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PARIS 1889

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Tapimoket : 8/10

On s’était dit rendez-vous dans dix ans

Le temps a passé. Les ados sont devenus des adultes, chacun ayant fait son chemin dans la vie active. Ils auraient pu en rester là après les événements horribles qui se sont déroulés à Greenville. Seulement les souvenirs de l’un d’entre eux, encore sur place, ont refait surface. Et cette réunion des anciens élèves du collège était la bonne excuse pour inviter ses vieux amis à le rejoindre… Ils n’ont pas refusé, impatients de se retrouver.

Après la fête, ils n’ont pas trouvé mieux que de redescendre dans les souterrains de la ville pour se remémorer leurs souvenirs, un peu trop d’alcool absorbé les aidant à commettre cette erreur. Quelques minutes plus tard, ils se sont retrouvés face à un portail magique scintillant de mille lueurs violettes. Comme hypnotisés, ils l’ont franchi…

Bienvenue à Paris en 1889

Reprenant leur conscience, ils se retrouvent, encore hébétés, au milieu d’un appartement aux décorations d’un autre temps. Ils se précipitent alors à la fenêtre pour y voir un monument bien connu, la tour Eiffel ! Ils se regardent tous, commençant alors à comprendre qu’ils ont changé de lieu et qu’ils se trouvent à des milliers de kms de Greenville. Incroyable !

« C’est bizarre« , lâche Julius… « Je suis déjà venu à Paris, et je ne me rappelle pas qu’elle soit dans un si bel état« 

Il croise alors le regard de Manelle et Marty qui ont, tous les deux, les yeux terrifiés alors qu’ils observent la rue. Julius abaisse alors son regard, à son tour, et découvre, avec stupeur, des trottoirs bondées de personnes coiffées de chapeaux haut de forme traversant les rues où se déplace quelques fiacres !!!

Non seulement, ils ne sont plus au même endroit, mais ils ont également voyagé dans le temps !

Après un court instant pour se remettre les idées en place, ils finissent par descendre dans la rue pour comprendre où ils sont mais surtout quand ils sont ! A peine, se sont-ils posés la question que l’un d’eux désigne une affiche collée sur un grand poteau rond, annonçant l’ouverture toute récente de l’exposition universelle de 1889 ! Visiblement, tous les siècles, il se passe quelque chose.

« Mais que faisons-nous ici ?!« 

Ils ne tardèrent pas à comprendre que les circonstances les avaient projetés ici pour défier le même mal, l’abomination, qui était tombé sur Greenville en 1989. Le combat contre les forces du mal recommençait, comme une malédiction ! Et ils devaient le vaincre pour que tout rentre dans l’ordre.


Dès qu’il s’éloignait des autres, l’un d’eux se retrouvait confronté à un décor horrible, une scène étrange qui transformait le beau visage de Paris en une cité de l’horreur ! Pour combattre la créature qui les poursuivait, une seule solution : combattre ensemble, se soutenir, se chercher et se retrouver pour lutter contre l’abomination.

Explications rapides

Dans Paris 1889, les joueurs ont un pion à faire voyager sur la piste d’un plateau (Paris), où ils devront collecter 5 anneaux pour gagner. Derrière eux, à quelques cases, se trouve l’abomination qui avancera d’une case à chaque tour. Si elle rattrape un pion joueur, il ne restera plus qu’une seule manche à jouer sans erreur, une autre et dernière solution pour remporter un combat final contre l’abomination.

Au départ, les joueurs ont chacun une carte (superbement illustrée avec parfois des petits clichés), représentant un lieu (extérieur, maison, cave …) étrange et/ou horrible, avec ou sans des personnages. Au début de chaque manche, tout le monde décrit sa carte et annonce avec détail ce qu’il ferait, s’il se trouvait devant cette scène (Fuite, discuter, etc..). Plus on sera précis, mieux ce sera.

En effet, à chaque manche, un des joueurs joue le rôle de l’enquêteur. Après la description de chaque joueur, il prend autant de cartes lieux que de joueurs (lui inclus) et en ajoute 2. Celles-ci sont placées autour du plateau. Il affecte ensuite secrètement un pion représentant chaque joueur, en se servant des indications décrites et de ce que ferait chacun. Par exemple, si l’un d’eux à dit qu’il foncerait à l’extérieur, s’il tombait sur la scène de sa carte, l’enquêteur a tout intérêt à placer son jeton sur une carte avec une illustration d’extérieure. Bien entendu, si parmi les cartes placées autour du plateau, on a plusieurs extérieurs, il faudra aussi se baser sur un autre critère ! L’enquêteur ajoute aussi deux pions « monstres » sur les deux cartes restantes.

Les autres joueurs discutent ensuite entre eux et doivent deviner ce que l’enquêteur a choisi pour chacun d’eux, mais ce dernier ne peut rien dire durant tout son rôle. Aucune indication ! C’est un moment amusant pour l’enquêteur d’écouter les déductions.

