• Burning Rome (Kickstarter) - FICHE DE JEU
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Burning Rome (Kickstarter)

Note moyenne
9.00
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 15' - Partie: 20'
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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box_burningRomeRen 8Ren: 9 /10

Encore un prototype que nous avons l’occasion de tester aujourd’hui avec Burning Rome. Mais un prototype quasi finalisé puisque le jeu est actuellement en financement participatif sur Kickstarter (dépêchez-vous si jamais vous êtes intéressés, il ne reste que quelques jours).

Nous sommes en présence d’un jeu qui simule les grandes batailles lors de la Rome Ancienne, entre Rome, Carthage, les Celtibériens et les Gaetuli (Berbères). C’est un jeu de baston pur et dur, très court, il ne s’agira donc pas de tergiverser, il faut taper, de préférence vite et fort pour faire mal à l’adversaire avant qu’il n’ait le temps de vous faire mal !

La mécanique centrale est très classique : il s’agit d’un jeu de deckbuilding où chaque faction est représentée par des cartes. A son tour on va piocher/jouer des cartes, appliquer des effets éventuels puis infliger des dégâts à l’adversaire. Jusque là rien de révolutionnaire ni spectaculaire. Mais il y a plusieurs spécificités qui vont rendre le jeu plus intéressant qu’un énième jeu de deckbuilidng.

Le Jeu
Expliquons d’abord le jeu: au départ chaque joueuse va construire son deck parmi toutes les cartes (54) de sa faction. Elle dispose de 45 points pour ce faire, qu’elle va utiliser librement pour choisir autant de cartes qu’elle le souhaite (selon leur coût de pose en points de commandement, voire plus loin), pour allouer un certain nombre de « points de force » (=points de vie, ne peuvent descendre à 0 sinon vous perdez immédiatement la partie) et allouer un certain nombre de « points de commandement » (utilisés pour poser les cartes, ne peuvent descendre sous 0 sinon vous perdez immédiatement la partie). Ce mix entre choisir des cartes, des points de commandement (« mana ») et des points de force d’armée (« points de vie ») est très original et assez goûtu. Vais-je prendre peu de points de vie mais des cartes balaize (mais si mon adversaire réussit à frapper plus vite que moi je suis mal). Ou vais-je prendre beaucoup de points de vie et de commandement, mais moins d’unités (en espérant qu’elles suffiront à infliger suffisamment de dégâts à l’usure). Une fois cela fait on va jouer chacun à son tour.

Un tour est simple. La joueuse dont c’est le tour effectue les 3 phase suivantes:
1 elle choisit de tirer une carte ou de récupérer un point de commandement
2 elle pose autant de cartes qu’on le souhaite (tant qu’elle a suffisamment de points de commandement pour ce faire bien sûr)
3 elle inflige éventuellement des dégâts à l’adversaire si sa force d’attaques est supérieure à la force de défense de l’adversaire
Dès qu’une des factions voit ses points de commandement passer sous 0 ou ses points de force d’armée passer à 0 elle a perdu la partie.

Les plus
Tout cela a l’air assez planplan me direz-vous, et vous n’aurez pas nécessairement tort. Mais derrière ce plumage classique se cache un ramage que je qualifierais d’astucieux, qui rend le jeu bien plus intéressant, comme dit plus haut.

Tout d’abord le jeu a une thématique forte, assez bien rendue par les illustrations. Si on joue Carthage on n’aura pas du tout les mêmes cartes ni la même ambiance que si on joue Rome. De plus certains effets collent superbement aux cartes (e.g. si on joue un éléphant il faut dépenser plus de points de commandement, sinon vous perdez des points de force d’armée, car l’éléphant ben il écrase un peu tout sur son passage, y compris vos troupes si elles se trouvent dans le chemin…)

