• 7 Fallen - FICHE DE JEU
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7 Fallen

Note moyenne
7.50
(1 note)
Mise en place: 10'' - Règles: 30'' - Partie: 45'' - Durée par joueur/euse: 20''
Année:
Auteur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 13
Nombre de joueurs: de 2 à 4 (par équipe de 2) joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: France
Langue: Français
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Serval : 7,5/10

7 Fallen est le premier jeu de Théo Dumont et nous offre une aventure tirée d’un JCC (Jeu de carte à collectionner) made in France basée dans un univers medfan, celui des 7 royaumes.
Chaque joueur incarne une divinité des 7 royaumes, le premier à détruire le dieu adverse remporte la partie.

La notion de « Deck » et de « cartes » est ici remplacée par les termes « Livre sacré » et « pages » dans les règles de jeu, ça surprend un peu mais ça a le mérite d’être thématisé jusqu’aux bout des dés !

Chaque livre sacré de départ est alors constitué de 50 pages + 2 pages divinité.
Les cartes sont toutes considérées comme « des pages » du livre sacré (votre deck). Pour construire (ou écrire) ce dernier, il est possible de combiner toutes les cartes des 7 royaumes. Une condition cependant avoir au moins 20 cartes liés au royaume de la divinité sélectionnée.
Le jeu possède 6 types de cartes (je vais reprendre les termes habituels !) différentes Divinités (double face), Archanges, Anges, Golem, Miracles , Adorateurs. Seul l’Archange est la divinité sont limitées à un seul exemplaire. Il est également autorisé de posséder 3 exemplaires maximum d’une même carte.

Une bataille bien rangée !

La mise en lace demande une attention particulière. Chaque joueur va piocher 5 cartes de son livre sacré (ou deck si vous n’avez pas tout à fait suivi 🙂 ) et préparer son champ de bataille (sa zone de jeu).
Ainsi 5 zones différentes délimiteront votre aire de jeu :
• Les cieux : la place de la divinité
• Le temple : La place des cartes « adorateurs »
• Le purgatoire : Le cimetière des cartes détruites et où seront jouées toutes les cartes « miracles ».
• L’arrière-garde : La zone de défense (rempart contre la divinité) , généralement composé de cartes en réserve qui basculeront pour pouvoir attaquer dans …
• La ligne de feux : C’est la ligne d’attaque du champ de bataille.

A sont tour, chaque combattant va piocher deux cartes de son Deck et débuter les hostilités (le premier tour servant de round d’observation, il n’y aura pas de combat). Trois phases distinctes lors d’un tour de joueur :

  1. L’Aurore divine (début du tour) : Permet de jouer l’unique Archange que vous posséder dans votre deck à condition qu’il y ait au moins 1 carte dans votre purgatoire (et ce sera la seule carte jouée dans votre tour) et/ou basculer des cartes de la ligne de feux vers l’arrière garde.
  2. La parole divine (phase principale) : permet de jouer des cartes anges, golems, miracles et adorateur et/ou activer des capacités spéciales des cartes sur le champ de bataille. Cette phase permet surtout de déclencher des attaques.
  3. Nuit divine (fin de tour) : déclaration de la fin du tour et activation de certaines capacités.

Comment jouer une carte ?

Ici point de mana ni  d’or à dépenser mais bien de l’Énergie Céleste, chaque ayant bien sur un cout d’EC pour la jouer. La divinité est la principale source d’EC disponible dans le jeu, les archanges et les adorateurs sont aussi pourvus de cette capacité. Bien sur certaines cartes vont permettre de se régénérer en EC pour le reste de la partie. Chaque carte à donc en règle générale, un coût en EC , une valeur d’attaque, une valeur de point de vie, voire une réserve d’EC et bien sur une panoplie de pouvoirs.

