• Living Planet - FICHE DE JEU
  • 3

Living Planet

Note moyenne
7.50
(1 note)
Règles: 60' - Partie: 120'
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 7,5 /10

Living Planet est le dernier Chris Boelinger, auteur d’un de mes tops d’jeux: Dungeon Twister! C’est donc avec grand enthousiasme que j’ai découvert son dernier bébé, Living Planet!

Living climat

Living Planet, c’est un peu le manifeste écologique de Chris Boelinger. Les règles proposent une préface et une postface. La préface explique le thème. Nous explorons une planète aux ressources très intéressantes. Nous allons construire des bâtiments pour extraire ces ressources mais ces extractions vont briser l’équilibre écologique de la planète qui va répondre par différentes catastrophes naturelles qui vont potentiellement détruire les bâtiments et aller jusqu’à tuer vos ouvriers. Plus vous construirez des bâtiments, plus de catastrophes la planète devra faire face. Vous ne pourrez découvrir la postface qu’après votre première partie, je vous laisse dès lors le plaisir de la découverte mais sachez néanmoins que les choses ne pourraient pas bien se passer et les actions de l’homme, malgré les alertes des scientifiques, vont amplifier le déséquilibre écologie que la planète vivante… On ne peut donc s’empêcher de faire un parallélisme avec ce qui se passe actuellement sur notre belle planète Terre. Il est grand temps de se bouger pour elle et Chris Boelinger, à sa manière, nous encourage à le faire. Rien que pour ça, merci Chris 🙂

Court ou long

Living Planet est un jeu assez simple de construction de bâtiments produisant des ressources, de gestion de risques et de ressources mêlés à un système de prix des ressources fluctuant sur le marché. Le jeu se joue en un nombre de tours variant en fonction du nombre de joueurs et de la volonté de réaliser une partie courte ou longue. Je vous conseille plutôt la partie courte qui vous apportera toutes les sensations du jeu tout en évitant une répétitivité qui n’apparait qu’en version plus longue.

6 cartes pour 6 tours

Un peu comme dans Dungeon Twister, les joueuses disposent d’une main de 6 cartes de valeur 1 à 6 et, à chaque tour, en joueront une qui indiquera la valeur de leur dé d’action pour ce tour. Elles ne pourront plus jouer les cartes qu’elles auront jouées précédemment. Après 6 ou 7 tours de jeu (une carte permet d’en récupérer une déjà jouée précédemment), quand elles n’auront plus de carte en main, les joueuses pourront récupérer toutes les cartes jouées précédemment.

Le dé

La carte jouée va indiquer la valeur du dé. Cette valeur va influencer plusieurs choses durant le tour. Tout d’abord la puissance de la majorité des actions. Si X est la valeur de votre dé, vous allez pouvoir choisir parmi x tuiles lorsque vous explorez, parmi x cartes lorsque vous devrez piocher des cartes marché, gagner x crédits lorsque vous travaillerez,… La valeur de chaque dé va également indiquer quels bâtiments produiront à ce tour. De plus, les tuiles du plateau vont indiquer les endroits où une catastrophe pourrait arriver lorsque certains dés de certaine valeur seront joués.

Catastrophe

Le mécanisme des catastrophes est un des aspects les plus amusants de Living Planet. Les tuiles du plateau vont indiquer une ou plusieurs couleurs de dés ainsi que leur valeur. Si une tuile indique un dé vert de 2 et un dé rouge de 5 par exemple, une catastrophe touchera cette tuile si le joueur vert joue son 2 ou le joueur rouge son 5. Et une catastrophe va blesser votre ouvrier s’il se trouve sur la tuile. Elle va aussi enlever votre marqueur d’un bâtiment si aucun ouvrier ne s’y trouve. Un bâtiment sans marqueur est à la merci des adversaires qui pourront l’acquérir s’ils déplacent un de leurs ouvriers dessus. Autant donc se protéger des catastrophes et ça se fera grâce à des bâtiments spéciaux et à la dépense de ressources. A cela s’ajoute des mécanismes permettant de changer la valeur d’un dé en cours de tour et vous ne serez jamais 100% assuré d’être à l’abri d’une catastrophe. Même s’il est extrêmement difficile de tout anticiper dans Living Planet, il y a moyen de surprendre ses adversaires en déclenchant certaines catastrophes inattendues. A noter néanmoins que ces catastrophes surviendront assez rarement durant vos parties, évitant un certain chaos mais rendant la mécanique un peu superflue.

