• Spy Club - FICHE DE JEU
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Spy Club

Note moyenne
9.00
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 5' - Partie: 45'
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Tapimoket : 9/10

un jeu d’enquête ? Non, mais un thème enquête

Spy Club n’est pas ce que vous croyez. A commencer par cette boite à mi-chemin entre un jeu pour enfant et un jeu adulte. A qui s’adresse-t-il ? Mais aussi cette illustration qui met en scène quatre jeunes ados, dont l’un porte un chapeau à la Sherlock Holmes avec une pipe, ainsi qu’une loupe de détective sur le titre. Tout laisse à croire qu’il s’agit d’un jeu d’enquête, d’énigme comme on peut en voir fleurir en ce moment… Est-ce vraiment le cas ?

Et bien non ! Enfin presque non, je devrais dire…

Mais approfondissons !

Voyons le corps…du jeu

Spy Club a retenu mon attention car sa couverture n’est pas sans rappeler quelques connotations. Pour les plus âgés d’entre nous, elle sera un clin d’oeil à cette série de livres « Le club des cinq ». Où, là aussi une bande d’ados se retrouve embarquée dans des événements et des aventures. Mais on y trouvera également un petit côté « Goonies ». Rien que pour cela, j’ai voulu en savoir plus à la lecture des règles.

De toutes évidences, Spy Club se base sur une thématique d’enquête, puisqu’il s’agira de coincer un suspect, de trouver le délit, le mobile, le lieu et l’objet. Mais la mécanique n’est pas une enquête mais un jeu de coordination coopératif pour assembler ces éléments. Si je devais le rapprocher d’un autre jeu que lui, je n’hésiterais pas à citer le fameux pandémie.

Je pourrais ressentir peut-être une certaine déception, mais au final le jeu est plutôt bien ficelé, et même captivant grâce à un détail (un gros détail de 150 cartes quand même) qui change tout d’un jeu coopératif classique. Mais commençons par la base…

Un jeu coopératif bien ficelé

Avant de vous parler du détail qui change tout, Spy club est avant tout un jeu coopératif. Le principe consiste à tenter de rassembler les cinq aspects d’un délit (suspect, lieu, objet …) Pour réussir cela, il faudra, pour chacun des aspects, placer cinq cartes de même couleur sous le plateau central. Il y aura une couleur précise pour chaque aspect, par exemple les cartes vertes donneront le lieu.

Bien entendu, il ne suffit pas de les poser. Tout un système mécanique vous obligera à vous coordonner pour y arriver. Pour commencer, on aura une pioche de cartes indices (les fameuses cartes de couleurs), toutes recto-verso. Certaines auront la même couleur des deux côtés, d’autres non. De cette pioche, on forme une rivière de cartes plus ou moins longue selon le nombre de joueurs. Il y en aura plus à peu de joueurs. Chaque joueur en recevra entre 3 et 4 chacun, là aussi en fonction du nombre de joueurs. Tout cela permet donc d’avoir sous les yeux un certain nombre de cartes visibles de tous. Tout cela permettra de voir ce qu’il faut traiter ou chercher à faire.

On aura également une pioche de pions idées qui nous serviront à agir. On place ensuite une loupe sur une réglette où seront disposées nos cartes indices. C’est justement la position et le déplacement de cette loupe qui va conditionner le gain ou la perte d’idées, mais aussi la possibilité de faire des échanges de cartes avec ses coéquipiers.

Au centre, un plateau central permet de placer les cartes pour confirmer un aspect (les fameuses cinq cartes de la même couleur). Mais on y trouvera aussi un pion suspect sur une piste d’évasion et des cartes de déplacements pour un autre pion « suspect » qui va tourner entre les joueurs, et qui servira surtout à déclencher des malus pour nous conduire à la défaite avant que nous ayons résolu les 5 aspects.

Je ne vais pas rentrer dans tous les détails du jeu. Mais les joueurs vont jouer tour à tour 3 actions, puis déclencher le mouvement du suspect et son malus.

Les actions possibles sont de retourner nos cartes pour voir ce qui se cache comme couleur derrière, de piocher des cartes indices pour en écraser une autre ou la placer à un endroit vide de notre plateau, de déplacer la loupe pour gagner des idées et/ou se mettre en phase avec un coéquipier pour des échanges, et enfin de poser justement une carte au centre. La pioche et la pose au centre peuvent nous coûter des idées, d’où l’intérêt de ces pions.

