1812 L’Invasion du Canada (+ aide de jeu)

Note moyenne
7.5
(1 note)
Règles: 30' - Partie: 150'
Année:
Auteur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Initié
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh:   7,5 /10

1812 l’invasion du Canada est un petit wargame cards driven simple et prenant.

Le jeu propose à 5 factions de se battre soit pour l’Amérique (2 factions: l’armée régulière et la milice), soit pour l’Angleterre (3 factions: l’armée régulière Anglaise, la milice Canadienne et les Indiens) dans la guerre de 1812.  On peut donc y jouer jusqu’à 5 joueurs mais dans une configuration d’alliance puisqu’à la fin du jeu, soit l’Amérique, soit l’Angleterre vaincra.  Si on joue à moins de joueurs, un joueur jouera plusieurs factions.

A début d’un tour, on tire au hasard un cube faction qui déterminera quelle faction jouera.  Ce hasard peut avoir une très grande influence sur le jeu car souvent, il y a des opportunités à saisir et l’ordre du jeu peu permettre de s’en saisir ou d’avoir le temps d’empêcher ses adversaires de la faire.

Ensuite, la faction tirée au hasard joue.  Le joueur peut jouer autant de cartes bonus que voulu et doit jouer 1 carte mouvement qui indique le nombre d’armées qu’il peut bouger, de combien de cases et si l’armée bouge à pied ou par bateau.  La subtilité réside ici dans la définition de ce qu’est une armée: un armée est un groupe d’unités situées dans une même région et dont au moins 1 unité appartient à la faction dont c’est le tour.  Afin de pouvoir bouger une armée plus rapidement, on a donc intérêt à avoir des armées mixtes, comprenant des unités de toutes les factions du même camp.

Dès qu’une armée pénètre dans un territoire contrôlé par l’ennemi, une bataille a lieu à grands coups de lancés de dés.  Les batailles proposent néanmoins des mécanismes assez sympathiques:
– Tout d’abord, on va jeter un nombre de dés = au nombre d’unités présents sur le territoire avec un maximum de 2 pour certaines factions et de 3 pour d’autres.  Afin de pouvoir jeter un maximum de dés, on a donc intérêt à avoir toutes les factions de son camp présentes sur le champ de bataille et à chaque fois au minimum le nombre d’unités nécessaires pour pouvoir jeter un max de dés.
– Les résultats des dés soit soit « touché » (= 1 unité ennemie éliminée), soit « retraite » (on peut retraiter une unité si désiré) soit « fuite » (= une unité de la faction qui a jeté ce dé s’enfuit comme un lâche).  Autrement dit, les dés peuvent se retourner contre soi et certaines unités peuvent fuir le champ de bataille sans qu’on ne leur ait rien demandé!!!
– Les probabilités des dés sont différentes de faction à faction.  Certaines factions touchent plus que d’autres, d’autres s’enfuient plus fréquemment et d’autres ne s’enfuient jamais.  Cette probabilité différente permet d’affiner sa stratégie.
– Le plateau est divisé en territoires de 2 couleurs: bleu pour les Américains et rouge pour les Anglais.  La couleur du territoire sur lequel a lieu la bataille indique la nation qui a l’initiative.  Autrement dit, peu importe qui attaque qui et qui contrôle le territoire attaqué, si la bataille a lieu sur un territoire bleu, ce sera toujours les Américains qui auront l’initiative et donc qui jetteront les dés en premier et en appliqueront les effets.   Ce mécanisme permet de défendre ses propres territoire plus facilement que les territoires ennemis.

A la fin d’un tour, on refait sa main à 3 cartes en piochant des cartes se son propre paquet faction.

1812 l’invasion du Canada est donc un jeu de combat simple, au hasard fort présent mais à la tension prenante et où on ne voit pas le temps passer tout au long des 3 heures de jeu.  Les retournements de situation sont nombreux et il est très agréable d’y jouer.  Dans notre partie par exemple, l’Angleterre a fait vaciller les USA en s’emparant de tous ses territoires à l’Est tandis que les Américains ne possédaient encore aucun territoire ennemi.  Les Américains ont pu tout de même rendre le change en envahissant tout l’Ouest du Canada.  La partie s’est terminée à un seul point de différence.  Un seul jet de dé aurait permis l’égalité…

Ren:  9/10

Excellente surprise que ce 1812 L’invasion du Canada. Nous sommes en 1812 (qui l’eut crû!), au Canada (qui l’eut crû bis!) lors de la guerre américo-britannique (car le Canada n’était pas encore indépendant, mais bien aux mains des Anglais). Les Américains vont tenter d’envahir le Canada. Et les Anglais vont se défendre. Le jeu est donc un wargame, mais accessible au « commun des joueurs ». Avant de le décrire un peu plus en détail, il faut signaler qu’il y a beaucoup de hasard, tout au long du jeu, via divers mécanismes. Mais ce hasard n’est aucunement problématique, au contraire il fait partie du charme du jeu, surtout lors des combats. Sur le jeu en lui-même donc: les Américains et les Britanniques vont s’affronter. Première astuce sympa, il y a différentes troupes: les américains ont l’armée régulière et la milice, tandis que les Anglais ont l’armée régulière Anglaise, la milice Canadienne et les Indiens. Et ces troupes n’ont pas les mêmes caractéristiques. A chaque tour de jeu (dont l’ordre est déterminé au hasard à chaque fois, ce qui n’est pas sans importance), chaque joueur va jouer une carte mouvement (plus éventuellement des cartes bonus) pour ses troupes

