{"id":4062,"date":"2012-09-30T11:24:58","date_gmt":"2012-09-30T10:24:58","guid":{"rendered":"http:\/\/www.vindjeu.eu\/?p=4062"},"modified":"2013-02-04T22:25:10","modified_gmt":"2013-02-04T21:25:10","slug":"1812-linvasion-du-canada-aide-de-jeu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.vindjeu.eu\/prd\/2012\/09\/30\/1812-linvasion-du-canada-aide-de-jeu\/","title":{"rendered":"1812 L&rsquo;Invasion du Canada (+ aide de jeu)"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.vindjeu.eu\/prd\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/473-1812-1.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-4065 alignleft\" title=\"473 1812 1\" src=\"http:\/\/www.vindjeu.eu\/prd\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/473-1812-1.jpg\" alt=\"\" width=\"250\" height=\"250\" srcset=\"https:\/\/www.vindjeu.eu\/prd\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/473-1812-1.jpg 250w, https:\/\/www.vindjeu.eu\/prd\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/473-1812-1-150x150.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 250px) 100vw, 250px\" \/><\/a><\/p>\n<p><span style=\"color: #333399;\"><strong>SwatSh<\/strong><\/span>: \u00a0<span style=\"color: #800000;\"><strong> 7,5 \/10<\/strong><\/span><\/p>\n<p>1812 l&rsquo;invasion du Canada est un petit wargame cards driven simple et prenant.<\/p>\n<p>Le jeu propose \u00e0 5 factions de se battre soit pour l&rsquo;Am\u00e9rique (2 factions: l&rsquo;arm\u00e9e r\u00e9guli\u00e8re et la milice), soit pour l&rsquo;Angleterre (3 factions: l&rsquo;arm\u00e9e r\u00e9guli\u00e8re Anglaise, la milice Canadienne et les Indiens) dans la guerre de 1812. \u00a0On peut donc y jouer jusqu&rsquo;\u00e0 5 joueurs mais dans une configuration d&rsquo;alliance puisqu&rsquo;\u00e0 la fin du jeu, soit l&rsquo;Am\u00e9rique, soit l&rsquo;Angleterre vaincra. \u00a0Si on joue \u00e0 moins de joueurs, un joueur jouera plusieurs factions.<\/p>\n<p>A d\u00e9but d&rsquo;un tour, on tire au hasard un cube faction qui d\u00e9terminera quelle faction jouera. \u00a0Ce hasard peut avoir une tr\u00e8s grande influence sur le jeu car souvent, il y a des opportunit\u00e9s \u00e0 saisir et l&rsquo;ordre du jeu peu permettre de s&rsquo;en saisir ou d&rsquo;avoir le temps d&#8217;emp\u00eacher ses adversaires de la faire.<\/p>\n<p>Ensuite, la faction tir\u00e9e au hasard joue. \u00a0Le joueur peut jouer autant de cartes bonus que voulu et doit jouer 1 carte mouvement qui indique le nombre d&rsquo;arm\u00e9es qu&rsquo;il peut bouger, de combien de cases et si l&rsquo;arm\u00e9e bouge \u00e0 pied ou par bateau. \u00a0La subtilit\u00e9 r\u00e9side ici dans la d\u00e9finition de ce qu&rsquo;est une arm\u00e9e: un arm\u00e9e est un groupe d&rsquo;unit\u00e9s situ\u00e9es dans une m\u00eame r\u00e9gion et dont au moins 1 unit\u00e9 appartient \u00e0 la faction dont c&rsquo;est le tour. \u00a0Afin de pouvoir bouger une arm\u00e9e plus rapidement, on a donc int\u00e9r\u00eat \u00e0 avoir des arm\u00e9es mixtes, comprenant des unit\u00e9s de toutes les factions du m\u00eame camp.<\/p>\n<p>D\u00e8s qu&rsquo;une arm\u00e9e p\u00e9n\u00e8tre dans un territoire contr\u00f4l\u00e9 par l&rsquo;ennemi, une bataille a lieu \u00e0 grands coups de lanc\u00e9s de d\u00e9s. \u00a0Les batailles proposent n\u00e9anmoins des m\u00e9canismes assez sympathiques:<br \/>\n&#8211; Tout d&rsquo;abord, on va jeter un nombre de d\u00e9s = au nombre d&rsquo;unit\u00e9s pr\u00e9sents sur le territoire avec un maximum de 2 pour certaines factions et de 3 pour d&rsquo;autres. \u00a0Afin de pouvoir jeter un maximum de d\u00e9s, on a donc int\u00e9r\u00eat \u00e0 avoir toutes les factions de son camp pr\u00e9sentes sur le champ de bataille et \u00e0 chaque fois au minimum le nombre d&rsquo;unit\u00e9s n\u00e9cessaires pour pouvoir jeter un max de d\u00e9s.