• The road to Nature (proto) - FICHE DE JEU
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The road to Nature (proto)


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Ren: 9,5/10

Comme les plus attentifs parmi vous le savent, je suis fan de Terraforming Mars. J’ai même eu l’occasion de faire le pèlerinage l’été passé au fin fond de la Suède, pour pouvoir jouer au proto de Turmoil avec Jonathan et Isaac, 2 des Fryx brothers. Bon j’étais déjà en vacances en Suède, je n’y suis pas allé pour ça, je suis fan mais pas dingue quand même!

Bref j’ai donc un lien avec les Fryx brothers, qui me tiennent dès lors au courant de leurs projets et des nouveautés à venir. Et là il y a quelques semaines Jonathan me propose de tester un proto quasi finalisé. Avec plaisir évidemment! D’autant qu’il m’explique la genèse du jeu: Jacob (le cerveau derrière Terraforming Mars) voulait faire un jeu aussi riche que TM, mais plus accessible, plus « familial » (entre grands guillemets, il voulait que ça reste un jeu consistant, pour gameuse). Et du coup il s’est demandé qui pourrait l’aider à atteindre son but. Après quelques échanges avec divers auteurs et éditeurs, l’un d’entre eux a fait l’unanimité, et accepté avec enthousiasme apparemment la collaboration: Bruno Cathala! Bruno des montagnes et Jacob Fryxelius ont fait un jeu ensemble! Inutile de dire qu’en lisant ce mail la bave inondait abondamment mon clavier… Quelques jours plus tard j’ai reçu la bête et inutile de dire que je n’ai pas attendu longtemps avant de regarder ça plus en détail.

Les chiens ne font pas des chats…

La trame générale du jeu fait clairement penser à TM: on est en présence d’un jeu de cartes, avec un plateau central sur lequel il y aura une grande interaction avec les autres joueuses. Jacob est manifestement parti de là. Et les similitudes ne s’arrêtent pas là. Chaque joueuse va jouer à son tour, au maximum 2 actions, et puis ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu. Et une des 2 actions consistera à éventuellement jouer une carte de sa main. Bref on est en terrain connu.

Mais on a bien un jeu différent

Le plateau central au départ

Mais comme dit plus haut l’idée était de faire un jeu (un peu) plus accessible, et bien évidemment différent, ce qui est (heureusement) bel et bien le cas. D’abord le thème. Air du temps oblige, le thème du jeu est la nature. Le but est de contribuer le plus et le mieux possible à la protection de l’environnement, au sens large (protéger les éco-systèmes, lutter contre la déforestation, enlever du C02 de l’atmosphère, produire de l’énergie verte…). La joueuse qui aura le plus et le mieux contribué à cet objectif à la fin de la partie l’emportera.

Les mécanismes ensuite. Le cœur du jeu est double: d’un côté il faut récupérer les ingrédients nécessaires pour protéger l’environnement. De l’autre il faut les assembler/utiliser pour pouvoir réaliser les actions de protection concrètement (=jouer des cartes de sa main). A son tour une joueuse peut dès lors réaliser jusqu’à 2 actions, 1 obligatoire et 1 optionnelle:

3 tuiles chemins ont été placées dans ce carré
  • Obligatoire: placer jusqu’à 3 tuiles chemins (1 minimum) pour relier des ingrédients sur le plateau, dans un seul et même carré, et récupérer jusqu’à 4 ingrédients (dont minimum 1 du carré dans lequel on vient jouer). Ce mécanisme a l’air très bête, mais il est extrêmement subtil. En effet on peut récupérer des ingrédients des autres carrés (après le premier qui doit provenir du carré dans lequel on vient de jouer). Or tous les ingrédients (ou en tout cas de plus en plus au fur et à mesure de la partie) vont progressivement être reliés, donc il ne faut pas placer ses tuiles chemins à la légère vu qu’elles peuvent facilement avantager les autres joueuses. Mais d’un autre côté on est obligé de jouer, et de toute manière on doit avancer aussi. Cerise sur le gâteau, on peut stocker maximum 10 ingrédients. Donc il faut bien réfléchir à ce qu’on prend par rapport aux cartes qu’on veut compléter. Extrêmement subtil.
  • Optionnel: jouer une carte de sa main / réaliser une carte déjà posée / défausser deux cartes pour en piocher une autre. Ici aussi c’est beaucoup plus subtil que ça en a l’air: pour pouvoir réaliser une carte, il faut l’avoir posée à un tour précédent. Donc les autres joueuses voient les ingrédients dont vous avez besoin, et peuvent évidemment essayer de vous empêcher de mettre la main dessus… De plus on peut toujours avoir 2 cartes en cours maximum (=posées devant soi), donc il s’agira de bien choisir sous peine d’être bloquée pendant plusieurs tours. Par ailleurs la 3ème option permet de défausser 2 cartes pour un repêcher 1. Sachant qu’à la fin de chaque tour on pioche toujours une carte, quoi qu’il arrive, puis on réduit sa main à 5. Donc si vraiment vous n’avez aucune bonne carte pour cette phase de jeu vous pouvez accélérer le renouvellement de votre main, mais du coup vous aurez moins de cartes (et donc d’options) pendant 1 tour.

