• Cornish Smuggler - FICHE DE JEU

Cornish Smuggler

Note moyenne
6.67
(3 notes)
Règles: 30' - Partie: 180'
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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794 Cornish Smuggler 1

 

SwatSh:   6/10

Ce qui surprend d’abord dans Cornish Smuggler c’est son auteur: The M.N.G. Collective!!!  Mais qu’est-ce que c’est que ça?  Une collectivité d’auteurs.  Voilà un concept intéressant.  Ils sont 8 auteurs de jeux à faire partie de cette collectivité qui, nous dit-on, totalisent ensemble 70 ans d’expérience de jeu.  Je me demande bien ce que ça veut dire ça.  Si j’estime que j’ai commencé à jouer dès mon plus jeune âge, alors ça voudrait dire qu’à 6, ils présentent une moyenne d’âge de 12 ans 😀

Enfin, passons à ce qui nous occupe: Cornish Smuggler!  Cornish Smuggler est un jeu de pick up & delivery qui présente quelques belles originalités:
1) Le thème
Comme dans tous les pick-up & delivery, vous allez devoir acheter des marchandises dans un endroit, les déplacer dans un autre pour pouvoir les vendre.  Mais ici, la marchandise est illégale.  Et ça c’est une super idée car de petits policiers vont se balader sur le plateau et il vous sera interdit de faire passer votre marchandise par les endroits où les policiers se trouvent.  Sauf si vous dépensez votre argent (argent = pv) pour les attirer ailleurs ou vous les soudoyer en payant plus cher mais en étant serein et libre de mouvement par rapport à chaque policier soudoyé.  Pas mal du tout 🙂
2) Les cartes personnages & le mode d’action
C’est pour moi la mécanique la plus enthousiasmante de Cornish Smuggler.  A votre tour, vous pouvez effectuer une action parmi un choix d’une dizaine d’actions.  Vous pouvez classiquement:
– déplacer votre bateau d’une case sur la mer
– Si votre bateau se trouve à côté d’une île, il peut acheter une marchandise et le placer dans sa cale
– Si votre bateau se trouve dans un port et qu’un de vos personnages se situe dans ce dernier sans la présence d’un policier, vous pouvez débarquer votre marchandise
– Sur terre, la marchandise peut être déplacée de personnage en personnage jusqu’à arriver chez un personnage se trouvant dans une ville qui achète la marchandise pour ensuite, au prix d’une action également, vendre la marchandise à la ville.   En effet, chacun de vos personnages est placé dans une ville et n’y bougera plus, c’est la marchandise qui se déplace de personnage en personnage.
– Pour placer un personnage, vous devez en acheter la carte.  Il y a toujours 4 cartes personnages disponibles et vous allez choisir celle qui vous convient le mieux.  En effet, chaque carte personnage a un coût différent, un pouvoir spécifique et offre un certain nombre de points de pouvoir.  Ces points de pouvoir sont indispensables car ils procurent au joueur des cubes action à chaque tour qui vous serviront à payer vos actions.  Mais si vous êtes à court de cubes, vous pouvez toujours payer vos actions avec des pièces d’or mais sachant que le joueur le plus riche l’emportera, il vaut mieux pouvoir éviter cette option.  C’est donc bien ici, dans le choix des personnages que la grande partie du jeu va se décider et c’est là où toute la subtilité et le plaisir du jeu se situe.  Les actions qui consistent à acheter des marchandises et à la déplacer sont elles assez simples voire même répétitives et lassantes surtout qu’on y dépense de nombreuses actions sans réel plaisir ou choix à faire.
– Une autre action intéressante est de pouvoir déplacer un policier.  Cela coûte très cher mais présente 2 utilités.  La première est d’éloigner un policier d’où vous comptez faire passer votre marchandise, et la seconde, plus vicieuse, est d’envoyer un policier dans une ville où la marchandise d’un adversaire se trouve.  Et ça, ça peut être une action désastreuse.  En effet, si un policier se trouve où vous êtes, 2 choix se posent à vous.  Le premier est de soudoyer un policier mais cela coûte très cher.  Il faut néanmoins le faire car si on ne le fait pas, on perd purement et simplement sa marchandise et c’est là où le jeu peut être très méchant car comme soudoyer un policier coûte très cher, un joueur n’ayant pas suffisamment d’argent n’aura pas le choix que de perdre sa marchandise.  Mais s’il perd sa marchandise, il ne gagnera pas les sous liés à la vente de sa marchandise.  Hors des sous, il en aura besoin pour aller acheter une autre marchandise, et il n’en aura pas assez…  Vendre une marchandise étant la seule manière de gagner des sous, vous aurez compris qu’un joueur étant dans cette situation se retrouve directement hors jeu et pourra abandonner la partie.  Pour s’en prémunir, il faut garder suffisamment de sous avec soi, limitant d’autant plus vos autres actions (moins acheter de marchandise et de personnages).  Je dois avouer que je suis toujours très sceptique par rapport à un jeu qui permet l’élimination d’un joueur par le blocage de ce dernier dans les actions qu’il peut faire…

