• Viaje al Centro de la Tierra - FICHE DE JEU
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Viaje al Centro de la Tierra

Note moyenne
7.50
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 10' - Partie: 25'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 1 à 50 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Fabriqué en: Espagne
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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PhilRey: 7,5/10

Voyage au Centre de la Terre est petit Flip & Write qui fait un peu penser à Trails of Tucana. Enfin, un peu seulement: disons qu’il faut également créer un chemin sur une grille. Et donc différent des Qwixx, Très Futé et autres jeux similaires.

En haut: carte Exploration
En bas: carte Tunnel

Le principe est simple: on retourne deux cartes: l’une indique ce qu’il faut faire (cartes Tunnel), l’autre montre l’emplacement (cartes Exploration). Les cartes Tunnel peuvent montrer des galléries, droites ou courbées et qui permet d’atteindre le centre de la grille (Centre de la Terre) et d’en ressortir par une des trois autres sorties (par par la case d’entrée).
Elles peuvent aussi indiquer des Découvertes qui permettent aux joueurs de glaner des PVs ou simplement de survivre.

Enfin, une telle expédition n’est pas sans danger. Certaines cartes sont donc des cartes Danger. Et quand ces dernières sont piochées, c’es votre adversaire (de gauche ou de droite) qui noircira des cases sur votre grille. (comme les Embuscades dans Cartographers).

Cette mécanique ne laisse pas beaucoup de place aux choix. En effet, le joueur doit remplir une case de la ligne ou colonne indiquée par la carte Exploration, et pas ailleurs où cela pourrait être nettement plus intéressant. Pour palier à cette « rigidité », Voyage au Centre de la Terre ajoute trois personnages que chacun peut utiliser quand il le souhaite. Du moins tant qu’ils sont disponibles. Ces personnages permettent d’ajouter une intersection à un de vos tunnels, d’ajouter une découverte « joker » (sous forme d’une étoile) ou encore d’utiliser une ligne ou colonne adjacente à celle indiquée. Et comme dans pas mal de jeux avec Personnages, chaque utilisiation coûtera des PVs négatifs en fin de partie. De plus, certaines cartes Tunnel rendent ces personnages indisponibles.

Les trois personnages. On voit qu’il n’en reste plus qu’un de disponible!

La partie est cadencées par ces deux paquets de pioches (Exploration et Tunnel). La pioche de cartes Tunnel, étant plus petite, s’épuise plus vite que celle d’Exploration. Lorsqu’elle est vide, il faut dépenser de l’eau. A défaut, le joueur est simplement … éliminé. Les cartes Personnage redeviennent toutes actives et donc disponibles encore.
L’autre pioche, celle des cartes Exploration, s’épuise donc en décaller par rapport aux cartes Tunnel. Et lorsqu’elle s’épuise, une manche se termine et une sortie devient inaccessible.

La fin de partie peut se déclencher de trois manières différente:

  1. Un joueur atteint le centre de la Terre et parvient à ressortir par une autre « entrée »;
  2. Tous les joueurs sauf un meurent de soif (faute d’eau);
  3. La troisième manche se termine;

Le PVs sont comptabilisés: l’eau, les découvertes et les bonus pour avoir atteint le centre et être éventuellement ressorti.

Comme dit plus haut, on ne contrôle pas grand chose (mais c’est un peu le principe de beaucoup de Roll/Flip & Write). On peste souvent de ne pas avoir le bon Tunnel et surtout au bon endroit. Malgré cela, on se prend au jeu. On anticipe plusieurs chemins (obligé souvent) et on espère qu’on pourra relier le tout. Les personnages sont importants pour contrer cette frustration mais sont à utiliser avec parcimonie faute d’être pas mal pénalisé en fin de partie.


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