• Anno 1800 - FICHE DE JEU
  • 5

Anno 1800

Note moyenne
7.50
(5 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 30' - Durée par joueur/euse: 50' - Meilleur score: 131
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Expert
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Swa
SwatSh: 7,5/10

Même si cela fait plus de 5 ans que je n’ai plus eu de coup de coeur pour un jeu de Martin Wallace (le dernier en date est Ships qui est arrivé, lui aussi, 5 ans après A Few Acres of Snow), je ne passe jamais à côté d’un jeu de cet auteur de génie sans y jeter un œil 😉 Et directement, Anno 1800 m’en a fait … de l’œil 😀

Vieillot

Pourtant tout fait vieillot dans Anno 1800 😉 Non seulement son titre bien entendu, mais également son thème, l’illustration de sa boite, son matériel tout en carton si ce n’est de nombreux cubes en bois pour symboliser les différents ouvriers du jeu, et même dans ses mécanismes le jeu ne surprend pas.

Gestion de ressources

Car oui, Anno 1800 est un pur jeu de gestion de ressources. Vous allez engager des ouvriers qui vont se placer sur vos usines pour produire des ressources nécessaires pour construire d’autres usines qui elles aussi produiront d’autres ressources qui serviront à remplir des objectifs et à jouer des cartes qui vont donneront des bonus comme de nouvelles ressources ou de nouveaux ouvriers.

Va-et-vient

Mais tout ce classicisme va être chamboulé par le rythme du jeu.  Il va y avoir un ballet des ouvriers 😉  Pour produire des ressources, vous allez devoir déplacer vos ouvriers spécialisés sur les usines qui produisent celles qui vous intéressent.  Et une fois dans l’usine, votre ouvrier y restera.  En général, une usine a une ou deux places pour un ouvrier.  Une fois l’usine complète, elle ne sait plus produire.

Pour pouvoir réutiliser et vos ouvriers et vos usines, vous allez devoir effectuer une mise-à-zéro qui vous coûtera votre tour de jeu.  A vous à bien gérer tous ces va-et-vient pour optimiser vos tours, le placement de vos ouvriers et le rythme de votre partie.  Evidemment, un minimum de tours « mise à zéro » est généralement optimal mais réaliser plus souvent des mises à zéro pour bénéficier plus souvent de certaines usines/ouvrières peut aussi être bien joué 🙂

Je commerce, tu commerces, nous commerçons

La seconde mécanique qui m’a séduit dans Anno 1800 est son commerce.  Vos bateaux vont produire des jetons commerce qui vous permettront d’utiliser les ressources produites par les autres joueuses.  Et comme il y a beaucoup, beaucoup de ressources différentes dans le jeu, et chacune produite que par 2 usines (et donc deux joueuses différentes maximum), vous allez en avoir besoin de vos jetons commerce.  Et la joueuse qui produit la ressource que vous commercerez n’en subira aucun inconvénient, que du contraire même, elle en gagnera un petit bonus.  On va rarement scruter le plateau personnel de chaque joueuse pour savoir qui produit quoi.  Cela va donner des situations assez comiques « à la criée » où une joueuse dira « qui a du savon ? » et deux autres qui répondront « moi moi » 😀

Tout cela va créer une certaine ambiance autour de la table et une certaine interaction. Certains choix tactiques en découleront d’ailleurs où, par exemple, des joueuses construiront des usines produisant une marchandise dont elles n’ont pas spécialement besoin mais qui brisera le monopole d’une autre. Tout ça crée une dynamique assez sympa.

Je gère, tu gères, nous gérons

Anno 1800 est un jeu de gestion dans sa pure tradition. Les joueurs vont gérer leurs usines et leurs ouvriers, leurs ressources primaires, secondaires, tertiaires, les emplacements limités de leurs plateau personnel et les cartes « objectif » personnelles et communes. Le jeu est très long car la fin dépend des joueurs et il est rare qu’un joueur écourte la partie (c’est rarement à son avantage). Ca donne un jeu trop long et trop répétitif (on me dit néanmoins dans l’oreille qu’une extension corrigeant ce défaut est en préparation). Mais à l’exception de cette longueur exagérée, Anno 1800 tourne très bien. On peut aussi lui reprocher une certaine absence de montée en puissance. Sinon le jeu est très prenant et plaisant. On va constamment regarder ce qu’on veut construire, quelles ressources on a besoin pour ça et comment on va faire pour produire ces ressources. La gestion à tous les étages, l’interaction et l’ambiance autour de la table sont clairement les grandes qualités de ce jeu dans la lignée des grands jeux de gestion de ces 20 dernières années.