<br \/>\n&#8211; Les r\u00e9sultats des d\u00e9s soit soit \u00ab\u00a0touch\u00e9\u00a0\u00bb (= 1 unit\u00e9 ennemie \u00e9limin\u00e9e), soit \u00ab\u00a0retraite\u00a0\u00bb (on peut retraiter une unit\u00e9 si d\u00e9sir\u00e9) soit \u00ab\u00a0fuite\u00a0\u00bb (= une unit\u00e9 de la faction qui a jet\u00e9 ce d\u00e9 s&rsquo;enfuit comme un l\u00e2che). \u00a0Autrement dit, les d\u00e9s peuvent se retourner contre soi et certaines unit\u00e9s peuvent fuir le champ de bataille sans qu&rsquo;on ne leur ait rien demand\u00e9!!!<br \/>\n&#8211; Les probabilit\u00e9s des d\u00e9s sont diff\u00e9rentes de faction \u00e0 faction. \u00a0Certaines factions touchent plus que d&rsquo;autres, d&rsquo;autres s&rsquo;enfuient plus fr\u00e9quemment et d&rsquo;autres ne s&rsquo;enfuient jamais. \u00a0Cette probabilit\u00e9 diff\u00e9rente permet d&rsquo;affiner sa strat\u00e9gie.<br \/>\n&#8211; Le plateau est divis\u00e9 en territoires de 2 couleurs: bleu pour les Am\u00e9ricains et rouge pour les Anglais. \u00a0La couleur du territoire sur lequel a lieu la bataille indique la nation qui a l&rsquo;initiative. \u00a0Autrement dit, peu importe qui attaque qui et qui contr\u00f4le le territoire attaqu\u00e9, si la bataille a lieu sur un territoire bleu, ce sera toujours les Am\u00e9ricains qui auront l&rsquo;initiative et donc qui jetteront les d\u00e9s en premier et en appliqueront les effets. \u00a0 Ce m\u00e9canisme permet de d\u00e9fendre ses propres territoire plus facilement que les territoires ennemis.<\/p>\n<p>A la fin d&rsquo;un tour, on refait sa main \u00e0 3 cartes en piochant des cartes se son propre paquet faction.<\/p>\n<p>1812 l&rsquo;invasion du Canada est donc un jeu de combat simple, au hasard fort pr\u00e9sent mais \u00e0 la tension prenante et o\u00f9 on ne voit pas le temps passer tout au long des 3 heures de jeu. \u00a0Les retournements de situation sont nombreux et il est tr\u00e8s agr\u00e9able d&rsquo;y jouer. \u00a0Dans notre partie par exemple, l&rsquo;Angleterre a fait vaciller les USA en s&#8217;emparant de tous ses territoires \u00e0 l&rsquo;Est tandis que les Am\u00e9ricains ne poss\u00e9daient encore aucun territoire ennemi. \u00a0Les Am\u00e9ricains ont pu tout de m\u00eame rendre le change en envahissant tout l&rsquo;Ouest du Canada. \u00a0La partie s&rsquo;est termin\u00e9e \u00e0 un seul point de diff\u00e9rence. \u00a0Un seul jet de d\u00e9 aurait permis l&rsquo;\u00e9galit\u00e9&#8230;<\/p>\n<p><strong><span style=\"color: #333399;\">Ren<\/span><\/strong>:<strong><span style=\"color: #800000;\">\u00a0 9\/10<\/span><\/strong><\/p>\n<p>Excellente surprise que ce 1812 L&rsquo;invasion du Canada. Nous sommes en 1812 (qui l&rsquo;eut cr\u00fb!), au Canada (qui l&rsquo;eut cr\u00fb bis!) lors de la guerre am\u00e9rico-britannique (car le Canada n&rsquo;\u00e9tait pas encore ind\u00e9pendant, mais bien aux mains des Anglais). Les Am\u00e9ricains vont tenter d&rsquo;envahir le Canada. Et les Anglais vont se d\u00e9fendre. Le jeu est donc un wargame, mais accessible au \u00ab\u00a0commun des joueurs\u00a0\u00bb. Avant de le d\u00e9crire un peu plus en d\u00e9tail, il faut signaler qu&rsquo;il y a beaucoup de hasard, tout au long du jeu, via divers m\u00e9canismes. Mais ce hasard n&rsquo;est aucunement probl\u00e9matique, au contraire il fait partie du charme du jeu, surtout lors des combats. Sur le jeu en lui-m\u00eame donc: les Am\u00e9ricains et les Britanniques