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Les dents de la mer

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Tapimoket : 7,5/10

Je suis toujours un peu méfiant des jeux à licence. Parfois ils me déçoivent car ils sont trop éloignés de l’univers original avec juste un thème plaqué. C’est d’autant plus vrai, si celui-ci est lié à un film qui m’a fait vibrer autrefois. Pour moi, les dents de la mer, c’est un cinéaste culte et un film culte qui n’a pas pris une ride ! Certes, les requins ne sont pas si agressifs dans la réalité, mais ce film est une bonne dose de suspens qui me faisait sursauter, avec un jeu de personnages d’une grande profondeur, sans oublier une bande son qui deviendra tout aussi célèbre ! Il suffit que j’entonne un « poo womm…. poo womm, po po po po PO PO  » pour que tout le monde reconnaisse le film, n’est-ce pas ?

Alors, est-ce que l’éditeur va réussir à me faire vibrer, tout comme le film l’avait fait ?

Et bien c’est oui ! Ce jeu est plutôt bien fait et il a réussit à me plonger complètement dans son univers… Pas trop profond quand même, on se sait jamais… des fois qu’il y aurait un requin 😀

Pour commencer, on y retrouve les principaux acteurs du film avec, chacun, leur capacité telle qu’elle est dans le film

On a Brody, le flic, qui après une première attaque du requin, s’efforce de sécuriser les plages en expulsant les baigneurs inconscients du danger. Il traque avec ses jumelles, sonne l’alerte pour fermer la baignade. Il se heurte, dans le film, à un maire trop laxiste et surtout très vénal lorsque les touristes s’apprêtent à passer la fête nationale sur l’île et prêts à dépenser beaucoup d’argent.

On retrouve Quint, le vieux baroudeur, pêcheur au gros, qui a une haine profonde des requins après un traumatisme durant la seconde guerre. Le bateau militaire où il se trouvait avait été coulé par un U-boot, laissant les survivants, dont des blessés, dans l’océan à la merci de requins. Ceux-ci sont venus, attirés par le sang, en becqueter la plupart. Une vraie boucherie !

Enfin, il y a Hooper, le scientifique. Il est plus jeune et croit dans les nouvelles technologies pour observer les animaux marins, voire les capturer. Il aura un sonar, une cage de requin, sa bouteille d’oxygène, etc. Dans le film, il aura surtout la grande envie de croiser enfin un grand requin blanc !

Et on va justement retrouver ces trois personnages dans le jeu. Mais j’ai oublié d’en citer un ! un essentiel : Le requin lui-même !

En effet, dans les dents de la mer, l’un des joueurs incarne la bête et devra attaquer les joueurs. A moins que ce ne soit plutôt eux qui devront survivre, devrais-je corriger …

Avec ce système asymétrique, disons le clairement, le jeu m’a tout de suite plu. c’est une très bonne idée de faire jouer le requin au lieu d’avoir une IA

Le jeu va se dérouler en deux grands actes. Là encore, on va retrouver les points forts du film. Le premier acte va se passer sur l’île d’Amity où le joueur requin va faire ses premières apparitions pour attaquer les baigneurs imprudents. Pendant ce temps, les joueurs qui se seront partagés les rôles, vont chercher à sauver des baigneurs, mais aussi traquer la bête pour lui harponner à l’aide du bateau de Quint, deux barils vides (pour le fatiguer). Cet acte prendra fin, dès que le requin aura reçu ces deux barils ou bien qu’il aura lui même attaqué 9 baigneurs.

On passera alors au deuxième acte en retournant le plateau. Un acte où les trois hommes partent en mer pour tuer le requin… Mais celui-ci pourra aussi se débrasser d’eux, soit en faisant couler le bateau de Quint, l’Orca, soit en tuant les trois hommes après quelques attaques si ceux-ci chutent à l’eau.

Bien entendu, les personnages sont répartis entre les joueurs présents et il est évident que le jeu sera bien meilleur à 4 joueurs, chacun ayant un rôle spécifique !

Mais revenons au premier acte.

Acte I

Dans celui-ci, le requin et le groupe d’hommes jouent alternativement. Avant tout, un événement aura lieu au début de chaque tour. Il pourra donner des bonus ou des malus pour le requin ou l’équipe qui le traque. C’est aussi le moment où de nouveaux baigneurs, inconscients du danger, viennent barboter sur les plages de l’île. On ajoute alors des pions nageurs dans l’eau que le requin essaiera de manger sans se faire repérer !

Le requin devra alors noter secrètement ses déplacements sur un carnet prévu à cet effet. Il a droit à 3 actions comme se déplacer parmi les cases océans ou attaquer un nageur. Bien entendu, rien ne l’interdit d’attaquer 3 fois. Ce qui serait une grande prise de risque, car cela voudrait dire qu’il n’a pas bouger. Une fois joué, le joueur requin retire donc que les nageurs attaqués et signale s’il est passé par une balise (je vous explique plus loin). Mais il ne donnera pas sa position finale. L’autre groupe devra tenter de déduire.