Le dernier aspect qui me gêne dans Cornish Smuggler sont les cartes secrets que vous piochez au hasard à chaque fois qu’un joueur vend une marchandise.  Non seulement il y a un aspect chance mais en plus ces cartes sont très déséquilibrées, certaines n’apportant strictement aucun avantage alors que d’autres en apportent des substantiels.  De plus, il y a une carte hyper puissante qui vous permet de voler une marchandise à un adversaire.  Sachant que ça coûte très cher, aussi bien en nombre d’actions qu’en argent, d’acheter une marchandise puis de la transporter, en voler une à un adversaire équivaut à lui donner la victoire.  J’aurais donc personnellement changé le texte de la carte en « vous remportez la partie immédiatement ».  Je pense qu’il faut simplement la retirer du jeu dès la mise en place pour éviter une telle frustration après 2 heures de jeu.  Mais c’est tout de même assez incroyable que 70 ans d’expérience n’aient pu détecter un si grand déséquilibre dans les pouvoirs des cartes reçues au hasard.

Cornish Smuggler présente donc des côtés peu chatoyants (cartes secrets déséquilibrées, côté pick up & delivery un peu répétitif et lassant, des actions permettant de « tuer » la partie d’un joueur) mais également des originalités très sympathiques (ce sont des marchandises illégales qu’il va falloir transporter en évitant les policiers, tout le système de blocage que permet les policiers et les cartes personnage intéressantes) qui en font au total un jeu rafraîchissant mais qui demande des ajustements supplémentaires pour pouvoir être apprécié.

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Philrey212: 7/10

Cornish Smuggler surprend d’abord par son thème: nous endossons le rôle de contrebandiers voulant importer des marchandises illégalement dans la région de Cornwall. Avouez que c’est peu courant! Ensuite, le plateau de jeu. On ne peut pas dire qu’il offre un super design (on pourrait croire qu’il sort tout juste des années ’80) mais est fonctionnel.
Autre aspect surprenant, les règles. Sa présentation est assez spéciale et pourrait en dérouter plusieurs. La présentation du plateau de jeu par exemple est bourrée de flèches qui vont dans tous les sens (vers le plateau quand même) et qui se croisent. Les règles sont somme toute assez claire mais certains points pourraient quand même être mieux expliqués. Notez également qu’une erreur d’impression a nécessité une correction rapide. Enfin, pour nous, cela n’a eu aucun impact car les cartes en question ne sont pas sorties.
La mécanique de Cornish Smuggler est classique: il s’agît d’un pick-up & delivery: on va chercher des marchandises avec notre bateau et on les achemine vers les ports afin, de là, les déplacer pour les vendre dans différentes villes et villages. Ce qui nous rapporte de l’argent. Le but est évidemment de devenir le plus riche!
Pour cela, nous avons droit à 14 actions dont les principales sont:
– Déplacer son navire
– Déplacer ses marchandises
– Déplacer un membre de son réseau (de contrebande)
– Acheter ou vendre des marchandises
– Engager un nouveau membre pour étendre son réseau
– soudoyer un officier de douane
Toutes ces actions ont évidemment un coût. Le coût se paie en or, influence et/ou réputation. Un élément intéressant est justement sa gestion de réputation. En effet, votre réputation vous permet de gagner de l’influence à chaque tour. Et votre influence est votre meilleure « monnaie » pour effectuer vos actions. Engager un personnage permet d’augmenter sa réputation et d’ajoute un pion sur le plateau de jeu. Ces cartes personnage offrent des avantages en cours de partie.
Quelques éléments intéressants et qui augmentent l’aspect thématique du jeu:
– Il me paraît normal que lorsqu’on engage un nouveau personnage, ce dernier apporte toute sa réputation au réseau. Idem pour la réputation qui engendre l’influence;
– Les bateaux sont représentés par des tuiles sur lesquelles on placera au mieux ses marchandises. Les marchandises sont représentées par des petits éléments en bois de formes différentes « à la Tetris ». Il faudra donc les placer correctement sur se tuile bateau pour en transporter un maximum en une seule fois;
– La tension dans le jeu se situe lorsqu’on débarque la marchandise. Cette action a tendance à attirer les agents de douane. Et si un agent arrive sur le même emplacement que vos marchandises, il les saisit toutes. Heureusement, on peut utiliser notre influence pour éviter cela, enfin si on en a assez. On peut aussi soudoyer un agent de douane pour qu’il « ferme » les yeux sur vos marchandises;
– Le risque d’être pris lors d’un débarquement augmente au fil du jeu, grâce (ou à cause) aux ventes. En effet, lors de chaque vente, le facteur risque lié au débarquement augmente, de même que le nombre d’agents de douane sur le plateau;
Dans notre partie, et c’est sans doute un élément qui a donné une mauvaise impression, un joueur s’est retrouvé dans l’incapacité à engranger de l’argent. En effet, les agents de douane ont saisi ses marchandises, l’empêchant de récolter l’or nécessaire à acheter d’autres marchandises. Il m’est aussi arriver de ne pas faire une action pour éviter cette situation. A y réfléchir (ça arrive;), je pense que Cornish Smuggler est finalement assez « agressif ». Entendez par là qu’il permet de contrer un joueur en déplaçant, par exemple, un agent de douane. A refaire, cette élément serait pris en compte dans nos stratégies respectives.
Alors qu’est-ce qui gène?
– D’abord, les cartes personnages sont nombreuses et leurs pouvoirs très très variés. Certaines sont clairement trop puissantes. C’est en effet très difficile, lorsque des pouvoirs variés sont présents, de trouver un équilibre;
– Le fait qu’il peut être aisé de jouer (uniquement) « contre » les autres peut provoquer une situation où on finirait pas tourner en rond, chacun empêchant l’autre d’avancer. Dans notre partie, à deux reprises, on pouvait mettre un adversaire hors course en l’empêchant simplement de débarquer ses marchandises ou en les faisant capturer par les agents de douane; (à la 2è fois, c’est ce qui est arrivé)
– La durée d’une partie est quand même pas mal plus longue qu’annoncée sur la boîte;
C’est dommage pour un thème peu commun et les bonnes idées présentes.