{Petite digression importante: il y a 5 troupes, donc on joue à 5 maximum. Si on joue à moins un ou plusieurs joueurs prennent le contrôle de plusieurs troupes, mais les troupes jouent toujours ensemble, car ce sont toujours les Américains contre les Anglais. Donc à 2 par exemple l’un joue les réguliers Américains et la milice, l’autre les réguliers Anglais, la milice Canadienne et les Indiens. Les troupes jouent l’une après l’autre, il y a donc d’office 5 étapes à chaque tour, mais l’ordre est déterminé au hasard}

Retour à l’explication donc, la carte jouée expliquera combien d’armées le joueur peut bouger (et si il les bouge par terre ou par mer/eau), et de combien de cases. Sachant qu’une armée est simplement l’addition de toutes les unités présentes sur une case de jeu (une case=un territoire sur la carte), du moment qu’au moins une des unités est une unité dont c’est le tour de jeu. Logique: si c’est le tour des Indiens, il faut qu’il y ait au moins une unité d’Indiens dans une armée si je veux la bouger . Donc si j’ai 2 unités de réguliers Anglais, 3 unités de milices canadiennes et 5 unités d’Indiens sur une même case, cela fait une armée. Et donc très logiquement il est plus intéressant d’avoir des armées mixtes puisqu’on pourra les faire bouger plusieurs fois sur le tour.

Passons maintenant aux choses sérieuses: que se passe-t-il quand deux armées se rencontrent? Vous vous posiez certainement cette question depuis le début de cette chronique, le suspense est à son comble, la tension incroyable, le stress énorme. Que se passe-t-il donc? Ben ils se tapent dessus. Via un système malin, qui permet de bien rentrer dans le thème du jeu. On va en effet lancer des dés, avec un maximum par type de troupes (2 pour certaines, 3 pour d’autres), sachant que les dés n’ont pas les mêmes probabilités. Les milices ont plus de chance de fuir que les troupes régulières par exemple, ce qui est tout à fait réaliste! On se prend donc à rentrer dans le jeu genre « allez bande de trouillards, revenez, ne fuyez pas comme des lapins! ». Ca met vraiment du sel dans le jeu. Et le système reste très simple, puisqu’on peut soit toucher (on tue une unité ennemie), soit fuir, soit retraiter. Les tours peuvent donc être différents, entre « paf j’inflige 6 dégâts à l’adversaire » et « ha ben j’ai 4 lopettes qui s’enfuient et deux minables qui retraitent sur le territoire d’à côté, sans infliger le moindre dégât ». Le hasard est donc partie intégrante du jeu, mais il peut quand même être atténué en planifiant bien et en « assurant »: si vous attaquez avec une armée de 10 unités contre une armée de 3 unités, bien sûr vous pouvez perdre si vous avez une malchance incroyable, mais statistiquement il y a quand même de grandes chances que vous gagniez. Inversement vous pouvez tenter une attaque suicide avec pour seul objectif d’infliger des dégâts, et puis avec un bol incroyable et gagner la bataille! En bref il y a de la chance, les retournements de situation peuvent être nombreux, c’est donc fun!

Deux dernières choses: à chaque tour de jeu on a un « refill » de nouvelles unités, sur des territoires bien précis. Il faut donc à la fois bien défendre ces territoires (pour continuer à avoir de nouvelles troupes) et bien planifier ses déplacements pour maximiser l’impact des ces nouvelles troupes. Le refill est différent par troupe. Et de deux le jeu semble très équilibré car malgré l’asymétrie bien présente à plusieurs niveaux (nombres d’unités différents pour les refills selon les troupes, probabilités différentes sur les dés par type de troupes, carte par définition asymétrique), la partie s’est joué à un rien. Donc soit on est aussi mauvais l’un que l’autre (car le plus probable, je vous l’accorde), soit le jeu a été très bien testé et équilibré. Et malgré vos sarcasmes je penche pour cette seconde hypothèse. Je mets donc un 9 bien mérité, avec un vrai sentiment de satisfaction à la fin de la partie. On ne s’est pas embêtés une seule minute malgré un temps de jeu assez long, on s’est bien marrés, que demande le peuple?

 

 

A noter la boisson de la soirée: du Maitrank maison.  Un délice!

Vin d’jeu d’aide: 1812 l invasion du canada vin d jeu v1

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