• The Loop - FICHE DE JEU
  • 4

The Loop

Note moyenne
8.50
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 20' - Partie: 60' - Durée par joueur/euse: 30'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s):
Contient du plastique
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
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Serval 8,5/10

Par les éditeurs de l’excellentissime Pharaon, Catch Up Games propose cette fois-ci une tout autre histoire puisque Maxime Raimbourd et Théo Rivière  nous ont concocté un jeu purement coopératif dans le monde très imagé de The Loop.

Le Docteur Foo cherche en effet à devenir le maître du monde. Pour y parvenir, il a mis au point une machine à voyager dans le temps qui lui permet de placer des clones aux quatre coins de l’espace temps en créant des failles spatio- temporelles, qui détruisent peu à peu l’univers.

A vous, membres de l’agence, de contrecarrer ses plans avant que ce fichu docteur anéantisse notre univers !

Début de la mise en scène

7 tuiles de grandes époques sont aléatoirement placées et forment le plateau Espace-temps, sorte de rosace multicolore gagnant en thématique grâce à la pate savamment décalée de l’illustrateur Simon Caruso.

Aux extrémités de ces tuiles, 7 tuiles « sabotage » sont aléatoirement rattachées.

Ces tuiles représentent des missions (2 seront dévoilées dès le début)  permettant aux joueurs de contrecarrer les plans du vilain docteur de remporter la partie.

Selon le nombre de joueurs un certains nombre de jetons  clones sont disposés sur les tuiles époques, ici à deux joueurs, 7 clones apparaissent pêle-mêle pour perturber le déroulement de notre sauvetage.

Chaque joueur démarre avec une tuile agent (parmi 5 possibles), 6 cartes de départ provenant de son deck spécifique ainsi qu’un pion à l’effigie de son personnage qui est placé sur une époque dédiée.

Finalement la machine du Dr Foo est clipsé au centre de la rosace, sorte de tour à cube ou trois sorties sont possible sur trois tuiles époques adjacentes. Oui parce que des cubes rouges (failles) et verts (énergie) vont, vous le verrez, jaillir de cette tour !

Tuiles et cartes

Chaque tuile agent à un pouvoir particulier ainsi qu’un deck  de cartes artefacts dédiées. Les cartes ont toutes une capacité spéciale, une époque associée, ainsi  qu’un symbole dimension (parmi 4 possibles). Au départ, chaque joueur pioche 3 cartes « artefacts » de son deck.

symboles dimension en haut à gauche

Début des hostilités

Le tour de jeu se déroule en 5 phases, dans cet ordre :

(1) Arrivée des clones

Et oui voilà les clones du docteur Foo ! Sur le plateau QG , il y a 3 zones séparées appelées « Cycle ». Sur chaque zone est indiqué le nombre de clones qui arrivent pendant le tour en cours. Tant que le paquet de carte Foo n’est pas épuisé, on reste sur le cycle en cours, dès que la dernière carte du paquet Foo est tirée, un nouveau cycle est joué. Évidemment plus les cycles (durée de vie du paquet de cartes Dr Foo) changent plus les clones arrivent en nombre ! Pour le premier cycle 1 seul clone est pioché dans le sac au hasard et positionné sur une époque, puis deux lors du deuxième cycle, puis trois.

C’est donc ici que le rythme du jeu prend son sens, plus le jeu dure plus la tension monte !

A noter, pendant cette phase, des nouvelles cartes Artefact apparaissent en nombre identique aux clones, elles sont rattachées à certaines époques, ce qui permettra aux joueurs de se renforcer leur main de cartes. Une sorte de mini Deck building en somme mais à ne surtout pas négliger !

(2) Arrivées des ennuis (bis)  !!

C’est à ce moment précis que se déclenchent les failles spatio-temporelles, merci le Dr Foo !

Une carte Dr Foo est tirée indiquant sur quelle époque la machine diabolique du grand malade va cracher ses failles !  2 cubes rouges + 1 par clone présent dans l’époque visée vont être jetés dans la petite tour et retomberont aléatoirement dans les 3 sorties jouxtant l’époque touchée.

Et comme les époques sont fragiles, il n’y a  que 3 emplacements maximum pour accueillir les cubes rouges, si une époque possède alors plus de trois emplacements occupés ; c’est le bordel !

Hop un Vortex apparait immédiatement et prend la place d’une tuile sabotage , et une tuile sabotage détruite  c’est une possibilité de réussir une mission en moins. Toutes les cartes Artefacts et les cubes présents sont également détruits.

On fait table rase du passée ! sauf que , à cette époque, pourront toujours arriver de nouveaux clones et de nouvelles failles spatio-temporelles.

Autant vous dire qu’un prochain vortex arrivant sur une zone déjà sinistrée mettre fin à votre quête mais également  aux rêves de grandeur du Docteur puisque l’univers aura tout simplement disparu ! Piètre consolation !

Mais que faire contre ce satané Docteur ?

(3) Plusieurs options s’offre à vous ! Après l’arrivée des problèmes, les solutions : 3 actions possibles (à loisir) :

  • Se déplacer : Vous pouvez utiliser un cube vert (Énergie)  présent sur l’époque ou se trouve votre pion agent pour se déplacer d’une époque adjacente. Si il n’y pas de cube, l’action est impossible (à noter, votre tuile agent vous permet à chaque tour d’avoir un déplacement gratuit, fort utile !!)