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Pascal:     7/10

Mon avis est assez mitigé sur cette partie de Cornish.  J’ai d’abord été intéressé par le thème assez original.  Non pas que j’ai toujours rêvé de faire de la contrebande, mais j’aime l’idée de gagner de la réputation, avoir de l’influence, engager des escrocs et créer ainsi un réseau, déplacer et corrompre des policiers pour essayer de coincer nos adversaires véreux.

Hormis le plateau que je trouve laid (avis subjectif), le reste du matériel est très correct.  Les bateaux sont sympas, les cartes des contrebandiers sont bien illustrées et claires.  Les cartes sont de bonne qualité.

A noter la règle pour déterminer le premier joueur : « Le premier joueur est la dernière personne à avoir introduit des produits de contrebande ».  Bon, je ne dirai pas ce que j’ai appris ce soir-là, mais sachez que rien que pour ce point, le jeu vaut la peine d’être essayé 🙂 !

Tout le sel du jeu aurait dû être de passer entre les mailles du filet tendu par les policiers.  Ceux-ci sont déplacés ou corrompus par les autres adversaires.  C’est génial, comme idée.  Le tour de jeu est assez rapide et trop répétitif, la tension entre joueur est bien réelle.

Mais comme  SwatSh, je regrette le hasard de la pioche des cartes ‘Secrets’, mais aussi lorsqu’on retourne les cartes contre-bandiers. Et quand vous perdez une marchandise, vous avez intérêt à avoir gardé un petit bas de laine pour vous refaire.  Sans quoi le reste de la partie sera pourrie ou ne sera tout simplement pas.  Sans marchandise, pas de sous, et sans sous pas de marchandise (ca colle au thème).  Quand il ne vous reste ni l’un, ni l’autre, vous avez encore malgré tout l’option de travailler honnêtement.  La gêne quand vos adversaires jouent les margoulins … Travailler de manière honnête, c’est non seulement la honte, mais en plus vous devez rendre votre réputation, ne plus avoir de marchandises en transit.  Ca colle bien au thème.  mais ca coûte tellement cher, autant dire tout de suite que c’est la loose assurée.

Mitigé, très mitigé. Cornish est donc de mon point de vue un savant mélange d’idées originales, sympas  et bien tentantes, avec du hasard et de règles un peu boiteuses. P’têt une extension qui remet de l’ordre dans tout cela ? 

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794 Cornish Smuggler 2

 

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