• Castello Methoni - FICHE DE JEU
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Castello Methoni

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 10' - Partie: 60' - Meilleur score: 53
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Contient du plastique
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 8
Nombre de joueurs: de 3 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Langue: Anglais
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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PhilRey: 8/10

Castello Methoni est un jeu édité par Mandoo Games, une maison d’édition coréenne que nous connaissons bien. Castello Methoni est aussi une ré-édition Masons (Mauerbauer) du même auteur, Léo Colovini. Il s’agît d’un jeu abstrait avec une mécanique intéressante comme a l’habitude avec Maître Colovini. Je dirais plutôt une adaptation de Masons car plusieurs points négatifs, comme la grande part de hasard, ont été corrigés ici.

Le jeu

A son tour, vous pouvez jouer jusqu’à 2 cartes de votre main (de 5 cartes). Jouer une carte permet de placer un mur sur le bord d’une case correspondante au type de terrain illustré sur la carte. Ensuite, vous placez une de vos maisons d’un côté et une maison d’un adversaire voisin de l’autre côté. Jouer une carte permet aussi de récolter 2 pièces à condition de jouer une carte Marché ou une carte Terrain où est situé un marché actif. Les tours s’enchaînent ainsi jusqu’à ce que tous les murs disponibles soient placés.

On peut regretter que les « maisons » des joueurs soient représentés par des cubes. Et que toutes les composantes sont en plastique dur (certes de bonne qualité). Le matériel de Mauerbauer (Masons pour la version anglaise) était à mon souvenir tout en bois!

Les cartes

Vous avez une main de 5 cartes avec lesquelles vous réalisez vos actions. La majorité des cartes sont des cartes Terrain correspondantes aux types de terrain que l’on retrouve sur les cases du plateau de jeu, à savoir des plaines, des marais, des forêts, des champs, des collines et des montagnes. Vous trouverez également des cartes Marché ou cartes Côte. Avec ces cartes vous pouvez soit construire un mur au bord de l’eau (la côte), soit activer un marché pour gagner 2 pièces.

De plus, en début de partie, vous recevez 1 carte Objectif. Cette carte vous fait gagner des PVs en fin de partie si vos domaines sont répartis sur les terrains repris sur votre carte.

Les domaines et l’argent

Le but de construire des murs est de former des domaines: une zone d’une ou plusieurs cases clôturée par des mûrs. Si vous formez un domaine, vous payer le coût en pièces: 1 pièce par case qui compose le domaine (à la banque) et 1 pièce par maison (à payer aux adversaires). Ensuite, les lots de 3 maisons de même couleur sont remplacés par une Villa. Enfin, vous placez une de vos tour dans le domaine pour bien indiquer qu’il vous appartient.
Attention, on ne retire aucun élément, même de l’adversaire.

Et on va encore plus loin: si votre nouveau domaine ainsi créé est adjacent à un autre domaine, vous pouvez si vous en avez les moyens, l’annexer. Cela coûte plus que de créer un domaine. En effet, il vous faudra cette fois payer 2 pièces/case, 1 pièce par maison et 5 pièces par Villa. Le total est payé au joueur à qui appartient le domaine que vous annexez, peu importe à qui appartiennent maisons et villas! L’avantage de cette opération est d’avoir un domaine plus étendu qui peut vous rapporter des PVs en fin de partie, de rendre votre domaine plus cher à annexer et d’éviter de vous faire piquer votre nouveau petit domaine, bien fragile! Evidemment, il faut en avoir les moyens car cette opération peut coûter chère, surtout pour les domaines de taille un peu plus importante!

Une des astuces à tenir compte dans Castello Methoni est l’argent, qui est limité. Les joueurs reçoivent une petite somme en début de partie et la banque ne reçoit que 4 pièces. L’argent circule donc en huit-clos!

Les points de victoire

En fin de partie, on additionne les PVs pour:

  • L’étendue de vos domaines: 3 / case
  • L’argent en votre possession: 1 / pièce
  • La carte Objectif: 1 / case (de vos domaine) correspondante aux types de terrain repris sur la carte
  • Le plus grand domaine: 10 pour le plus grand, 5 pour le deuxième
  • Les tours: 1/3/6/10 si vous avez placé 1/2/3/4 tours sur le plateau

Ce dernier point influence la décision d’annexer ou pas vos propres domaines en eux.

Conclusion

Castello Methoni est nettement mieux que son prédécesseur, enfin à mon avis. La raison principale réside dans le fait d’avoir diminué le hasard drastiquement: il n’y a plus de dés pour placer les tours et les maisons. Les cartes sont piochées et donc une part de hasard persiste. L’astuce de laisser au joueur qui construit un mur le choix de l’adversaire qui place une maison de l’autre côté du mur est magnifique. Bon, c’est assez aléatoire en début de partie mais ensuite, en fonction du placement des adversaires, on peut deviner leurs objectifs et agir en conséquence.

Un autre élément en faveur de Castello Methoni: la simplification du calcul de PVs pour les domaines. Si mon souvenir est exact, dans Mauerbauer, les tours étaient placées aux intersections des cases, c’est à dire en bordure de domaine, rendant la lecture du jeu moins évidente. Ici, les tours ne servent qu’à identifier les domaines et les cartes Objectif sont uniques: 3 types de terrain par carte.

Ces modifications rendent le jeu nettement plus fluide et moins hasardeux que son prédécesseur!


Après quelques tours d’une partie à 4 joueurs
La même partie mais en fin de jeu
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1 réponse

  1. dardar dit :

    ça rappelle beaucoup Alexandros aussi, du même auteur!

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