  • Appliquer l’effet d’une carte de votre main. Ajout de cube d’énergie, retrait de cube rouge, déplacements, suppression de clones, etc…plein de possibilités s’offre aux joueurs. Une contrainte classique toutefois, une fois une carte jouée cette dernière est épuisée (elle est inclinée à 45° ).Un joueur à trois toujours trois cartes disponibles à chaque tour, les actions s’épuisent donc très vite ! Sauf que ! le twist principal du jeu permet de redresser une série de carte ayant la même dimension en dépensant 1 cube d’énergie présent sur l’époque où se situe votre pion. Rappel : il existe 4 dimensions (4 icônes différentes) possible sur les cartes, trois d’entre elles peuvent faire l’objet d’un Loop, seul la dimension « trou noir » ne pourra jamais en être la cible.. Sauf que rien ne vous empêche de refaire à nouveau un Loop ! le coût du nouveau Loop est par contre exponentiel, 1 cube pour la première fois, 2 pour la deuxième fois puis 3, etc… Évidemment ça revient très cher de Looper en boucle ! Vous comprenez donc vite pourquoi il est bon de disposer de cubes d’énergies en nombre sur les tuiles époques.
  • Utiliser le pouvoir spécial de votre agent (certains agents sont plus exigeant à jouer lors des premières parties)
  • Endommager une tuile sabotage : réussir à satisfaire les conditions d’une des deux tuiles sabotages disponibles en y disposant une série de cubes au fur et à mesure de la résolution de cette dernière.  Une fois la 4ème tuile sabotage résolue, la partie et gagnée et le bon docteur exterminé !

(4) Une fois cette série d’actions effectuée, il est possible au joueur actif de récupérer une des cartes disponibles à son époque, cette dernière est placée face cachée sur le dessus du Deck et donc prête à être utilisée lors du prochain tour, ici aussi cette option à toute son importance.

Et ma prime de Noel ?

(5) Enfin, à ce moment –ci et seulement  à ce moment, le joueur dont c’est le tout peut « Archiver » une tuile sabotage. Moment crucial puisque vecteur de victoire. Une fois une tuile sabotage résolue, une nouvelle est dévoilée, souvenons nous 4 tuiles résolues suffisent à vaincre le Docteur Foo.

Pour récompenser cette performance, une prime d’assiduité  sous forme de distribution collégiale de cartes Artefacts à lieu dans la joie et l’humeur enfin détendue.

Une fois tout ça digéré, on remet tout ça en place et c’est reparti pour la chasse aux failles ! Bien entendu le temps est compté et le docteur Foo lui, n’en a pas !

Ce grand Foo, lui, remportera la partie si vous épuisez par 3 fois le tas de cartes Dr Foo. Toutefois, vous succomberez avec lui si 4 vortex apparaissent dans le temps ou si 2 sont déclarés sur la même époque, avouez que la consolation est maigre….mais votre fin sera héroïque !

Catch up Games  ne se loupe pas !

Habitué des succès avec le se savoureux Pharaon, l’équipe de CUG a le nez creux pour dénicher les perles ludiques.

The loop est rythmé, subtil et savamment dosé. Il ne laisse personne sur la route et évite ce qui me fâche plus dans ce type de jeu , la dictature ludique …celui qui décide quasiment de tout le scénario du jeu.  Ici chaque joueur a sa chance et apporte son propre équilibre au jeu.

Que dire de l’univers de The Loop si ce n’est qu’il inspire parfaitement le style de jeu. La direction artistique résolument décalée colle parfaitement à l’ambiance tendue et matinée de paranoïa douce amère.

4 modes de jeux avec 3 niveaux de difficultés apportent également une profondeur de jeu et une durée de vie à la hauteur des challenges.

Ne loupez plus the Loop, si la coopération sans modération vous fait saliver, foncez !

Un Viré Clessé de haute couture 😉

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4 de réponses

  1. Serval dit :

    Il est fameux en effet ce Viré Cléssé !
    @valeriane, ravi que ça te plaise !!

  2. SwatSh dit :

    Hé hé, et il t’a plu? Santé alors aliaslaurent!

  3. aliaslaurent dit :

    Je n’ai pas joué au jeu mais j’ai bu la même bouteille (de 2008) il y a 2 jours.
    Ca m’a tout de suite attiré l’oeil 🙂

  4. Reçu à Noel… er very happy!
    On n’a encore fait q’une seule partie à deux (ça a pris un peu de temps avec la lecture des règles etc)… et on s’est pris un double vortex sur une carte sabotage… mais au cycle 2, c’est déjà ça 😉 (wais je pense qu’il faut que les cartes soient encore un peu mélangées ;-)).
    Pas facile, facile, mais ça promet des heures de GG et de découvertes.
    De fait, le pouvoir spécial de mon perso (le robot), n’était pas évident à réaliser (baah j’ai pas eu l’occasion de le faire).
    Mais vraiment un très chouette jeu! Et très beau en plus! Ce qui ne gâche rien!

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