• The Great Zimbabwe - FICHE DE JEU
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The Great Zimbabwe

Note moyenne
8.50
(2 notes)
Règles: 60' - Partie: 130'
Année:
Auteur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh:   8,5 /10

Jeroen Doumen et Joris Wiersinga, les auteurs de jeu cachés derrière la maison d’édition Splotter n’en sont pas à leur premier essai avec The Great Zimbabwe et on peut dire que leurs essais précédents ont fait mouche: Greed Incorporated, Bus et surtout Antiquity & Roads & Boats.

Autant dire donc que The Great Zimbabwe était attendu impatiemment par tous les amateurs de bons jeux de gestion originaux.

Originalité du thème
Le thème tout d’abord est très orignal: les tribues africaines qui forment des artisans tels que des sculpteurs, graveurs d’ivoire, ébénistes,…  J’adore ce thème qui est très bien rendu dans le matériel et les illustrations remplies de masques africains et d’objets artistiques.  Malheureusement, l’originalité du thème s’arrête là est n’est pas suffisemment retranscrite dans le jeu et on le perd au fur et à mesure de la partie: Pour construire un bâtiment on a besoin de 3 objects culturels différents produits part des artisants primaires et secondaires tout en passant par d’autres monuments pour s’en servir comme relais pour acheter des biens à d’autres artisants plus éloignés.   Le thème a été un peu tiré par les cheveux pour être sacrifié au profit des mécanismes.

Originalité des mécanismes
The Great Zimbabwe se joue en plusieurs tours dont le nombre n’est pas définit puisque la fin est déclenchée lorsqu’un joueur atteint son objectif en points de victoire.  Ici se situe déjà la première originalité du jeu:
1) Objectifs personnels de points de victoire
Au début du jeu, l’objectif de chaque joueur est d’être le premier à atteindre 20 PVs.  Seulement, au cours de la partie, les joueurs vont pouvoir acquérir des cartes artisans, spécialistes ou dieu qui leur apporteront des avantages considérables mais leur feront également augmenté leur nombre de PVs à atteindre pour gagner.  Autrement dit, un joueur qui décide de ne bénéificer de l’avantage d’aucune carte devra atteindre 20 PVs, un joueur ayant choisi de bénéficier de quelques cartes verra son objectif augmenter à 32 points par exemple et les joueurs les plus gourmands pourront même atteindre l’objectif maximum qui est de 40 points.  Cette mécanique est très subtile car il va souvent falloir peser le pour et le contre de chaque amélioration sachant qu’à chaque fois son objectif augmentera.  Un joueur ayant très peu de capacité et un objectif de 28 points de victoire est-il plus ou moins avantagé qu’un joueur ayant de nombreux bonus mais devant atteindre 39 points?

Un tour de jeu commence toujours par une offrande qui se fait sous forme de:
2) Les enchères pour l’ordre du tour
Chaque joueur représente une tribu et présente sa « plaque » de tribu.  A partir du joueur ayant l’objectif en PV le plus élevé, chacun place sa plaque l’une à côté de l’autre.  Ensuite, chacun peut miser ou passer.  Si on passe, on se place sur la piste ordre de tour à la dernière place (ou avant dernière si elle est déjà prise,…).  Si on enchérit, on doit bien entendu enchérir plus que le dernier enréchisseur.  Jusque là, rien d’original.  La particularité c’est qu’on paye de gauche à droite sur les plaques des joueurs à raison de 1 vache par plaque quitte à faire plusieurs fois le tour de toutes les plaques pour les enchères importantes (fin du jeu).  Dans une partie à 3 joueurs par exemple, si le premier joueur enchérit 1 vache, il paye sa vache sur sa plaque.  Le second joueur peut enchérir 2 vaches et en paye une sur la plaque n°2 (la sienne) et une sur la plaque n°3.  Le 3ème joueur, s’il enchérit 4 vaches par exemple, place la première sur la première plaque, puis 1 sur la seconde plaque puis une sur la 3ème plaque et enfin la dernière sur la première plaque.  A la fin des enchères, tout le monde récupère sa place avec toutes les enchères s’y trouvant.

Ensuite, chacun à son tour peut effectuer 4 actions: 1) choisir 1 dieu ou 1 spécialiste   2) Utiliser ses spécialistes  3) Bâtir un monument  4) Surélever un ou plusieurs monuments.  L’action la plus complexe, la plus lucrative et la plus intéressante est:
3) Action surélever des bâtiments
C’est lorsque l’on surélève un bâtiment que toute cette mécanique originale vous explose à la figure.  Pour surélever un bâtiment, vous avez besoin d’autant d’objets culturels différents que le bâtiment n’a actuellement d’étages.  Il est difficile pour moi d’expliquer cette mécanique ici tellement elle est tordue et complexe mais en gros, il faut savoir que chaque pièce sur le plateau a une portée de 3 cases et cette portée peut être agrandie de 3 cases par immeuble, appelé relais, par lequel passe cette portée à condition de payer ce relai.  Pour agrandir un bâtiment de 3 niveaux vers un bâtiment de 4 niveaux, le joueur aura besoin de 3 objets culturels différents qu’il pourra se procurer que s’il est à portée des artisans produisant ces objets et que ces mêmes artisans soient à portée de la matière première nécessaire pour construire l’objet et que cette même matière première n’ait pas déjà été utilisée par un artisan ce tour.  De plus, il existe des artisans secondaires qui viennent compliquer tout le bazar car, s’ils ont été construits, ils obligent les joueurs à se fournir chez eux plutôt qu’aux l’artisans primaires correspondants.  Mécanisme très original mais également très:

Calculatoire
C’est le seul mais grand reproche que je ferais à The Great Zimbabwe.  Le jeu est long (plus de 2 heures à 2 joueurs) et une bonne partie de son temps on calcule mentalement pour savoir si telle ou telle action est possible ou non, intéressante ou non.  C’est dommage et à la fin ça en devient ridicule.  Exemple qui m’est arrivé: J’ai 39 bétails et en ait déjà dépensé 10 dans les enchères.  J’hésite à passer ou à surenchérir.  Je veux absolument être premier joueur pour pouvoir disposer de toutes les ressources disponibles pour pouvoir surélever mon bâtiment de 3 à 4 étages et j’aimerais aussi en profiter pour augmenter l’autre de 1 à 2 étages.  Donc, il me reste 39 bétails et j’en ai déjà dépenser 10.  Pour être sûr d’être premier joueur je dois miser 18 bétails.  Je récupérerai alors 6 bétails.  Ce qui fait qu’il m’en restera … donc … 39 – 18 + 6 = 27.  27 est-il suffisant pour surélever mon bâtiment?  J’ai donc besoin de 4 objets culturels différents.  Le premier est à portée et me coûte 3.  Les 3 autres sont fournis par des artisans secondaire.  Le premier est à portée via 2 relais.  Le prix de l’objet secondaire est de 2 bétails et le prix de l’objet primaire est de 3 bétails en passant également par un relai.  Le prix du 2ème objet est donc de 2 pour le secondaire + 3 pour le primaire + 1 par relais soit 3 au total car 3 relais utilisés.  Au total, ce deuxième objet culturel m’aura coûté 8 bétails à déduire de ce que j’avais.  Oui mais, il me restait encore combien?  Bon je recompte: 39-18+6= 27 -3 pour le premier objet et – 8 pour le second, il me reste donc 16 bétails pour acheter les 2 derniers objets.  Et c’est reparti pour les calculs fastidieux pour savoir si oui ou non je décide d’enchérir plus…  Et je vous dis pas le nombre de fois où on se trompe dans les calculs ou où on n’a pas remarqué qu’il nous restait  3 bétails supplémentaires qu’on n’avait pas remarqués car ils étaient posés sur une carte et que la différence de couleur ne sautait pas aux yeux.  Bref de nombreux calculs mentaux qui n’apportent rien au jeu à l’exception  d’un ralentissement considérable des parties et d’une certaine lassitude en fin de partie.

Dommage donc pour ces défauts car sans ceux-ci, The Great Zimbabwe aurait pu rivaliser avec son illustre prédécesseur.  Mais grâce à ses autres grandes qualités: originalité, stratégies différentes, choix cruciaux, bon timing, course aux ressources, The Great Zimbabwe est certainement une bonne cuvée pour Splotter cette année.

__________________

 

Philrey212:     8,5/10

Great Zimbabwe est surprenant! En effet, les couleurs, le graphisme, le matériel et le thème sont inhabituels.

Le thème d’abord: étendre la culture de sa tribu africaine via ses artisans.  Peu courant, vous l’avouerez!  Ensuite, le graphisme et les couleurs respectent évidemment le thème. Même la monnaie du jeu est représenté par des petit rhinocéros en bois. Maintenant, cela aurait pu être sur la conquête de l’espace ou la migration des coccinelles, ça n’aurait rien changé!

Quant à la mécanique, accrochez-vous.  D’abord, The Great Zimbabwe est vachement « calculatoire ». En effet, les artisans primaires doivent pouvoir accéder à leur ressource, les artisans secondaire doivent avoir accès au fruit du travail des artisans primaires et à des ressources aussi (mais pas la même source que l’artisan primaire).  Avoir accès signifie se trouver à 3 cases de distance. On peut utiliser des monuments comme relais pour accéder à des artisans plus éloignés.  Cette exigence vous rend fou: vous comptez vos sous, et puis vous calculez si vous arrivez à faire ce que vous voulez faire.

Autre aspect vraiment innovant, l’objectif. Au départ, notre pion objectif se trouve sur 20. Ce qui veut dire qu’il faut 20 points de victoire pour gagner la partie.  Remarquez (à droite sur la photo) que la piste va jusque … 40. Et oui, il vous sera possible en cours de partie de demander l’aide de spécialistes ou d’un Dieu, représentés par des carte. Et ces cartes, n’ont pas de coût mais augmente la valeur de votre objectif.  Donc, au plus on prend de carte, au plus il faudra de PV pour emporter la partie. Dans notre partie, on était tout deux entre 35 et 40. Je me demande s’il est possible de rester en dessous de 30 tellement les cartes sont nécessaires.

Bref, si vous aimez les casses têtes, The Great Zimbabwe est pour vous. Sinon, il est préférable d’essayer autre chose.

 

 

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