Les cartes (plus de 200!) sont divisées en 3 ères. Quand on en pioche une (et ceci vaut pour la main de 5 cartes au départ), on peut choisir dans quel paquet (ère) on pioche. Toutes les cartes requièrent les mêmes ingrédients, mais plus l’ère est avancée, plus le nombre requis va être élevé. Et/ou, dans certains cas, d’autres conditions seront requises (e.g. pour jouer une carte forêt de l’ère 3 il faut avoir joué au moins une carte forêt de l’ère 2 et une de l’ère 1).

Par ailleurs certaines cartes, vous donnent des avantages temporaires ou permanents (e.g. payer un ingrédient de moins, piocher 2 cartes…). Ceci est absolument délicieux ludiquement parlant, puisque vous pourrez choisir de prendre plein de cartes de l’ère 1 au départ, les placer « assez vite » en essayant d’en placer l’une ou l’autre donnant un avantage permanent, puis progressivement « monter dans les tours » avec des cartes des ères 2 et 3. Ou au contraire prendre et poser directement des cartes des ères plus élevées, qui seront (parfois beaucoup) plus lentes à terminer, mais qui vous donneront des avantages très conséquents pour la suite du jeu et vous permettront peut-être de rattraper tout le monde dans un sprint final ébouriffant… Bref il y a ici un énorme plaisir ludique avec plein de stratégies différentes.

Les somptueuses mascottes

Last but not least, chaque joueuse débute la partie avec une « mascotte » (c’est le terme qu’ils utilisent pour le moment en anglais, je ne sais pas si ce sera le terme utilisé dans la version finale) qui offre un avantage tout au long de la partie: la pie permet de voler un ingrédient qu’on n’a pas à une autre joueuse, le cerf permet de doubler la valeur d’un de ses ingrédients, le lièvre permet de prendre 5 ingrédients au lieu de 4, le hérisson peut regarder les 2 premières cartes du deck et en choisir une chaque fois qu’il pioche une carte, le corbeau doit payer une ressource de moins si il a au moins 2 cartes du même type déjà terminées, l’écureuil peut stocker jusque 15 ingrédients au lieu de 10… ces mascottes augmentent encore (si besoin était, plus de 200 cartes…) la variété dans les parties, et donc la rejouabilité.

Et puis, et puis, et puis…

Et puis il y a Frida, qui est belle comme un soleil! Heu sorry je m’égare. Je disais donc: et puis miaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaam! Après quelques parties le filet de bave qui inondait mon clavier en lisant le mail de Jonathan est devenu une mer, que dis-je un océan. Le jeu est hyper interactif. Il est fluide et s’apprend en 5 minutes, tout en offrant une vraie profondeur, beaucoup de choix et des parties très différentes les unes des autres. On sent ici la patte de Bruno Cathala, qui a manifestement réussi le challenge pour lequel on l’avait appelé (selon moi), i.e. « faire un TM un peu plus accessible tout en gardant de la profondeur et en offrant une vraie expérience de jeu différente ». Le jeu a en effet vraiment du corps, mais tout en restant « évident » dès les premières minutes de jeu. On n’a pas plein de badges différents auxquels faire attention, plein de ressources différentes à gérer en continu, des objectifs et récompenses à garder à l’oeil, des tours longs vu qu’on a plein de cartes à jouer… Ici tout est naturel et ‘ »simple » (dans les mécaniques du jeu, pas simple pour bien jouer)….