vont s&rsquo;affronter. Premi\u00e8re astuce sympa, il y a diff\u00e9rentes troupes: les am\u00e9ricains ont l&rsquo;arm\u00e9e r\u00e9guli\u00e8re et la milice, tandis que les Anglais ont l&rsquo;arm\u00e9e r\u00e9guli\u00e8re Anglaise, la milice Canadienne et les Indiens. Et ces troupes n&rsquo;ont pas les m\u00eames caract\u00e9ristiques. A chaque tour de jeu (dont l&rsquo;ordre est d\u00e9termin\u00e9 au hasard \u00e0 chaque fois, ce qui n&rsquo;est pas sans importance), chaque joueur va jouer une carte mouvement (plus \u00e9ventuellement des cartes bonus) pour ses troupes<\/p>\n<p>{Petite digression importante: il y a 5 troupes, donc on joue \u00e0 5 maximum. Si on joue \u00e0 moins un ou plusieurs joueurs prennent le contr\u00f4le de plusieurs troupes, mais les troupes jouent toujours ensemble, car ce sont toujours les Am\u00e9ricains contre les Anglais. Donc \u00e0 2 par exemple l&rsquo;un joue les r\u00e9guliers Am\u00e9ricains et la milice, l&rsquo;autre les r\u00e9guliers Anglais, la milice Canadienne et les Indiens. Les troupes jouent l&rsquo;une apr\u00e8s l&rsquo;autre, il y a donc d&rsquo;office 5 \u00e9tapes \u00e0 chaque tour, mais l&rsquo;ordre est d\u00e9termin\u00e9 au hasard}<\/p>\n<p>Retour \u00e0 l&rsquo;explication donc, la carte jou\u00e9e expliquera combien d&rsquo;arm\u00e9es le joueur peut bouger (et si il les bouge par terre ou par mer\/eau), et de combien de cases. Sachant qu&rsquo;une arm\u00e9e est simplement l&rsquo;addition de toutes les unit\u00e9s pr\u00e9sentes sur une case de jeu (une case=un territoire sur la carte), du moment qu&rsquo;au moins une des unit\u00e9s est une unit\u00e9 dont c&rsquo;est le tour de jeu. Logique: si c&rsquo;est le tour des Indiens, il faut qu&rsquo;il y ait au moins une unit\u00e9 d&rsquo;Indiens dans une arm\u00e9e si je veux la bouger . Donc si j&rsquo;ai 2 unit\u00e9s de r\u00e9guliers Anglais, 3 unit\u00e9s de milices canadiennes et 5 unit\u00e9s d&rsquo;Indiens sur une m\u00eame case, cela fait une arm\u00e9e. Et donc tr\u00e8s logiquement il est plus int\u00e9ressant d&rsquo;avoir des arm\u00e9es mixtes puisqu&rsquo;on pourra les faire bouger plusieurs fois sur le tour.<\/p>\n<p>Passons maintenant aux choses s\u00e9rieuses: que se passe-t-il quand deux arm\u00e9es se rencontrent? Vous vous posiez certainement cette question depuis le d\u00e9but de cette chronique, le suspense est \u00e0 son comble, la tension incroyable, le stress \u00e9norme. Que se passe-t-il donc? Ben ils se tapent dessus. Via un syst\u00e8me malin, qui permet de bien rentrer dans le th\u00e8me du jeu. On va en effet lancer des d\u00e9s, avec un maximum par type de troupes (2 pour certaines, 3 pour d&rsquo;autres), sachant que les d\u00e9s n&rsquo;ont pas les m\u00eames probabilit\u00e9s. Les milices ont plus de chance de fuir que les troupes r\u00e9guli\u00e8res par exemple, ce qui est tout \u00e0 fait r\u00e9aliste! On se prend donc \u00e0 rentrer dans le jeu genre \u00ab\u00a0allez bande de trouillards, revenez, ne fuyez pas comme des lapins!\u00a0\u00bb. Ca met vraiment du sel dans le jeu. Et le syst\u00e8me reste tr\u00e8s simple, puisqu&rsquo;on peut soit toucher (on tue une unit\u00e9 ennemie), soit fuir, soit retraiter. Les tours peuvent donc \u00eatre diff\u00e9rents, entre \u00ab\u00a0paf j&rsquo;inflige 6 d\u00e9g\u00e2ts \u00e0 l&rsquo;adversaire\u00a0\u00bb et \u00ab\u00a0ha ben j&rsquo;ai 4 lopettes qui s&rsquo;enfuient et deux minables qui retraitent sur le territoire d&rsquo;\u00e0 c\u00f4t\u00e9, sans infliger le moindre d\u00e9g\u00e2t\u00a0\u00bb. Le hasard est donc partie int\u00e9grante du jeu, mais il peut quand