Ren: 7/10

Dernière sortie de Wallace. Tout de suite nous avons le fan club qui se prosterne devant nous. Pour ma part, je viens de regarder sur BGG, j’ai jusqu’à présent joué à un seul jeu de Wallace (pas taper…), Via Nebula. Qui ne m’avait pas plus transporté que ça. Quid de ce Anno 1800? Disons que ce n’est pas avec ce jeu que je vais m’inscrire au fan club… mais j’en suis presque le premier désolé, comme vous allez le comprendre.

Back to the future

Le coeur du jeu est ultra classique: vous allez produire des ressources, qui vous permettront de construire des bâtiments, des bateaux… qui vous permettront de produire plus de ressources et d’explorer le nouveau monde (ce qui vous permettra de découvrir de nouvelles ressources qui vous permettront de construire de nouveaux bâtiments permettant de produire de nouvelles ressources qui elles-mêmes…). Ensuite vous pourrez construire de nouveaux bâtiments qui vous permettront… ok ok j’arrête. Mais sérieusement c’est vraiment ça. Et tout au long de la partie vous pourrez réaliser des contrats qui vous donneront des points de victoire mais vous permettront d’avoir de nouveaux ouvriers, d’améliorer vos ouvriers existants, de gagner des points… Bref on est dans de la construction de moteur à 12000% (en sous-estimant un peu).

Le look and feel du jeu est ultra classique: les ouvriers sont des cubes. Et chacun a des brouettes d’ouvriers. Donc il y a des brouettes de cubes. Je « critique » souvent les multiples KS qui vous vendent du vent avec plein de matos en plastique pourri qui ne sert pas à grand chose sinon à polluer plus. Mais il y a probablement un juste milieu à trouver entre ça et des brouettes de cubes tout simples (agrémentés d’un joli petit paquet de ressources aussi) qui nous font revenir (la larme à l’oeil) dans les années 80. Et la marée de bâtiments (sur le plateau central, mais aussi sur les plateaux des joueuses) ne va rien « arranger » de ce point de vue là. Rien de mal fait du tout mais tout ça fait un peu vintage, presque dépassé.

Pourtant, que la montagne est belle…

Rien de rédhibitoire jusqu’ici donc, juste un jeu un peu daté, en tout cas dans ses caractéristiques principales. Mais c’est ici que les regrets arrivent, car le jeu a plusieurs éléments excellentissimes, qui auraient mérité un meilleur écrin pour faire exploser leur plein potentiel.

Le premier est le moteur justement. Pour réaliser vos contrats il va falloir des ressources. Et pour avoir des ressources il faudra des bâtiments. Et vous démarrez avec quelques bâtiments. Oui mais ils ne produiront que des ressources basiques. Pour obtenir des ressources complexes, il faudra d’abord construire d’autres bâtiments (avec parfois un chaînage de 3, 4, 5 voire plus de bâtiments pour arriver à la ressource tant convoitée. Cette gymnastique intellectuelle pour visualiser le chemin à faire et les différentes options est vraiment sympa.

Le deuxième est l’évolution de vos ouvriers. Vous commencez avec des ouvriers basiques, puis vous allez pouvoir les faire évoluer (ou en recruter d’autres). Ce sera indispensable car certains contrats et certains bâtiments nécessitent des ouvriers qualifiés pour être activés. De plus une des actions possibles consiste à récupérer tous vos ouvriers en une fois. Toute cette partie autour de la gestion des ouvriers est vraiment délicieuse.

La troisième est l’interaction de ouf présente dans le jeu. Via un mécanisme principalement: la possibilité d’acheter des ressources chez ses adversaires (en utilisant aussi plus d’ouvriers). Et ce sera indispensable puisqu’il n’y a que 2 exemplaires de chaque bâtiment. Or vous aurez besoin de beaucoup de ressources différentes. Et vous serez à coup sûr grillé pour la construction de certains bâtiments. Donc obligation d’aller acheter des ressources ailleurs. Ce qui va amener des chafouinages (viens chez moi, pourquoi tu vas chez elle…), des petites réflexions tactiques (elle est occupée à mener, il n’a plus d’argent donc bon moment pour ne pas acheter chez lui..) et l’obligation d’être attentif aux adversaires de manière plus ou moins continue. Miam!

