• The Artemis Odyssey - FICHE DE JEU
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The Artemis Odyssey

Note moyenne
7.50
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 10' - Partie: 90'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Claire et la famille Meeple : 7,5/10

Ce jeu est une réédition de Ad Astra, un titre sorti en 2009, mais je ne peux pas les comparer car je n’ai jamais joué à la version précédente.
L’éditeur l’annonce comme la suite de The Artemis Project, à part le nom, je trouve le rapprochement un peu tiré par les cheveux.

L’objectif d’Artemis Odyssey est d’obtenir le plus de points de renommée en allant explorer des nouveaux systèmes solaires. Le premier joueur à atteindre 70 déclenche la fin du jeu.

L’installation

Lors de la mise en place, on installe 9 étoiles. Autour de chacune d’elle sont disposées, face cachée, entre 3 et 7 planètes qui produisent différentes sortes de ressources. Chaque joueur démarre avec une fusée et une usine. Durant la partie, il sera possible, à l’aide des 6 ressources disponibles, de construire jusqu’à 4 vaisseaux, 4 colonies, 4 usines ainsi que 4 terraformeurs.

La disposition des systèmes

La phase de programmation

Toute la mécanique repose sur une planification cachée. Chaque participant possède un deck de 10 cartes Action. À son tour, il en choisit une qu’il pose dans l’un des emplacements prévus à cet effet, sans oublier que les actions seront résolues de gauche à droite. L’ordre dans lequel on pose ses cartes a donc toute son importance. Il ne faut pas occulter non plus, celles posées par les adversaires sur lesquelles on peut s’appuyer pour développer sa compagnie. En effet, dès que tous les emplacements de programmation sont complets, les actions des cartes sont résolues pour l’intégralité des joueurs, celui dont c’est la carte ayant un avantage. En fonction du nombre de participants, on pose entre 2 et 3 cartes Action.

Le plateau de programmation

La phase d’action

Dans Artemis Odyssey, il est possible de programmer une action :

               – de production. Chaque carte propose deux types de ressources à récolter. Le joueur détenteur de cette carte Action, choisit la ressource que tout le monde pourra récolter. Mais pour cela, encore faut-il contrôler une planète qui la produit ! La notion de contrôle dans ce jeu est très simple, il suffit de construire un bâtiment de sa couleur dessus. Mais comme il n’est pas autorisé d’avoir plus d’un joueur par planète, il est possible, et même recommandé, de choisir une ressource que peu de participant possèdent.

               – de voyage. Le joueur qui a posé cette carte, choisit parmi trois destinations possibles. Il regarde alors secrètement le type des planètes qui sont encore face cachée puis décide sur laquelle il pose sa fusée. Si c’est une planète de production, il récolte ladite ressource. Par contre, s’il atterrit sur une planète Alien, il pioche alors une ou des cartes Alien, ces dernières apportant différents avantages à utiliser en cours de partie. Ensuite, ce joueur décide quel adversaire part en expédition. Et comme il ne peut y avoir qu’une compagnie par planète, il est possible d’empêcher des concurrents d’explorer ! Mais attention à celui que vous pénalisez car le deck de cartes personnel ne permet pas de se rendre dans tous les systèmes solaires, alors vous aurez forcément besoin des autres pour explorer certains recoins de la galaxie…

               – de construire. En défaussant les ressources nécessaires et en respectant les règles de construction, on peut agrandir sa compagnie pour contrôler plus de planètes et dans certains cas marquer des points. En effet, chaque terraformeur ainsi que les colonies et les usines sur des planètes Alien rapportent 3 PV. Le joueur qui a demandé cette action peut construire jusqu’à deux bâtiments alors que les autres ne peuvent le faire qu’une seule fois.

               – de réaliser des échanges commerciaux. Cette action a surtout le mérite de débloquer les joueurs mal engagés. Elle permet de tenter des échanges de ressources avec ses adversaires ou bien avec la banque. Même si cette dernière est nettement moins avantageuse, elle est toujours d’accord pour faire du troc, contrairement aux autres participants.

               – de scorer. Là on touche au nerf de la guerre ! Tous les joueurs possèdent les 4 mêmes cartes Score. Sur ces dernières, il y a le choix entre deux scoring différents, par exemple marquer des points pour ses colonies et ses usines ou bien pour ses vaisseaux. Le propriétaire de la carte choisit le type de son choix. L’intégralité des joueurs marquent des points en fonction de la condition. Mais celui qui en marque le plus en gagne 3 supplémentaires alors que celui qui a le moins scoré en perd 2 ! Une grande partie de la victoire se joue sur la bonne utilisation de ces cartes Score qu’il faut réussir à utiliser au moment opportun. Elles ont aussi un handicap car, si toutes les cartes programmées sont récupérées une fois résolue, celles-ci ne retournent dans la main de leur propriétaire qu’une fois que les 4 cartes ont été jouées !  

Exemple de cartes Alien

Une exploration conflictuelle

Finalement l’espace n’est pas si grand que ça car dans Artemis Odyssey, on se marche vraiment sur les pieds ! L’interaction est très présente et il faut bien rester coller au score car il est très difficile de revenir dans la course. Pour l’emporter il faut bien observer les autres et essayer d’anticiper leurs actions pour, soit en profiter, soit leur couper l’herbe sous le pied. J’ai bien aimé ce plateau de jeu modulaire qui n’en est pas un en fait. Il donne bien le ton et c’est amusant de le mettre en place en choisissant le nombre de planètes composant les systèmes solaires.

J’ai préféré la configuration à 3 joueurs car c’est dans celle-ci ou j’ai trouvé qu’il était le plus simple de programmer en estimant les stratégies des adversaires. Au-delà de 3, cette phase est plus aléatoire et on se retrouve souvent à poser les mêmes actions. J’ai aussi trouvé la durée des parties plus agréables à 3. Avec un nombre de joueurs plus important, la lassitude s’installe à la fin car la durée est plus longue. Si l’atout d’Artemis Odyssey est son accessibilité, c’est aussi son piège car avec seulement 5 actions possibles, on tourne vite autour de la même routine : récolter, voyager puis construire. Alors qu’il est préconisé pour des joueurs de plus de 14 ans, je le conseillerais plutôt pour un public moins expérimenté.

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