• Dix-huit Minutes pour un Empire - FICHE DE JEU
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Dix-huit Minutes pour un Empire

Note moyenne
7.50
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 10' - Partie: 25' - Meilleur score: 24
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 13
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
8.00
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1327 Dix huit minutes 1

???????????????????????????????Pascal7,5/10

Vous vous souvenez sûrement du jeu Huit Minutes pour un Empire, sorti en 2014. Ce petit jeu avait fait parlé beaucoup de lui à l’époque parce qu’il offrait un vrai jeu de gestion et de stratégie avec des règles très simples et un format (et donc un prix) très léger.

Les 2 versions (la version en 8 minutes et la version en 18 minutes) sont toutes deux l’œuvre de Ryan Laukat.  Il est également l’auteur de jeux bien appréciés chez Vin d’Jeu : Reliques & Co et Un Monde Oublié.

Les points communs entre ce jeu et son prédécesseur sont nombreux. En quelques mots, il s’agit d’une nouvelle édition qui inclut quelques variantes, tout en conservant le principe de base : richesse du jeu intéressante par rapport à son petit format et la simplicité des règles.

On est toujours en présence d’un jeu de placement et de majorité : vous devez conquérir un maximum de territoires sur la carte du jeu, et sur un territoire, avoir plus d’armées et de villes que chacun des autres joueurs.

La mise en place est rapide.
D’abord, vous construisez la carte du jeu à partir de 4 plateaux recto-verso qui peuvent être placés de différentes manières (ceci assure une belle rejouabilité).  Ensuite, vous placez 6 cartes face visible à proximité du plateau central. On place 4 armées de chaque joueur sur le même territoire au centre de la carte + 1 armée de chaque joueur placée sur un autre territoire, choisi par le « metteur en place ».  Le nombre de pions (armées et villes) mis à disposition des joueurs est limité. Chacun a une petite somme de départ.  Dernière étape de la mise en place : vous choisissez quelle(s) variante(s) vous voulez jouer et vous avez potentiellement une petite mise en place supplémentaire en fonction de vos choix !

Le premier joueur se décide par une phase d’enchère.

La mécanique du jeu est archi-simple
Chacun à son tour, Chaque joueur va choisir une carte parmi les 6 disponibles.  En fonction de la position de la carte, il doit éventuellement en payer le prix.  La première carte à gauche est gratuite, les 2 suivantes coûtent 1, les cartes en 4ème et 5ème postions coûtent 2, et a dernière coûte 3. Quand une carte est prise, on glisse les cartes restantes situées à sa droite vers la gauche, et on en pioche une pour que le joueur suivant ait toujours le choix parmi 6 cartes.

En fonction de la carte choisie, le joueur peut effectuer une action, représentée en bas de la carte.  Les possibilités sont très simples :
– construire une ville dans une région où on a au moins une armée,
– construire des armées dans la région de départ ou dans une région où on a préalablement construit une ville
– déplacer ses armées (déplacer une armée d’une région à une région adjacente coûte un point de mouvement, si on traverse une mer, cela coûte 3 points de mouvements).
– retirer une armée d’un joueur adverse, dans une région on l’on, possède au moins une armée.

Une fois l’action réalisée, le joueur place la carte devant lui, et profite d’un effet permanent de la carte (capacité spéciale indiquée sur le haut de la carte).  Cet effet va permettre de marquer des points de victoire en fin de partie, augmenter la force des actions suivantes, diminuer le coût des déplacements en mer, …

Après un nombre de tour de table fixé (en fonction du nombre de joueur), la partie prend fin, et on décompte le nombre de points.   Une région dans laquelle on est strictement majoritaire rapporte 1 point.  Une île sur laquelle on a plus de majorités dans les régions que chacun des autres joueurs rapporte également 1 point.  Attention qu’en cas d’égalité à la première place dans une région ou sur une île, aucun point n’est attribué !  Quelques points supplémentaires pour les cartes posées devant les joueurs, additionné de 0,1 point par pièce restante … et vous obtenez le vainqueur.

Simple, limpide, et très accessible.  Et aussi très similaire à son aîné (le « 8 » minutes).  La mécanique de jeu est la même … on obtient les différences dans les capacités spéciales mais aussi et surtout dans les variantes.

Les variantes sont nombreuses et peuvent être combinées à volonté ! 
Ce sont elles qui font que « 18 minutes » est un jeu distinct de « 8 minutes ».  A elles seules, elles justifient un achat.  Elles vont assurer une grande rejouabilité et fournir des sensations de jeu différentes.  Les voici :

– la première est fournie par le plateau de jeu modulable : là ou dans la version précédente, le plateau était recto-verso, nous pouvons maintenant combiner 4 plateaux recto verso et obtenir ainsi un grand nombre de cartes différentes.  La plupart des plateaux de jeu représente une seule île (décomposée en plusieurs régions), mais un plateau représente 3 îles.  Il y a donc plus de points en jeu, et les déplacements en mer prendront une autre importance !

– la seconde est constituée de jetons « exploration » que l’on place aléatoirement face visible sur les régions. Le premier joueur à bâtir dans ces régions peut récupérer le jeton et profiter de l’effet.

– des jetons « citadelles » qui donneront un point supplémentaire au joueur qui a la majorité dans la région où les jetons sont placés.

– des jetons « rencontre » qui provoquent des effets divers

– et finalement chaque joueur peut commencer avec une carte personnage qui lui octroie un bonus valable pendant toute la partie.  Chaque personnage a son propre bonus, et cela rend le jeu asymétrique.

En tenant compte de toutes les combinaisons possibles, vous imaginez la rejouabilité !

Là où la boîte originale proposait un jeu complet, rapide et à budget serré, le « 18 » apporte en plus la rejouabilité et la variété !  Il n’est pas le jeu idéal pour occuper des joueurs avertis pendant toute une soirée, mais fera parfaitement l’affaire pour commencer ou terminer une soirée ludique.  En contrepartie de ses indéniables qualités, je regrette le nombre limité de décisions à prendre, en particulier dans la configuration à 4 joueurs où on ne prend que 8 cartes ! Il est impossible de corriger une éventuelle erreur, ou d’effectuer un changement de stratégie en cours de partie.   Il semble également que le fait d’être dernier joueur apporte un avantage non négligeable et à priori non compensé : le dernier joueur peut ré-organiser ses armées pour optimiser son occupation du terrain (à condition qu’il reste parmi les 6 cartes disponibles, une qui lui permette de déplacer ses troupes).  Dix-huit Minutes pour un Empire est un jeu profond aux règles simples.  Ses nombreuses variantes et leurs combinaisons le rendent indispensable aux fans de la série.


1327 Dix huit minutes 2

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par limp
entre deux
J'aurais bien mis 7,5 à celui-ci, mais son format me fait passer à 8 puisqu'il faut trancher entre les deux. Son seul défaut est sa richesse, sa durée de vie, mais pour l'investissement en temps ou celui en argent, on ne va faire les difficiles...

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