Tous ces éléments auraient pu donner un super résultat final. Mais malheureusement ils sont ternis pas la longueur et la répétitivité du jeu. Après quelques tours de découverte et de plaisir ludique suite aux éléments mentionnés plus haut, on tombe dans une routine qui ronronne pépère. Je veux construire tel bâtiment pour valider tel super objectif, pour y arriver je dois en construire 2 autres d’abord, pour le premier il me faut telle matière, hop soit je construis le bâtiment qui en fournit soit je l’achète à quelqu’un. Et quand je n’ai quasi plus d’ouvriers je les récupère. Et ainsi de suite pendant… un certain temps pour ne pas dire un temps certain… en tout cas un temps suffisamment long que pour voir une petite lassitude molle s’installer.

Si l’auteur avait diminué le nombre de cartes à valider, diminué le nombre de bâtiments et de ressources disponibles (en clair diminué l’ampleur de l’arbre technologique) et mieux équilibré les cartes (certaines ont paru nettement plus puissantes que d’autres) le jeu aurait pu (/dû) être un énorme carton. Ici on garde juste un jeu avec de super idées mais dans un écrin un peu vieillot et surtout pas complètement « fignolé » que pour offrir une expérience ludique mémorable (en tout cas à mon goût). Dommage.


PhilRey: 7/10

Bon, que dire de ce Anno 1800? La première chose: trop long! Et c’est normal quand on connait le fonctionnement du jeu. Peut-être qu’avec 10 à 15 parties au compteur les parties seront plus courtes car les joueurs connaîtront les divers bâtiments (et donc moins fourrés dans les aides). Mais le système reste le même et fait qu’on ne pourra pas « brûler » des étapes (dans la construction des bâtiments)

Ensuite, c’est assez « mécanique » comme système de jeu. pour remplir des « contrats », il faut souvent certains bâtiments. Pour construire ces bâtiments, il faut d’autres bâtiments. Et pour construire ces « autres » bâtiments, il faut encore d’autres bâtiments et des ressources. Alors, dans la thématique du jeu, cela tient la route. On n’a pas inventé la machine à coudre avant l’usine de charbons (j’invente). En plus, pour les bâtiment « les plus avancés », il faut des ressources qui ne sont pas disponibles à tous. Mais bien dans le nouveau monde. Ces tuiles de « nouveau monde » sont piochées (au hasard) pendant la partie et sont vraiment personnel au joueur qui la possède. Il n’est donc pas rare de ne pas avoir accès à cette ressource sur toute la partie. Ce qui peut provoquer une certaine frustration.

Martin Wallace est loin d’être un newbie dans le monde ludique et a donc prévu, et c’est bien vu, une astuce. Il est possible d’utiliser les bâtiments des adversaires. Cela a un coût, certes, mais permet d’éviter qu’un joueur soit totalement bloqué pour une carte Contrat.

Anno 1800 offre quand même des choses intéressantes. D’abord, les ouvriers spécialisés. Ce n’est pas nouveau mais ça marche. Ici, ces ouvriers partent de leurs « habitations » et on va les placer sur certains bâtiment, à leur couleur. Les verts sont dédiés aux bâtiments de production de ressources de base (bois, pierre, argile, etc). Les ouvriers des autres couleurs vont « travailler » sur des bâtiments de production de produits plus « évolués » comme la saucisse (pour n’en citer qu’une).

Comme les bâtiments sont limités, il est possible que vous ne pouviez plus construire le bâtiment qu’il vous faut pour produire une ressource nécessaire pour compléter une de vos cartes Contrat. Vous pouvez dans ce cas dépenser des sous et des ouvriers pour utiliser le bâtiment d’un autre joueur. Ce joueur reçoit donc une pièce de votre part et vous devez « fatiguer » des ouvriers, en fonction de leur spécialité. Je pense que c’est 1 ouvrier vert ou bleu si le bâtiment visé est vert ou bleu. Mais ce sont 2 ouvriers rouges si le bâtiment est rouge et 3 ouvriers mauves si le bâtiment est mauve. Enfin, quelque chose comme ça. Entre nous, c’est assez cher car les bâtiments visés sont rarement les plus simples et exigent donc pas mal d’ouvrier.

