• Inflexibles Normandie - FICHE DE JEU
  • 1

Inflexibles Normandie

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 10' - Partie: 30'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): , ,
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Claire et la famille Meeple : 8/10

6 juin 1944, les alliés débarquent en Normandie ce qui fût un tournant lors la 2nde guerre mondiale. Dans Inflexibles Normandie, un des joueurs incarne les troupes allemandes bien décidées à tenir leurs positions, l’autre la 30ème division d’infanterie américaine qui débarqua le 10 juin 1944 à Omaha Beach. Choisissez votre camp, le combat sera sans merci.

Inflexibles Normandie est un wargame de plateau pour deux joueurs, basé sur le mécanisme du deck building. Les règles sont simples : les joueurs piochent 4 cartes de leur deck et les jouent pour une des actions qu’elles proposent. Ce n’est pas plus compliqué que cela.

Ce qui nous a beaucoup plu, c’est l’ergonomie du jeu. Ce wargame est composé de 12 scenarii représentant des batailles réelles. Ils peuvent se jouer en mode individuel dans n’importe quel ordre ou en version campagne. Chaque scénario donne des informations historiques, fixe les objectifs à atteindre pour chaque camp et explique la mise en place. À chaque fois le terrain est différent grâce à des tuiles amovibles. La composition du deck dépend lui aussi du scénario joué, il est même parfois asymétrique. Il en résulte des parties à chaque fois renouvelées et avec une stratégie complétement différente pour l’emporter.

Inflexibles Normandie est très stratégique dans la manière de jouer ses cartes. Pour déterminer le premier joueur, à chaque manche, il va falloir poser une vos 4 cartes face cachée. Celle avec la plus grande valeur débute l’offensive mais vous ne pouvez plus la jouer pour ses actions. Rien que dans cette phase il faut donc bien réfléchir à la carte que vous voulez sacrifier. Les cartes possèdent 2, 3 ou 4 actions différentes, il va falloir bien penser leur utilisation. Allez-vous attaquer, déplacer des troupes, appeler des renforts ? Trois cartes c’est parfois bien peu…

Par contre le hasard est très présent et peut déranger car il n’y a aucun moyen de l’atténuer. Comme tout bon deck building, vos cartes sortent au hasard. Certaines vont même venir polluer votre deck mais vous avez une action pour les enlever. La partie chance qui est la plus agaçante s’invite lors des combats puisqu’ils ne se résolvent qu’avec un lancer de dés : ça passe ou ça casse !
Détruire une faction adverse est très difficile puisqu’il faut enlever toutes les cartes de cette unité du deck adverse, il va donc falloir les battre plusieurs fois avant d’y arriver. Plusieurs échecs liés à la malchance sont assez frustrants même si l’on conçoit qu’elle soit thématique, la guerre étant incertaine.

Ce titre a fait l’unanimité chez la famille Meeple. L’interaction y est très présente et les axes stratégiques nombreux. Il n’y a aucune lassitude à rejouer le même scénario, bien au contraire car on peut essayer plusieurs approches différentes : comment éviter la mitrailleuse allemande en haut du clocher de l’église ?
Le petit plus est l’application concrète du débarquement. On s’immerge assez rapidement avec ce titre qui permet d’avoir un échange sur la 2nde guerre mondiale. Nous pensons qu’il est possible d’y jouer avant 14 ans, 12 ans sans aucun problème voir 10 en fonction des enfants.

Merci pour cette reconstitution très agréable à jouer et pourvue d’un matériel de qualité.

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1 réponse

  1. Marcmx dit :

    Bonjour et merci pour ce compte rendu. Si je peux me permettre, Je le trouve un tout petit peu sévère surtout dans l’explication du hasard omniprésent et impossible à atténuer… je dirais d’une part que concernant la gestion du deck il est possible et même primordial de conserver un deck aussi petit que possible mais avec les bonnes cartes. Il ne faudra pas hésiter à perdre un tour de carte pour éliminer des fog of war si pénalisants et même parfois se séparer de carte dont les actions n’auraient qu’un impact mineur… ce qui atténuera grandement le hasard.
    Concernant les combats, c’est vrai qu’il y a du hasard mais ce hasard représente d’une part les caractéristiques du terrain (il sera bien plus difficile de toucher un adversaire dans un bois ou sur une colline qu’en plaine nue) et également l’éloignement de la cible (a chaque case d’éloignement entre le tireur et la cible, il faut ajouter 1 au résultat du de a faire pour toucher)… donc somme toute, je trouve cela plutôt réaliste bien qu’il peut être frustrant de se prendre un tir de loin quasi improbable et qui change tout… mais c’est la grande incertitude de la guerre 😉

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