant des planètes, en attaquant les planètes des autres, en recrutant des soldats, en améliorant vos planètes.

Chaque joueur commence avec 3 cartes en main, cartes qui seront les siennes jusqu’à la fin de la partie. Déjà intriguant, puisqu’on se dit: « seulement 3 cartes? Mais le jeu va offrir peu de possibilités! »  Et c’est là qu’intervient la première idée géniale du jeu, qui m’a fait dire « je veux aimer ce jeu »: les cartes sont recto-verso, et dessus-dessous. Donc sur chaque carte il y a en fait 4 combinaisons différentes de pouvoirs (puisque vous aviez deviné que chaque carte avait des pouvoirs). Deuxième idée géniale, on peut jouer avec les cartes des autres! En effet tous les verso des cartes d’un joueur sont visibles pour les autres joueurs, et ce sont des actions disponibles pour les dits autres joueurs! Troisième idée géniale, quand on joue une carte de sa main (donc un recto d’une des 3 cartes qu’on a en main), on retourne la carte recto-verso. Et quand on joue la carte d’un autre joueur, ce dernier doit retourner sa carte dessus-dessous. Sur le papier vraiment génial et original (en tout cas je n’ai jamais joué à quelque chose de ce genre).

Les actions possibles sont donc de terraformer une planète (= »acheter » une planète disponible sur le plateau, en payant les ressources ad hoc), recruter des soldats, conquérir une planète ennemie (revient en fait à utiliser son pouvoir), améliorer une planète déjà terraformée (=payer des ressources additionnelles pour la retourner, et ainsi gagner plus de points de victoire). Chaque joueur joue la totalité de son tour en une fois, i.e. il joue tant qu’il peut effectuer des actions, en fonction de son nombre de soldats disponibles et de ses ressources disponibles.

A la fin celui qui a le plus de points de victoire gagne. Sur papier ça avait l’air génial. En réalité… ben malheureusement cela ne l’est pas. Pour plusieurs raisons. D’abord sur les idées en elles-mêmes. Innovantes et top à priori. Mais fonctionnant poussivement en réalité. En effet le fait qu’on puisse jouer avec les cartes des autres, et le fait que toutes les cartes tournent tout le temps dans tous les sens empêche toute planification. Donc en gros il y a environ 1% de stratégie, et 99% de tactique. Impossible de réfléchir à l’avance à son tour, vous attendez gentiment que vos prédécesseurs aient joué, puis vous optimisez votre tour en fonction des cartes disponibles. Et c’est poussif, car il y a plein de combinaisons possibles, que vous pouvez seulement commencer à étudier quand c’est à vous de jouer.

Deuxième raison, le fait que vous puissiez jouer avec les cartes des autres oblige aussi tout le monde à tenir ses cartes bien droites, raides comme des poteaux. Un détail me direz-vous, mais un détail un tout petit peu incommodant, car vous ne pouvez pas vous affaler comme une larve en attendant votre tour. Et ça peut être long, puisque chacun commence à réfléchir quand vient son tour, et pas avant.

Troisième raison pour être déçu, pour un jeu de ce format, avec des cartes (très peu, puisque chaque joueur joue avec les 3 mêmes toute la partie), le jeu est très long. On a le temps de bailler abondamment… Si on ajoute à cela que la science-fiction n’est pas exactement mon thème préféré, que les cartes sont moches (jugement personnel, je le rappelle toujours), vous comprendrez que je ne vais pas rejouer à Dark Matter. Dommage car il y a vraiment des idées géniales dedans (ce qui m’a poussé à quand même mettre 6, sinon je pense que je serais descendu un peu plus bas).

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Dan7,5/10

Une fois passée l’étape des explications, et le premier tour de jeu, les tours sont assez fluides mais il sont relativement lent. On attend son tour un peu trop longtemps. C’est calculatoire mais pas excessif.

Quelques bons principes: les revers des cartes qui peuvent être utilisés par les autres joueurs. Un autre: les planètes rapportent des points à celui qui les a terra-formées mais celles- ci restent disponibles aux autres joueurs plus facilement (jusqu’à ce qu’elles soient améliorées)

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P1020812

On voit ici les cartes planètes terra-formées. Celles « culbutées »/ »tapée » ne sont pas améliorées et ont déjà été utilisées par son « propriétaire ». On voit d’ailleurs que celle du milieu est attaquées. On y retrouve donc 3 soldats, équivalents à la valeur de défense de la planète.

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