La partie se termine lorsqu’un joueur a complété toutes ses cartes Contrat. On en a quelques unes en début de partie et on en pioche à chaque fois qu’on construit un bâtiment. On a donc beaucoup de carte Contrat en main, et il faut du temps pour les réaliser toutes. D’où la longueur des parties! Et sur une telle longueur, même si on se prend au jeu de « voir ce qu’il faut pour remplir telle ou telle carte Contrat », une certaine « répétitivité » s’installe.


Chaps: 8/10

Ha un Wallace…. Et une franchise d’un jeu vidéo fort connu qu’est-ce que ça va donner… Alors Martin Wallace est de mon point de vue capable du meilleur comme du pire et a malheureusement souvent des jeux qui nécessitent des adaptations après leur sortie mais souvent avec de forts bonnes idées bien agréables à découvrir, Anno est du lot.

Alors ma note n’est pas formidable et pourtant j’ai apprécié Anno, Oui j’ai aimé que le thème soit bien présent j’ai aimé l’interaction via le commerce via la concurrence sur les tuiles usines mais aussi les tuiles territoires exotiques à explorer. La mécanique globale aussi me plait, l’effet crescendo dans la construction de ses productions et le fait que l’on pourra toujours aller acheter chez les autres joueurs, créant des situations tout à fait sympathiques à la table lorsqu’il y a concurrence ou au contraire monopole : « marre de ton monopole sur la bière tu gagnes trop d’or je vais en produire » ou encore « hé achète chez moi regarde parce-que heu… achète chez moi » 😉 Bref à ma table l’ambiance fut très bonne.

Je craignais un jeu répétitif et au final non le jeu est assez varié avec des choix à faire tout au long de la partie et une possible accélération à la fin j’ai pris beaucoup de plaisir ludique pendant les 3h de notre partie à 4. Entre tuiles territoires, construction de ses productions en fonction des cartes, 3 types de cartes citoyens, les cartes explorations qui font que nos citoyens seront des PVs, les objectifs communs et les cartes individuelles… Tout fait que le jeu est riche et pour moi très agréable à jouer car dernière qualité le jeu est très fluide on joue vite.

Mais… Et c’est un mais qui devrait disparaitre dans les semaines à venir suite à l’extension qui devrait améliorer le jeu sur des points important (oui c’est un Wallace 😉 ) et qui apporte un 8 plutôt qu’un 9 pour la note.

D’abord c’est un peu long on va valider au moins 15 cartes c’est beaucoup le jeu gagnerait à être plus court et donc à avoir une autre condition de fin de partie et c’est prévu dans l’extension ! EN plus cela ferait des parties plus différentes les unes des autres.

Ensuite lorsque l’on prend une nouvelle tuile usine celle-ci ne devrait pas être éligible au commerce avant que le tour nous revienne (ou après utilisation à ce même tour si on utilise une action en plus via le bonus d’une carte). En effet avec les objectifs communs et les seulement 2 tuiles pour chaque usine, on peut prendre une usine produisant la ressource prérequise pour une autre usine qui rapporte au final des PVs. Sauf que du coup avant que le tour nous revienne 2 autres joueurs nous auront acheté via commerce la ressource nécessaire pour l’usine à PV et paf les 2 tuiles sont prises quand notre tour revient et on a juste donné des PVs aux autres sans pouvoir les gagner… Le commerce permet aux autres de bénéficier de nos ressources avant nous ! Du coup chez nous pas de machine à vapeur qui permettait notamment le tracteur, effet pervers ce blocage rend en plus des cartes impossibles à faire du coup… Donc il faut que le commerce ne soit pas possible sur les tuiles que l’on achète juste le temps que le tour nous revienne, cela devrait aussi être corrigé. Cela permet à chaque joueur d’être le premier à pouvoir profiter de la nouvelle ressource qu’il produit.

Les cartes qui donnent des ingénieurs… Hum… ho combien précieuses… Et là le hasard joue en début de partie… Si votre tirage contient ces cartes vous pourrez vite avoir un ingénieur ce qui est un avantage non négligeable, donc il ne faut pas que ces cartes puissent être dans les mains de départ et l’extension prévoirait des mains identiques pour tous les joueurs au départ que j’imagine bien pensées…

Donc mon avis est tout à fait positif mais il lui faut l’extension qui corrige les points précédents. On peut déjà les corriger d’ailleurs et pour la main de cartes juste retirer les cartes fournissant un ingénieur. L’extension à venir est prévu aussi pour rajouter d’autres choses et… rallonger la partie de 30 min… à suivre et curieux de voir ce que deviendra ma note


Dan: 8/10

Anno 1800 n’est certainement pas un mauvais jeu. Les règles ne sont pas trop complexes. Le principe de capacité d’acquisition/construction des usines et navires grâce à vos achats précédents et à ceux de vos adversaires est assez sympa.