Un adroit frondeur Ibérique

Un adroit frondeur Ibérique

Ensuite le champ de bataille est divisé en 3 zones (« colonnes ») dans lesquelles on va poser des cartes. Et chaque colonne attaque celle d’en face. Il faudra donc bien répartir ses efforts entre le centre et les flancs, c’est inutile de bourriner comme une malade au milieu si c’est pour se faire déborder sur les flancs. Toujours lié à ce concept de colonne, on va pouvoir poser jusque 3 unités dans la colonne, sachant que la première (et éventuellement la deuxième) va pouvoir utiliser sa force d’attaque, mais celle(s) de derrière (que ce soit la seconde ou la troisième) utilisera sa force de soutien pour aider l’unité de tête à attaquer (chaque unité a une force d’attaque, une force de soutien d’attaque, une force de défense et une force de soutien de défense). Ca augmente tout de suite fortement les choix tactiques à faire, inutile de mettre vos archers en première ligne, par contre mettre votre éléphant en troisième ligne sera tout aussi inefficace… Ce concept de colonne fonctionne vraiment bien.

Belle bête...

Belle bête…

Chaque carte a aussi un effet particulier, qui peut être immédiat (une fois), permanent à utiliser tout le temps, permanent à utiliser une seule fois par tour, ou à déclencher quand et si l’unité quitte le champ de bataille. Mais contrairement à d’autres jeux de deckbuilding connus (comme le grand frère Magic), il n’y a pas 200 effets différents avec un tas de concepts à retenir. Cela reste très simple et compréhensible immédiatement en lisant simplement la carte.

Cette simplicité pourrait être un défaut (« il n’a rien sous le capot ce jeu ») mais c’est au contraire ici une énorme qualité qui colle parfaitement au jeu et à l’objectif de son auteur (enfin je pense): il s’agit d’un jeu où les parties sont courtes, nerveuses, donc il faut que les règles soient faciles à appréhender. Ca ne collerait pas d’avoir 10 pages de règles complexes pour une partie de 20 minutes.

Un soldat Romain, c'est toujours du solide!

Un soldat Romain, c’est toujours du solide!

Enfin dernier point, complément du point précédent, certes le jeu est court et relativement simple, mais il y a pas mal de décisions à prendre (en commençant par la construction de son deck au départ, qui permet déjà énormément de combinaisons et de possibilités avec cette répartition originale entre points de commandement, points de force d’armée et cartes). Donc le jeu, tout en étant très simple d’abord (il pourrait quasi être en catégorie familiale à ce niveau), en a réellement sous le capot.

Conclusion
Au final on a jeu qui tourne parfaitement, avec des parties très très nerveuses, qui peuvent parfois se terminer vraiment rapidement. Ce qui permet d’enchaîner super facilement! Donc si vous aimez le deck building mais n’avez pas/plus envie de dépenser des fortunes, et/ou vous ne voulez pas faire des parties de 2h et/ou vous ne voulez pas 1h de règles tout en ayant quand même de la profondeur, ce jeu est fait pour vous! Une belle réussite qui sort du lot dans l’océan de jeux en financement participatif.

PS les photos sont prises lors d’une partie faite avec mon fils, qui a insisté pour « agrémenter » le jeu avec des éléments à lui, donc ce n’est pas nécessairement le vrai matériel 😉

image1Vue d’ensemble avec les trois colonnes et la piste de points de force d’armée et de points de commandement.

image8Un légionnaire Romain quelque peu modernisé… et oui avec les jeunes aujourd’hui il faut s’habituer aux crossovers… 😁

 

 


image7Nous sommes dans l’empire Romain, ce petit Chianti des collines Toscanes a parfaitement fait l’affaire, et même plus que ça! 😁


Musique pour accompagner : Jules César du Grand Jojo

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Vin d'jeu
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2 de réponses

  1. Ren dit :

    Hé hé n’oublions pas que nous sommes sur Vin d’jeu quand même! 😉

  2. Denis dit :

    « PS les photos sont prises lors d’une partie faite avec mon fils, qui a insisté pour « agrémenter » le jeu avec des éléments à lui, donc ce n’est pas nécessairement le vrai matériel  »

    Ben sur la photo, on voit que le père agrémente aussi le jeu avec un élément à lui. Sans doute pour se donner du courage avant la bataille

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