• Northgard Uncharted Lands : Wilderness - FICHE DE JEU
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Northgard Uncharted Lands : Wilderness

Note moyenne
8.50
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 10' - Partie: 90'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Claire et la famille Meeple : 8,5/10

Voici une extension du jeu Northgard Uncharted Lands qui modifie un peu les sensations de jeu. Cette petite boite propose deux modules supplémentaires qui peuvent être ajoutés au jeu de base, ensemble ou séparément. Il est aussi possible de l’ajouter avec Northgard Uncharted Lands : Warchiefs.

Module Créature

Il fonctionne exactement comme le module Créature du jeu de base. Lors d’une exploration, si la tuile révélée dispose d’une tanière, une créature apparaît. Pour cela il suffit de piocher la première carte du paquet Créature. Mais ces nouvelles recrues sont plus sournoises que les précédentes. Il faut vous attendre à des parties plus difficiles si vous les introduisez.

J’aime beaucoup jouer avec le module Créature car les parties comportent une part d’imprévisibilité qui vient souvent contrarier les plans. Allez coller des gros vilains dans les pattes du clan qui domine est assez satisfaisant. Mais il faut avoir conscience que la situation peut vite se retourner contre nous lors du déplacement des monstres !

Ce module allonge un peu la durée du jeu puisqu’il ajoute une phase Déplacement et une phase Combat.

Module Environnement

Celui-ci ajoute des nouvelles tuiles avec des règles spécifiques. La grande nouveauté est l’apparition de frontières infranchissables ! En voilà une bonne idée pour se protéger des vilains ! L’autre barrière naturelle est les marais. Ils sont efficaces pour se défendre mais ils font perdre des unités sur les territoires adjacents s’ils sont empoisonnés. S’ils sont moins toxiques, ils entrainent une longue agonie à quiconque les traversent.

Les tuiles Ruines sont intéressantes car elles favorisent le joueur qui a le moins de ruine en sa possession. Lors de la phase de récolte seulement lui pourra récupérer les ressources de la tuile. Il va s’en dire, que les bénéfices de ces tuiles sont supérieurs aux tuiles classiques. Forcément, une tension et une observation des autres s’installe.

Les geysers récompensent celui qui possède le moins d’unité sur les tuiles Geyser. Il pourra alors placer gratuitement une unité supplémentaire.

Le module Environnement renforce l’intérêt stratégique des tuiles et de l’action Explorer. Si cette action est toujours soumise au hasard de la pioche, il faut bien réfléchir où positionner ces nouveaux lieux. Par contre ces 11 nouvelles tuiles viennent se diluer à l’intérieur des 35 du jeu de base. On a parfois du mal à les piocher surtout si les participants n’explorent pas beaucoup.

Cette extension ajoute de la diversité et de l’agressivité renforçant alors l’importance des combats. Les cartes permettant de recruter vont être très sollicitées.

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