Toutes les attaques partiront donc de la ligne de feux alimentée par l’arrière garde, il est ainsi possible de délacer tout ou partie des ses cartes en arrière garde sur cette ligne de feux. Il faut par contre définir son plan de bataille avant cela. Ainsi, chaque carte attaquante devra cibler clairement les cartes adverses visées.
L’attaquant à alors trois possibilités :
• Attaquer l’arrière-garde
• Attaquer La ligne de feux
• Attaquer directement la divinité si aucune carte présente dans l’arrière garde

Système classique de résolution des combats (attaque par attaque), les dégâts sont immédiatement infligés de part et d’autres en fonction du niveau d’attaque et de défense.
A noter le défenseur peut déclencher l’effet des cartes « miracles » présentes dans le purgatoire avant le début du combat mais seulement après la déclaration du plan de bataille !

Et la fin de partie ?

Un joueur remporte la partie dès que la divinité adverse est détruite, toutefois pour qu’une divinité soit détruite, elle doit devenir mortelle, elle le devient dans deux cas :
• Son Énergie Céleste tombe à 0 ou en-dessous de Zéro (La divinité lorsqu’elle est attaquée avant de devenir mortelle perd uniquement des points d’énergie céleste en dégâts et ne peux pas attaquer.) Dans ce cas elle est jouée pour le reste de la partie avec les capacités du côté noir de la carte.
• Il n’y plus de cartes disponibles dans le Deck, dans ce cas elle est jouée pour le reste de la partie avec les capacités du côté blanc de la carte.
• Particularité, la divinité ne peut plus utiliser ses points d’ Energie Céleste, ces derniers se transformant le cas échéant en point de vie (Énergie vitale), elle peut par contre dorénavant devenir une arme redoutable et attaquer sans relâche !

Une divinité ayant alors perdu sa dernière énergie vitale en tant que « mortelle » déclenche la fin de la partie.

Mon royaume pour une divinité !

7 Fallen est avant toute chose, une réussite graphique absolue, j’ai rarement vu un travail artistique aussi abouti de cartes à la règle de jeu ! Et pourtant… les illustrations du jeu ont issues d’une banque d’images, c’est donc un véritable tour de force que de proposer une ligne graphique immersive et cohérente à ce point !

Mais un jeu aussi beau soit il n’est en rien un gage de réussite sans profondeur, 7 Fallen en cela  fait pas mal d’écho !

Rien que la mise en place de la zone de jeu et sa gestion en fonction du type de carte suggère un jeu millimétré et optimisé ou chaque section aura une influence tactique sur le déroulement de la partie.

La façon de remporter la victoire plutôt  originale, transformer une divinité en carte « mortelle » pour pouvoir la terrasser tout en redonnant à cette carte une nouvelle vigueur dans la dernière partie du jeu donne une autre saveur en fin de partie.

Le thème est omniprésent et parfaitement rendu, chaque type de carte à sa particularité rendant le jeu plus clair dans la construction d’une stratégie.

La gestion de l’énergie céleste est le seul aspect du jeu qui me rend le plus perplexe, en effet  il peut y avoir  un écart trop important sur la valeur d’énergie céleste de certaines divinités rendant parfois le jeu un peu trop déséquilibré.

Les combats ne sont pas en reste, plutôt classique sur la gestion des dégâts, la planification est cruciale pour réussir ses attaques, le petit risque d’un contre épice un peu plus tout cela.

Complexe et riche, il ne faut pas oublier que c’est avant tout un jeu de cartes à collectionner sachant qu’il existe d’ores et déjà une série de  5 decks (livres sacrés)  de cartes préconstruits de 52 cartes ainsi qu’une série de booster (livrets) jouant, comme souvent, sur la rareté des cartes disponibles.

7 Fallen est donc une excellente surprise, un jeu de cartes à collectionner qui détonne un peu dans le paysage ludique. Une œuvre ambitieuse et riche.

Même si on peut parfois reconnaitre un certains déséquilibre provoqué par les cartes divinités, tout cela devrait être corrigé par une nouvelle édition « Guerre des royaumes » disponible en octobre et qui amènera notamment quelques améliorations techniques ainsi que certaines modifications des règles notamment sur la gestion de l’énergie céleste (bien vu !), rendant l’expérience encore plus probante.


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1 réponse

  1. Alain BOTELLA dit :

    Magnifique jeu ! Une communauté au top, omniprésente depuis la version béta du jeu ! Beaucoup d’avenir et de potentiel dans ce nouveau JCC, Français et écologique !!

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