Malheureusement, le jeu est assez mathématique et surtout trop répétitif. Il en découle une certaine lassitude un moment donné et l’impression que le jeu ne va jamais se terminer. Pour qu’il s’achève, il faut qu’un joueur se débarrasse de ses citoyens mais il en acquiert à chaque fois qu’il achète des ouvriers, ce qui est indispensable pour optimiser son jeu.

Anno 1800 offre une certaine interaction du fait que le nombre d’usines et navires est limité et surtout par le fait qu’une construction d’un autre joueur peut permettre ses propres constructions.

Le jeu apporte une certaine rejouabilité du fait de la variété des objectifs. Mais la longueur du jeu, pas tant en temps mais surtout dans cette impression de répétition, ne vous donnera peut-être pas l’envie d’y rejouer…



Vin d’jeu d’vidéo

La bouteille de Chaps


Un Brunello assez décevant somme toute bien qu’il se marie bien avec Anno 1800

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5 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Yep, on y a joué ensemble. Je remarque bien que le jeu bénéficie de pas mal d’éloges. Ceci n’est que notre avis et vos commentaires montrent bien qu’il peut plaire à beaucoup. Un peu comme pour Ankh, nous avons moins accroché que vous, voilà tout 😉 Santé et amusez-vous bien!

  2. Pascal dit :

    Déjà 3 parties et toujours les mêmes sensations. Le jeu tourne bien, est tendu et se renouvelle bien avec les objectifs.
    On a adopté quelques modifications mais qui je pense ne sont pas primordiales mais qui nous amuse.
    – On pioche deux tuiles au lieu d’une sur les territoires
    – Et depuis la dernière partie on drafte. Habitué.e à jouer à TFM ; ça rajoute un peu de fun et de la stratégie….

    Vos notes sont faibles pour ce jeu, vous êtes 4 à mettre une note faible. Avez-vous joué ensemble pour cette unanimité ……

  3. el grillo dit :

    Dernier point concernant l’aspect répétitif et la fin justement. Je trouve, et c’est la très personnel, qu’au moment même où on pourrait trouver le jeu un peu longuet et répétitif, il s’accélère très fort sur le dernier tier. Il n’est pas rare en effet d’avoir un joueur avec encore 5-6 cartes en main, et qui les épuise d’un coup par l’action enchaînée de plusieurs cartes, cet aspect rend la fin de partie plutôt tendue, et c’est très appréciable !

  4. el grillo dit :

    Le jeu souffre de quelques défauts c’est vrai. Le hasard notamment sur un jeu de cette longueur, pourrait en rebuter certains. On fait avec sa main de cartes, mais l’effet hasard est plus marqué encore qu’à TM puisqu’on pioche sans sélectionner par la suite. A nous de faire avec, d’estimer s’il est nécessaire de mettre en place le moteur pour jouer ses cartes et marquer les points, ou les défausser car ces cartes nous encombrent pour finir le jeu. Car c’est au final un jeu de course, c’est celui qui à priori terminera la partie, donc aura optimisé ses dépenses et sa gestion des cartes, qui l’emportera (en tous cas ça marche comme ça chez nous, celui qui se sent fort termine la partie, et c’est celui qui a mieux géré en général). Personnellement malgré tout ça, j’adore, c’est super fluide, une action puis on enchaine, ça va vite car on peut savoir quoi faire sur nos 2-3 prochains tour par le chainage de nos actions. Je suis pas loin du coup de coeur, à confirmer par plus de parties. 3h tout compris à 3, règles incluses hier soir, pas si long donc

  5. ocelau dit :

    Pour l’aspect répétitif, vous pouvez essayer la variante de jouer 2 actions par tour au lieu d’1 (à part le premier tour). Comme Brass ou Terrarforming mars en gros.
    Je trouve que ça donne plus de rythme, de cohérence ( genre 1) je construis un bâtiment et 2) je valide une carte) et ça règle au passage l’histoire de frustration de construire pour les autres.

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