Ce sera alors au tour de l’équipe. Ils peuvent jouer dans l’ordre qu’ils veulent, chacun ayant 4 actions à faire et des possibilités bien spécifiques. On commence par Quint, qui peut déplacer son bateau rapidement (1 ou 2 cases), mais aussi tirer des barils dans l’eau en espérant toucher le requin. En effet, chaque baril manqué finit dans l’océan et Quint devra en reprendre sur les docks. Toutefois, un baril dans l’eau aura aussi son utilité puisque il fera office, désormais, de balise. Et si le requin passe par l’une d’elles, il devra le signaler à la fin de ses actions, mais sans préciser lesquelles ! Cela pourra quand même donner des indices.

Comme les barils ne sont pas infinis et qu’il n’y en a pas sur les docks, il faudra que quelqu’un les ramènent depuis l’entrepôt au centre de l’île pour que Quint puisse en reprendre. Et c’est justement l’un des rôles de Brody qui, lui, restera sur l’île. Ainsi ses actions consistent souvent à prendre des barils et les porter aux docks pour ses coéquipiers. Mais il aura aussi le pouvoir de fermer une plage ! Cette action limitera le nombre de baigneurs sur une des plages (il ne peut en fermer qu’une à la fois). Enfin, il est équipé de jumelles et peut tenter d’observer une plage. Si le requin s’y trouve, il devra l’en informer.

Il ne reste plus que Hooper, qui lui, pourra utiliser son sonar pour tâcher de savoir si le requin se trouve là où Hooper se trouve ou sur une des cases adjacentes (mais sans préciser laquelle). Le requin répondra juste « je suis ici » ou « je suis à proximité.

Enfin, les trois personnages ont tous une action commune qui sera de sauver un baigneur, c’est à dire de retirer un pion là où le joueur se trouve. Bien entendu, le temps passé à cette action enlève au requin des chances d’attaquer, mais ne contribuera pas à le traquer. Au contraire, le requin cherchera plutôt à agir et donc attaquer là où il a du monde !

Comme on peut le voir, la seule action qui stoppera le requin dans son carnage, ce sera de lui accrocher un baril. La quantité de barils étant limitée et le transport nécessaire, il ne vaut mieux pas tirer à tout-va, mais plutôt chercher à deviner où se trouve le requin. Les actions de Brody et Hooper seront donc importantes pour révéler la position du requin.

Le requin a également droit à 4 actions spéciales utilisables une seule fois chacune durant l’acte I. Il pourra se déplacer par des balises sans les activer, ou bien manger tous les baigneurs d’une plage pour une seule action normale, ou encore mentir au détecteur de Hooper et, enfin, pouvoir se déplacer plus loin. Lorsque le requin en utilise une, il se contentera de le signaler mais sans révéler laquelle, ce qui sèmera le doute parmi les traqueurs.

L’acte I sera donc une véritable traque pour coincer le requin. C’est subtil, en particulier pour le requin qui devra ruser au maximum pour ne pas se trouver là où ce serait logique. Ayant incarné ce rôle lors d’une partie, je me suis amusé à prendre le risque sur plusieurs tours à suivre le bateau de Quint, l’endroit le plus dangereux pour le requin, donc l’endroit le moins attendue pour s’y trouver. Puis j’ai fui loin de lui pour agir et attaquer lorsque Quint était à cours de barils.

Plus le requin va attaquer des nageurs, plus il aura de bonus pour l’acte suivant et l’équipe aura moins de matos pour la suite. En fait, chaque nageur attaqué donne une carte de bonus au requin pour l’acte II et retire une carte équipement aux 3 hommes lorsqu’ils vont partir en mer.

Les rôles sont intéressants sauf peut-être pour Brody qui est un peu coincé sur son île et qui participera moins à la traque s’il est obligé de transporter trop souvent des barils.

Acte II

L’acte II va débuter si le requin a mangé 9 nageurs ou s’il a été harponné par deux barils.

A ce moment tout le décor change. Le plateau est retourné pour laisser place à L’Orca, le bateau de Quint, avec les 3 hommes à bord. Il sera alors composé de 8 tuiles formant un puzzle. Ces parties de bateau pourront alors être attaquées par le requin pour tenter de couler le navire, ou bien pour faire basculer des personnages par dessus bord pour être ensuite attaqué par le requin qui leur enlèvera des points de vie parmi les 6 que chacun a au départ de l’acte. Si les trois personnages meurt ou le bateau coule, le requin gagne.

En revanche les 3 hommes devront se défendre contre le requin avec des armes pour lui enlever aussi des points de vie. Sauf que le bestiaux en a quand même 18 !

Les armes à disposition vont aussi dépendre de l’acte I. Chaque homme possède deux équipements dont des armes à feu mais aussi des armes blanches, plus des cartes bonus dont le nombre va dépendre de l’habilité qu’aura eu l’équipe à traquer le requin pour l’empêcher de manger des nageurs ( on pourra d’ailleurs y trouve la bonbonne d’oxygène qui peut faire très mal, si on tire dessus). Inversement, si le requin s’est goinfré, il aura des cartes bonus avec toutes sortes d’avantages et bonus et pourra en jouer une par tour.