On révèle alors les jetons. Si l’association lieu/personnage de l’enquêteur a été deviné, le pion du joueur concerné avance sur la piste de Paris en s’éloignant du monstre et il change sa carte avec la nouvelle (celle autour du plateau contre la sienne). En passant sur une des cases, il peut aussi gagner un objet pour l’aider (bloquer le monstre, avancer un joueur, voir les cartes associées au monstre). Si l’association est fausse, le joueur reste sur place sans changer sa carte. Il faudra retenter à la manche suivante.

C’est en progressant sur le circuit que les joueurs pourront accumuler des anneaux. Au cinquième, si l’abomination est toujours derrière, c’est la victoire !

En fin de manche, le monstre avance pour rattraper les joueurs. Si cela arrive c’est un combat final. Les cartes des joueurs rattrapés sont cachées, il faudra s’en souvenir et on fait une dernière manche où toute erreur nous fait perdre. l’enquêteur peut toutefois utiliser les anneaux acquis pour viser un point précis sur une illustration. Au moment de résoudre, s’il y a une seule erreur, l’abomination a capturé et tué un ou plusieurs d’entre nous et c’est une défaite ! Si c’est un perfect, c’est la victoire dans ce combat final !

Ce qui change avec Greenville 1989

Tout cela est assez similaire à Greenville, mais Paris 1889 apporte les corrections qui manquaient dans le premier opus.

Pour commencer, il y a ce combat final décrit ci-dessus, qui donne une dernière chance aux joueurs. Il y aussi ce nouveau système de piste, avec une abomination qui n’existait pas et des déclencheurs, selon l’endroit où passent les joueurs et l’abomination. Cet effet de poursuite et la présence d’une abomination seront plus immersifs.

La victoire semble plus à portée, car il suffit d’avoir ensemble 5 anneaux (4 avec moins de joueurs). Dans Greenville, tout le monde devait avoir 4 victoires !! Très (trop) difficile ! Mais attention ! L’abomination a aussi des avantages ! Elle peut avancer deux fois par moment à cause d’un jeton tiré au sort (1 chance sur 2) lorsqu’elle passe sur des cases de la piste.

Enfin une chose essentielle, c’est que lorsqu’elle atteint la 3ième case, il est possible de changer la carte des joueurs encore au départ. Ça peut vous paraitre peu de chose, mais c’est essentiel pour un joueur qui était obligé de décrire toujours la même carte trop souvent, ce qui pouvait arriver dans Greenville 1989. Cela pouvant devenir ennuyeux et le joueur était à court d’idées à force de se répéter. Personnellement, j’aurais même autorisé de changer de cartes quand on veut.

Vous aimez ? alors c’est Paris 1889 !

Le jeu ne change pas beaucoup comme je l’ai dit, mais il corrige les petits défaut du premier volume. Je sais que l’auteur aurait voulu mélanger plus étroitement les deux boites avec une variante plus imbriquée où l’on mettait à la fois les anciennes cartes et les nouvelles en jeu. C’était une bonne idée, mais il en a été décidé autrement. Ce qui sera conservé dans cette version c’est la possibilité d’utiliser les objets de l’autre version. On est donc bien sur un Stand Alone jouable sans la première boite.

Et si c’est jouable sans l’autre boite et que je dois faire un choix, je ne peux que conseiller cette version. Elle sera plus souple pour mener à la victoire, et donnera une tension plus visible avec la poursuite de l’abomination sur le plateau. Elle corrige aussi les défauts de la première, à savoir qu’un joueur qui n’avance pas devait rester toujours avec la même carte, ce qui peut devenir ennuyeux à force.

J’aime toujours ce côté narratif très intéressant surtout dans la description d’une suite à raconter par rapport à son image. Cette description sera primordiale pour deviner la carte choisie par l’enquêteur. Et malgré ses efforts, il arrive encore que la situation peut rester ambiguë entre plusieurs choix. Si vous avez des joueurs qui aiment ce genre de jeu, un peu narratif, les discussions iront bon train au moment de deviner les choix de l’enquêteur. Bien entendu, il faut justement des joueurs prêts à se plier à ce type de jeu, c’est à dire des joueurs qui aiment parler, discuter, débattre.

Il n’est pas non plus nécessaire de raconter sa vie. Quelques phrases peuvent suffire. Et, vous verrez, au fil de la partie, les plus timides seront en confiance et peu à peu on deviendra de plus en plus précis et bavard.


Si vous possédez déjà Greenville 1989, à vous de voir, d’après mes descriptions, s’il peut mieux vous convenir ou pas. A vous de voir si les changements vous semblent suffisamment importants pour prendre ce second opus. C’est aussi une occasion de jouer avec de nouvelles illustrations et un nouveau cadre, celui de Paris.

En revanche, si vous ne possédez aucun des deux, clairement je vous conseille celui-ci, malgré que j’avais ma préférence sur le premier univers qui n’était pas sans me rappeler des films et des séries (Ça, stranger things, … ). Toutefois, je préfère les changements mécaniques de Paris 1989, plus souples et plus immersif grâce à la présence de l’abomination. Pour conclure, je conserverais la même note que son prédécesseur, car il est aussi bien.


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