m\u00eame \u00eatre att\u00e9nu\u00e9 en planifiant bien et en \u00ab\u00a0assurant\u00a0\u00bb: si vous attaquez avec une arm\u00e9e de 10 unit\u00e9s contre une arm\u00e9e de 3 unit\u00e9s, bien s\u00fbr vous pouvez perdre si vous avez une malchance incroyable, mais statistiquement il y a quand m\u00eame de grandes chances que vous gagniez. Inversement vous pouvez tenter une attaque suicide avec pour seul objectif d&rsquo;infliger des d\u00e9g\u00e2ts, et puis avec un bol incroyable et gagner la bataille! En bref il y a de la chance, les retournements de situation peuvent \u00eatre nombreux, c&rsquo;est donc fun!<\/p>\n<p>Deux derni\u00e8res choses: \u00e0 chaque tour de jeu on a un \u00ab\u00a0refill\u00a0\u00bb de nouvelles unit\u00e9s, sur des territoires bien pr\u00e9cis. Il faut donc \u00e0 la fois bien d\u00e9fendre ces territoires (pour continuer \u00e0 avoir de nouvelles troupes) et bien planifier ses d\u00e9placements pour maximiser l&rsquo;impact des ces nouvelles troupes. Le refill est diff\u00e9rent par troupe. Et de deux le jeu semble tr\u00e8s \u00e9quilibr\u00e9 car malgr\u00e9 l&rsquo;asym\u00e9trie bien pr\u00e9sente \u00e0 plusieurs niveaux (nombres d&rsquo;unit\u00e9s diff\u00e9rents pour les refills selon les troupes, probabilit\u00e9s diff\u00e9rentes sur les d\u00e9s par type de troupes, carte par d\u00e9finition asym\u00e9trique), la partie s&rsquo;est jou\u00e9 \u00e0 un rien. Donc soit on est aussi mauvais l&rsquo;un que l&rsquo;autre (car le plus probable, je vous l&rsquo;accorde), soit le jeu a \u00e9t\u00e9 tr\u00e8s bien test\u00e9 et \u00e9quilibr\u00e9. Et malgr\u00e9 vos sarcasmes je penche pour cette seconde hypoth\u00e8se. Je mets donc un 9 bien m\u00e9rit\u00e9, avec un vrai sentiment de satisfaction \u00e0 la fin de la partie. On ne s&rsquo;est pas emb\u00eat\u00e9s une seule minute malgr\u00e9 un temps de jeu assez long, on s&rsquo;est bien marr\u00e9s, que demande le peuple?<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"http:\/\/www.vindjeu.eu\/prd\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/473-1812-2.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-4064\" title=\"473 1812 2\" src=\"http:\/\/www.vindjeu.eu\/prd\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/473-1812-2-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"819\" height=\"614\" srcset=\"https:\/\/www.vindjeu.eu\/prd\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/473-1812-2-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/www.vindjeu.eu\/prd\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/473-1812-2-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.vindjeu.eu\/prd\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/473-1812-2-150x112.jpg 150w, https:\/\/www.vindjeu.eu\/prd\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/473-1812-2-400x300.jpg 400w\" sizes=\"auto, (max-width: 819px) 100vw, 819px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">A noter la boisson de la soir\u00e9e: du <a href=\"http:\/\/www.maitrank.be\/\"><span style=\"color: #0000ff;\">Maitrank<\/span><\/a> maison. \u00a0Un d\u00e9lice!<\/p>\n<p><span style=\"color: #ff6600;\"><strong>Vin d&rsquo;jeu d&rsquo;aide<\/strong><\/span>: <a href=\"http:\/\/www.vindjeu.eu\/prd\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/1812-l-invasion-du-canada-vin-d-jeu-v1.pdf\"><span style=\"color: #0000ff;\"><strong>1812 l invasion du canada vin d jeu v1<\/strong><\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p> 1812 l&rsquo;invasion du Canada est un petit wargame cards driven simple et prenant. 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