Les rounds s’enchainent donc jusqu’à une issue fatale pour l’un des deux camps. Avant tout, des cartes sont révélées eu début de chaque manche et indiqueront les endroits du bateau où le requin pourra attaquer, avec le nombre de dés de dégâts qu’il peut faire et sa faculté à esquiver. Il choisit alors secrètement une des trois destinations. Va-t-il frapper fort ou au contraire tenter d’esquiver les attaques qui lui seront destinées, ou encore profiter de la faiblesse du bateau en certains endroits ? Là encore une fois, il devra faire preuve de ruse pour porter le plus d’attaques possibles sans en essuyer.

Les hommes pourront ensuite se déplacer ou pas, selon l’arme que chacun va utiliser. Les armes à feu sont très puissantes, mais hélas, elles seront limitées en utilisation, surtout si les joueurs ont peu de munitions. Elles permettent surtout d’attaquer n’importe où, à distance, autour du bateau. En revanche les armes blanches n’agiront qu’à proximité du requin, il faudra juste espérer de ne pas être face à lui, car celui-ci pourra attaquer le bateau et faire basculer des personnages dans l’eau, oups !!!

c’est alors qu’il pourra mordre toute personne qui se trouve dans l’eau, en plus de son attaque. Certes, un des gars peut choisir de rester dans la flotte au tour suivant, mais il pourra subir un attaque qui risque de faire très mal ! Même si cela révèlera la position du requin. Bref, c’est à éviter ! Il vaut mieux perdre une action à remonter.

Là où ce sera tendu, c’est lorsque le requin va résister suite à des coups loupés de la part des hommes (pas de requin là où il visait) ou une esquive puissante ou encore grâce à une carte bonus. Et plus il résiste, plus il a de chance qu’il casse et commence à faire couler l’Orca. Les tuiles qui le composent seront alors retournées ou enlevées selon les dégâts provoqués.

La tension va monter si le requin attaque trop souvent. Lorsque j’ai joué le requin, le bateau a bien failli finir par le fond et les personnages s’en sont tirés de justesse ! Ça s’est joué d’un cheveu. Toutefois, il a fallu pas mal de rounds pour en arriver là, ce qui peut rendre le jeu un poil répétitif

J’ai finalement perdu à cause d’un mauvais choix où tous les joueurs ont attaqué ensemble. Peu à peu, ils avaient compris mon raisonnement et ont choisi d’attaquer les endroits les moins rentables, ceux que je choisissais peut-être trop souvent à force de bluffer.

Epilogue

Clairement, le rôle du requin est vraiment le plus intéressant des quatre. Cette sensation d’être seul contre tous est vraiment captivante. Il demande beaucoup de bluff, de non-sens, d’improvisations. L’utilisation des tuiles bonus sera primordiale car elles sont uniques et peu nombreuses. Celles-ci sont particulièrement utiles quand les choses tournent mal. Il est indispensable de tenir le plus longtemps possible, sachant que chaque nageur attaqué fera gagner des bonus et perdre du matériel à l’équipe. Durant l’acte I, Brody a un rôle qui sera plus orienté comme « soutien » car il doit alimenter les docks avec des barils. Si Quint ne tire pas à tout va, son rôle de surveillant de plage prendra plus effet et il pourra traquer avec ses jumelles. A Quint donc, de ne pas tirer toutes les couvertures ! Certes il doit planter deux barils, mais plus il va tirer à côté, plus il empêchera Brody d’agir pleinement.

L’acte II sera d’autant plus long que le requin sera fort. Il aura plus de cartes bonus, et les 3 hommes auront moins d’armes. Là aussi, le requin aura tout intérêt à la jouer finement. Pour couler le bateau, il faut quand même au moins 8 attaques efficaces et bien éparpillées sur tout le bateau, mais c’est rare de réussir à briser un morceau central directement, ce qui engendre entre au moins 12 manches pour réussir.

Si les joueurs tombent à court d’armes, les dernières manches pourront se ressembler. Si en plus, un joueur meurt assez vite et qu’il dirige un seul personnage, il ne pourra plus participer sauf pour conseiller, mais sans vraiment agir. Je sais que ce n’est pas le seul jeu qui a cette issue, il suffit de citer Zombicide par exemple, où le jeu continue malgré un mort. Il faut donc se faire à cette idée possible si vous mourrez aux dents de la mer. Après, vous allez me dire que le gars n’aurait pas dû prendre trop de risques… Mais bon, je pense que c’est bien mieux d’agir en prenant des risques que de rester sans rien faire.

Si on fait abstraction de ces points, il n’en demeure pas moins un jeu qui respecte très bien son univers, les personnages et les objets que l’on croisent dans le film. D’ailleurs, on y retrouve par endroit, quelques phrases cultes inscrites sur les cartes. Pour ma part, le suspens était vraiment présent avec un équilibre entre le requin et les personnages. La tension était bien présente. En tout cas, il respecte bien le film. Côté matériel, j’aurais bien aimé une figurine de requin un peu plus réaliste, une grosse tête effrayante sortant de l’eau plutôt que ce pion moyen. Toujours est-il que l’on s’est bien amusé et qu’il demande d’y rejouer.

A suivre… alors


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