La stratégie consiste bien sûr à discuter entre nous pour se synchroniser le plus rapidement possible afin de poser nos cartes au centre. On regardera, par exemple, les cartes dont on a le plus de couleur identique, celles dans la pioche, le fait de les retourner et espérer ainsi de tomber sur la bonne couleur ou, au contraire, empêcher le suspect de nous provoquer un malus qui nous serait fatal. On encore faire des échanges pour résoudre un aspect plus vite ou encore éviter que le pion suspect tombe au mauvais endroit.

En effet, à la fin d’un tour du joueur, une carte fera déplacer le pion suspect autour de la table sur 3 possibilités de déplacement (de 1 à 5 pas) pour arriver face à une couleur et déclencher le malus correspondant. Ce malus pourra faire défausser des idées définitivement, faire défausser des cartes de la pioche, faire avancer le pion évasion. Il va sans dire que si on se retrouve à court d’idées, de cartes ou que si le pion évasion a réussi à aller jusqu’au bout de sa piste, on perd la partie !

Spy Club fonctionne très bien à ce niveau et sa mécanique est suffisamment ficelée pour rendre le jeu plaisant. La possibilité de réussir les cinq aspects est également bien réglée pour rendre le jeu suffisamment dur à réussir sans pour autant le rendre impossible. A peine on aura perdu, qu’on voudra retenter l’expérience…

De plus, on est loin d’un jeu pour enfant comme la couverture nous laisse le doute. Bien que les règles soient, au final, facilement assimilables, il n’en demeure pas moins captivant par son niveau de difficulté et la tension qui va monter peu à peu quand on va manquer de ceci ou cela. Il faudra alors faire des calculs, prévoir les effets du suspect, tout cela pour tenir encore quelques tours de plus et avoir une chance de réussir.

Le détail qui tue

Mais ! mais il y a le fameux détail qui apporte tout l’intérêt du jeu : Le mode campagne.

La première chose que j’apprécie, c’est que le mode campagne ne dure pas une plombe et ne demandera que cinq parties pour aller jusqu’au bout ! Et je devine votre question : « Oui, mais une fois au bout, on a tout fait. Inutile de rejouer… » Et là encore, vous vous plantez. En effet, chaque partie du mode campagne va débloquer des éléments, des bonus, des règles en plus, de nouvelles choses qui changeront la partie. Ainsi, lors des parties que j’ai faites, il faudra amener un pion à un endroit précis pour obtenir un aspect, ou encore on aura un bonus si on résout le délit, et tout un tas d’autres choses !

Et ce n’est pas moins de 150 cartes qui viendront ajouter tous ces petits plus qui donneront de la dimension au jeu. Et là, je dis waoh !

En effet, cela veut dire que le mode campagne va changer à chaque campagne avec de nombreuses possibilités et variantes. Il y a pas moins de 40 modules composés d’une ou plusieurs cartes, sachant qu’on en mettra que 5 en jeu par campagne. Le but, cette fois, ne sera pas vraiment de perdre ou de gagner, car on pourra continuer de jouer même si on n’a pas réussi à trouver les 5 aspects dans chaque partie. Mais cela nous donnera un score final qui va dépendre du niveau de nos réussites, un score que l’on aura surement envie d’améliorer encore et encore. Mais surtout, on aura envie d’exploiter plusieurs cartes « scénario » juste pour voir ce qu’elle cachent ! Et croyez-moi, les idées ne manques pas. On peut avoir ainsi de l’équipement, des choses à faire ne plus, de nouveaux événements déclenchés par le pion espion… Je m’arrête là, histoire de ne pas trop spoiler 😉

Conclusion de mon enquête

En conclusion, Spy Club est plutôt une très bonne surprise, et bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu d’enquête à proprement parlé, mais d’un thème enquête, on se prête au jeu de manière à la fois agréable pour son gameplay, mais aussi pour la tension qu’il apporte. Son mode campagne ajoute ce « plus » qui le rend plus original et promet une bonne rejouabilité.

J’enchaîne les parties avec grand plaisir ! Essayez-le !


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