• A Study in Emerald (seconde édition) - FICHE DE JEU
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A Study in Emerald (seconde édition)

Note moyenne
7.17
(3 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 40' - Partie: 80'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1197 A Study 1

 

SwatSh 7/10

Avec cette seconde édition, l’excellent auteur qu’est Martin Wallace a réalisé une version allégée de son excellent A Study in Emerald.  Et elle en avait besoin car si vous vous souvenez de ma critique de cette première version, je lui reprochais principalement cette trop grande complexité.

Et il y est parvenu tout en gardant l’essence même du jeu: 2 clans s’affrontent, les Loyalistes contre les Restaurationistes (et les royalistes n’ont rien à voir là dedans Dan 😀 ).  Chaque joueur fait partie secrètement d’un clan.  En fonction du clan où chacun se trouve, on marquera des points différents en fonction des cartes qu’on gagnera.  Certaines cartes apportent des PV aux Loyalistes et d’autres en donnent aux Restaurationistes.  Evidemment, au fur et à mesure de l’avancée du jeu et en fonction des cartes que chacun obtiendra on se doutera ou pas du camps de chacun.  Mais attention car les joueurs Loyalistes gagnent des points s’ils assassinent des agents (= pions) de joueurs Restaurationistes!  Mieux vaut donc, surtout pour les Restaurationistes, rester discret sur ses intentions 🙂

Le truc excellent que Martin a gardé d’un jeu à l’autre c’est la coopération « obligée » entre les joueurs d’un même clan.  Ici aussi, on va regarder le joueur avec le moins de PVs en fin de partie.  Mais, au lieu d’éliminer tous les joueurs de son camps, ici on va juste leur donner une pénalité de 5 PVs qui peut faire tout aussi mal.  J’adore cette mécanique 🙂

Tout comme pour son aîné, la mécanique centrale d’A Study in Emerald est une mécanique de deckbuilding.  Les cartes que vous avez en main vont vous permettre de réaliser les différentes actions.  Le nombre de cartes avec le symbole de l’action que vous jouez va indiquer la « force » de votre action:
Prendre x cubes de la réserve générale vers votre réserve personnelle (x = le nombre de carte avec ce symbole action que vous jouez)
Placer x cubes de votre réserve personnelle sur une des villes
Réclamer la carte d’une des villes et la placer dans votre défausse à condition d’être le joueur majoritaire en cubes sur cette ville.  Vos cubes retournent dans la réserve générale et les cubes adverses vont dans la réserve personnelle du joueur.  Certaines cartes, en les acquérant, permettent de placer un de vos agents dans la ville.  Un agent se comporte comme un cube pour les majorités mais n’est jamais retiré du plateau.  Il est donc très intéressant d’en avoir.
Déplacer x agents d’une ville à une autre
Assassiner un agent adverse.  On doit alors défausser un nombre de cartes « bombes » égal à la défense de la ville où on se trouve.  On prend l’agent adverse et on le place sur sa carte assassin qui ne pourra plus assassiner de la partie.  Si on est un Loyaliste et qu’on a assassiné un Restaurationiste, cela nous fera gagner 5 PVs en fin de partie, si on est Restaurationiste, peu importe qui on a tué, cela ne nous fera rien gagner.  Autant bien rester caché pour les Restaurationistes 😉
Assassiner un agent de la ville.  Là c’est l’inverse, seul les Restaurationistes gagnent des PVs à réaliser cette action.  Mais c’est très difficile à réaliser, trop difficile.  Non seulement un Restaurationiste devra bien réfléchir au timing d’une telle action car il dévoilera son identité aux autres et risquera donc des représailles mais aussi il lui faudra bien souvent plus de 5 bombes en main pour réussir un tel assassinat.  En sachant que généralement, une carte ne comporte qu’entre 0 et 1 bombe et que vous n’avez que 5 cartes en main, ça risque d’être très difficile de pouvoir en avoir plus.  Heureusement quelques autres cartes vous donnent plusieurs bombes mais elles sont beaucoup trop peu nombreuses et il n’est pas rare de voir les Restaurationistes démunis face à cette action impossible pour eux.  Oui, dans la seconde édition d’A Study in Emerald, mieux vaut ne pas être Restaurationiste 😉

Outre la trop grande difficulté pour les Restaurationistes de l’emporter, j’ai trouvé le jeu fort statique et si vous voulez optimiser vos coups, vous aurez intérêt à rester sur place et à acquérir toutes les cartes de la ville où se trouvent vos agents.  Chaque déplacement d’agent(s) coûte une action et c’est cher payé.  De plus, les cartes apportant pas mal de symboles action différents, il est très difficile de savoir ce que vous devez acquérir comme carte pour votre deckbuilding (à l’exception des cartes bombes méga importantes).  Vous jouez un peu à l’aveugle en acquérant certaines cartes sans savoir pourquoi.  Dans ce jeu aussi, j’ai l’impression que Martin n’a pas suffisamment testé son jeu et qu’un éditeur différent lui ferait le plus grand bien pour mieux challenger ses mécanismes.  C’est d’autant plus dommage que le jeu est un bouillon d’originalités qui, mieux équilibré, aurait pu donner une bombe ludique comme on n’en rencontre que trop rarement.  Ces idées de 2 camps secrets, de collaboration intra-camps, de deckbuilding par majorité sur 9 cartes différentes et d’assassinats des pions adverses sont tout bonnement excellentes.