Choix d’action

Après le choix de la valeur des dés, la première joueuse va déterminer l’ordre des joueuses puis, chacun à son tour, va pouvoir réaliser 2 actions parmi les 6 du jeux: placer une nouvelle tuile, déplacer ses ouvriers, construire un bâtiment, aller au marché pour acheter ou vendre des ressources, gagner des crédits et prendre un jeton permettant de changer la valeur de son dé.

Actions essentielles

L’essentiel du jeu consistera à construire des bâtiments permettant de produire des ressources, de se protéger contre des catastrophes ou de gagner certaines petites capacités. Les bâtiments de production sont clairement les plus intéressants car, outre la production de ressources essentielles à la victoire, ils rapportent 2 PVs ce qui est déjà très bien.

Les photos illustrant cet article ont été prises sur la version Deluxe du jeu, non disponible en magasin

La seconde action essentielle est celle consistant à aller au marché. Quand on va au marché, on commence par piocher autant de cartes que la valeur de son dé. On va alors en jouer une parmi elles. Ces cartes vont influencer les cours des ressources en faisant monter ou descendre le cours d’une de un ou deux crans. Cette mécanique de modification du cours des ressources est celle qui m’a le plus dérangé dans Living Planet. Non seulement elle est artificielle mais elle est également hasardeuse. Et ce hasard va pouvoir bien influencer le cours de la partie en avantageant les joueurs produisant les ressources au cours élevé un peu trop fortement.

Manifeste

Living Planet est le manifeste écologique de Chris Boelinger. Rien que pour cela, il vaut le détour. Pour le reste, c’est somme toute un jeu très simple consistant essentiellement à construire des bâtiments qui vont produire des ressources pour, ensuite, les vendre au prix fort du marché. L’argent gagné servira essentiellement à construire des nouveaux bâtiments et à gagner des PVs. Un peu de chance avec le tirage des cartes du marché vous permettra d’augmenter avantageusement le cours des ressources que vous produisez et de diminuer la valeur des ressources adverses. Il vous faudra également anticiper les catastrophes pour vous en prémunir même si elles ne se déclencheront que très rarement. Living Planet est un peu trop simple pour la durée qu’il propose. Il me semble donc essentiel de pouvoir le déguster accompagné de ses différentes extensions disponibles, pour le moment, qu’aux pledgeurs de la version KS du jeu. Le jeu aurait gagné en profondeur s’il était sorti directement accompagné de ses différentes extensions incluses dans la boite de base.

C’est un peu la faiblesse de pas mal de jeux issus du financement participatif actuellement (comme pour Museum par exemple). Pour rendre la campagne de financement plus dynamique et attractive, on simplifie un maximum le jeu de base et on le propose accompagné d’une ou plusieurs extensions. Quand il sort en magasin sans extension, il est bien souvent trop simple, trop épuré et pas assez profond pour susciter un grand intérêt. D’après ce qu’on a pu m’en parler, Living Planet gagne en profondeur avec ses extensions. Il est vraiment dommage qu’il ne soit pas sorti avec les extensions incluses dans la boite de base car comme ça, il laisse un petit goût de trop peu (mais un très bon goût malgré tout 😉 ).



Vin d’jeu d’music

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3 de réponses

  1. miller dit :

    ce jeu est exellent mais que 2 actions par tour laisse un peu sur sa faim,
    on aimerai se développer plus,
    pour faire des tunes et je pense que c’est le but dans ce jeu sinon pour faire du PV il faut utiliser le marché galactique ,
    j’ai hate de voir si une deuxieme partie passe mieux sachant ca.

  2. pierric dit :

    Pour ma part, nous avons trouvé le jeu trop long, trop lent, manque de montée en puissance donc assez répétitif… 2 parties et à chaque fois, aucun de nous n’avait envie de prolonger jusqu’à 12 tours.

  3. Juju dit :

    Wouaw, que 7.5/10? Je me permets juste un petit contre avis pour aiguiller les joueuses sur une partie différente de la votre: 4h de jeu à 4, un brise neurone car nous avons tenter de tout optimiser, des catastrophes qui sont arrivées à presque tous les tours et donc une extrême tension car nous perdions beaucoup nos bâtiments et c’etait la lutte pour les récupérer et anticiper les catas. Bref c’était très chaud, même pour 8 tours. Je conçois que si les tuiles choisies n’ont pas les cataclysmes alors ca perd de sa saveur c’est clair. A tester^^

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