Challenge parfaitement réussi, brillante réussite, bravo messieurs Fryxelius & Cathala!

PS la sortie était prévue au départ pour Essen 2020, mais vu les circonstances actuelles dans lesquelles nous sommes toutes et tous, il est possible qu’ils reportent / qu’ils soient obligés de reporter, rien n’a encore été décidé

PPS c’est un proto, donc le matériel n’est évidemment pas finalisé

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11 de réponses

  1. Ren dit :

    Bien vu! Beau et très bon jeu par ailleurs! Il n’en reste plus qu’un à trouver…

  2. Mi-Bantou dit :

    Tayü!!! Voilà, j’ai retrouvé d’où viennent les jolies tuiles blanches et bleues ! (merci à Ludo le Gars et à son site encyclopédique…c’est chez lui que j’avais vu ce beau jeu sino-germanique).

  3. Mi-Bantou dit :

    Ah ah ! Démasqué !! C’est vrai que le combo Cathala-Fryxelius donnait vraiment envie d’y croire ! Il y a eu les cartes de Trut (et les jolies tuiles d’un autre jeu de connexion abstrait dont le nom m’échappe…Raaah!) qui m’ont mis la puce à l’oreille. Mais surtout, on m’a récemment présenté (oralement) le prochain jeu encore en projet (plutôt bien avancé) de Fryxgames et ça ne ressemblait pas du tout à The Road to Nature,…ni à Terraforming Mars d’ailleurs ! 😉 Quant à se lancer dans la création de jeu en tant que critique, ben d’autres s’y sont déjà essayés et ont eu leur petit succès… Et l’un d’entre eux fait même partie de votre fine équipe 😉 (j’aime beaucoup Blackwood…)

  4. SwatSh dit :

    Voilà une idée qu’elle est bonne 😉 Ceci dit, c’est pas parce qu’on n’est pas trop mauvais dans la critique qu’on est bon dans la création 🙂
    Santé et jouons chez nous!

  5. Maillard Guillaume dit :

    Merci à vous. Je me suis fait prendre avec plaisir en tous cas je serais un des premiers si vous décidez de créer un jeu

  6. Ren dit :

    Bonjour Guillaume, cfr mon commentaire ci-dessous… sans rancune 😉 Merci de nous lire fidèlement! Et merci de mettre en avant le talentueux Pascal Boucher, qui a effectivement illustré les cartes pour l’édition de Kickstarter de Trut lancée en 2017. Pour l’anecdote et le challenge, j’ai utilisé 2 autres jeux pour mon « proto du 2 avril ». Y aura-t-il d’autres lectrices ou lecteurs perspicaces pour les retrouver?

  7. Ren dit :

    Merci Mi-Bantou… et bien vu! j’ai eu l’idée le matin du 2: tout le monde s’attend au poisson le 1er. Mais plus personne ne s’y attend le 2! Hop, ni une ni deux, j’ai été rechercher des jeux moins connus ou plus anciens dans ma ludothèque et j’ai vite imaginé un jeu avec quelques éléments. En me disant que si je faisais ça un peu convenablement il y aurait bien quelques lecteurs que j’arriverais à faire tomber dans le piège… Et le pire c’est que ça donne envie de se lancer pour de vrai! 😉

  8. Mi-Bantou dit :

    Cela ressemble plutôt à un nouveau 1er avril à retardement ! Vraiment bien troussé… Chapeau Ren!

  9. MAILLARD Guillaume dit :

    Bonjour. Les cartes mascottes sont clairement celles de Pas­cal Bou­cher (Robin Red Games) qui est l’auteur du TRUT. Indépendamment que c’est un prototype, ce jeu donne envie au vu des papas qui se sont penchés dessus. Merci pour vos choniques je lis quotidiennement. Guillaume MAILLARD

  10. SwatSh dit :

    Hmmm hmmm, étrange… 😉

  11. znokiss dit :

    Les somptueuses mascottes sont les cartes du jeu TRUT.

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