 

Pascal:      7,5/10

En lisant les règles, je me suis dit plusieurs fois que le jeu était original.  La première particularité est que vous commencez la partie avec une identité cachée. Chaque joueur reçoit l’une des 6 cartes identité.  Il a une chance sur 2 d’être loyaliste et une chance sur 2 d’être restaurationiste.

A la fin de la partie, le dernier joueur sur la piste des scores fera perdre 5 points à chaque joueur ayant la même identité ! On pourrait donc imaginer qu’il faut essayer de divulguer son identité le plus tard possible, et essayer de voir qui est dans son camps pour le favoriser juste assez pour qu’il ne soit pas dernier.  Certaines actions vont donner des indices aux autres joueurs, mais on peut bien sûr essayer de bluffer.

La mécanique des jetons d’influence que l’on place dans les villes m’avait semblé aussi assez intéressante.  C’est en fonction de cette influence, et des agents présents dans une ville que vous pourrez ou non acquérir la carte disponible dans cette ville.  Le tout basé sur un principe de deckbuilding !

Franchement, j’étais vraiment emballé  à la lecture des règles.  Tout me semblait assez simple et pas forcément vu dans d’autres jeux.

Et puis déception pendant la partie.  Swatsh monopolise une ville avec un grand nombre d’agent et acquiert l’ensemble des cartes dans cette ville très facilement.  Le blocage d’un autre joueur et essayant d’avoir plus d’influence que lui dans une ville se révèle archi-coûteux.  Les assassinats sont très difficiles et donc très rares.  Je n’ai pas cherché à dissimuler mon identité parce que je n’en ai pas vu l’intérêt.  Swatsh n’avait aucune chance de gagner parce qu’il était le seul restaurationiste.  Et pendant la partie, je commets des erreurs monstrueuses, mais je termine à 2 points de victoire du gagnant.

Un jeu bourré de bonnes idées sur papier, mais la mayonnaise ne prend pas. Je ne sais pas précisément ce qu’il manque, mais on est tout près d’un très grand jeu !  Une troisième édition ??  Comme adaptation, je verrais bien : plus de bombes sur les cartes pour faciliter les assassinats, plus d’incitants à bouger ses agents d’une ville à l’autre, une raison plus flagrante de cacher son identité, et peut-être dans l’ensemble des cartes qui permettent moins d’actions, mais des actions plus fortes.  En les différentiant plus, on sera plus tenté d’aller chercher telle ou telle carte.

 


Dan:  7 /10

Jeu sur le papier intéressant avec bon nombre de concepts originaux comme le principe solidarité par équipe dans le décompte des points ou le principe d’activation des actions par groupe de cartes.

Cependant, dans la pratique, A Study of Emerald s’est révélé assez statique.  Assassiner est extrêmement complexe et les joueurs prennent par défaut des cartes qui ne leur servent finalement pas à grand chose (à part les cartes villes qui font gagner des PVs).

En résumé, jeu original, peu complexe et relativement court mais on reste sur sa faim.


 

1197 A Study 2


 

1197 A Study 3

Le Château Lamothe Belair est un excellent Bergerac, boisé et au caractère bien trempé comme on les aime chez Vin d’jeu.  Quand tu veux Dan pour une autre 😉

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2 de réponses

  1. Brougnouff dit :

    En effet, chaque agent présent = 1 bombe.
    Et puis, pour UNE seule action, on peut déplacer tous ses agents moyennant le coût de 1 rail par agent.
    J’aime bcp cette nouvelle version car les parties se jouent en 1h avec moins de blocages et moins de règles et d’exceptions !
    Autant la V1 n’était réservée qu’à des gamers, autant la V2 peut se jouer par « presque » n’importe qui !

  2. alain-r78 dit :

    Ne pas oublier que chaque agent sur la ville=1 bombe en plus, donc l’assassinat n’est pas si dur que ça !
    Par contre les -5pts pour le camp gagnant, ce n’est pas assez, et ne dissuade pas assez un joueur de foncer devant et d’oublier ses copains. Je préférais la règle d’avant où le dernier fait perdre son camp, qui oblige tout le monde à être prudent au début avant d’en savoir un peu plus. Heureusement, cette règle peut facilement être reprise dans cette seconde édition.

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