Diplomacy

Note moyenne
8.67
(3 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 40' - Partie: 240'
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Editeur(s):
Catégorie: Initié
Nombre de joueurs: de 2 à 7 joueurs
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1096 Diplomacy 1

 

SwatSh 10 /10

Ahhhhh, Diplomacyyyyyy, que de souvenirs…  LE jeu, ZE jeu de négociation / diplomacie / trahison.  Si vous aimez ça, vous devez posséder Diplomacy dans votre ludothèque.  Bon, il n’est pas tout jeune (1959), mais il n’a pas pris une ride.  Un must have, LA base, peut-être avec le Risk, de tous les jeux de conquête & de négociation.

Diplomacy, c’est d’abord un jeu de conquête très mathématique et sans une once de hasard.  Pour cela, il ressemble un peu à Trône de Fer voire même au tout frais et excellent Barony qui s’en sont d’ailleurs certainement inspirés.  Diplomacy reste, depuis plus de 55 ans, avec Full Metal Planet (qu’on va certainement vous présenter un de ces 4 😉 ) un des rares jeux de conquête où le hasard est totalement absent.  Le jeu se déroule en un nombre de tours à définir ensemble.  Les règles en suggèrent 14 (7 années de 2 tours chacune).  La fin du jeu survient soit à la fin des 7 années, soit si un joueur possède 18 centres ce qui équivaut à la moitié des centres +1.

A chaque tour, les joueurs vont écrire leurs ordres qu’ils vont donner à chacune de leurs unités sur la carte.  Il existe 5 types d’ordre :

1) Ne pas bouger qui équivaut à défendre le territoire où on se trouve car il ne peut y avoir qu’une unité par territoire

2) Attaquer qui équivaut à se déplacer sur un territoire adjacent

3) Convoyer : une flotte peut convoyer une armée qui se déplace entre 2 côtes séparées par une mer.

4) Soutenir une unité qui reste sur place (= soutien défensif).  La notion de soutien est d’ailleurs primordiale dans le jeu.  J’y reviens à la ligne suivante 😉

5) Soutenir une unité qui attaque (= soutien offensif).  Une unité qui attaque un territoire adjacent peut être soutenue par une ou plusieurs unités qui sont adjacentes au même territoire attaqué.  Le soutien est primordial car, grâce à lui, on va pouvoir attaquer un territoire occupé par l’ennemi.  Comme il ne peut y avoir qu’une seule unité par territoire, si une unité attaque un territoire occupé par une autre, rien ne se passe et celui qui l’occupait garde le contrôle dudit territoire.  Mais si l’unité qui l’attaque est soutenue par une autre, ils se retrouvent à 2 contre 1 et l’unité attaquante prend le contrôle du territoire convoité en expulsant l’unité qui l’occupait.  Evidemment si l’unité qui l’occupait est elle-même soutenue par un soutien défensif (point 4) ), on tombe sur un 2 contre 2 et rien ne se passe… sauf si l’armée attaquante est soutenue par 2 autres unités,… De plus, si une unité attaque une autre qui donne un ordre de soutien, ce soutien est cassé ce qui veut dire que le soutien est nul et n’a pas d’effet.

Bonjour les casses tête je vous dis : « si j’attaque là avec le soutien de ceci et cela et que lui fait ça et ça et que je casse son soutien ici, mon attaque ne passe pas et je risque de perdre tel territoire.  Par contre s’il fait ça, autant faire ça pour lui prendre le territoire qu’il ne défend pas suffisamment,… »  Un peu de guessing est nécessaire mais surtout une bonne vue sur toutes les possibilités et le choix de la meilleure vous permettra de prendre l’ascendant sur vos adversaires.  La stratégie est également nécessaire car la manière dont vous allez bouger vos troupes va influencer vos choix futurs et si vous déplacez beaucoup de troupes vers un endroit, il sera contre-productif de revenir d’où vous venez, autant continuer sur votre lancée…  Si votre stratégie est d’avoir 2 fronts au Nord et à l’Est par exemple, il faut absolument diriger vos troupes vers ces frontières plutôt que d’en envoyer au Sud et à l’Ouest pour les faire revenir par après…

Négociations
La couche qui vient s’ajouter à tout ça c’est que vous pouvez soutenir ou convoyer les unités ennemies également.  Autrement dit, vous allez être forcés de demander le soutien d’unités ennemies à certains moments de la partie soit pour conquérir de nouveaux territoires, soit pour défendre vos positions.  Evidemment, de tels soutiens ne se donnent pas gratuitement.   Votre partenaire demandera des concessions : le soutenir ailleurs, le laisser prendre tel territoire,…  Evidemment, lorsque vous vous engagerez, rien ne vous obligera à respecter vos engagements et savoir les mouvements d’un adversaire est un grand avantage pour le trahir et profiter de ses faiblesses.  Mais ce type de trahison n’est pas sans conséquence et le joueur en question va certainement garder rancune…  Le tout est de garder ces rancœurs au sein du jeu 😉

Pour contrebalancer l’aspect mathématique et logique du jeu, la négociation a un poids important dans le jeu.  Un tour dure environ 25 minutes parmi lesquelles on prévoit 15 minutes de négociations.  Je vous conseille d’ailleurs un minuteur pour éviter les débordements et maintenir une durée de jeu raisonnable et éviter des parties longues de 7 heures ou plus…  Mais 15 minutes de négociation, je peux vous dire que c’est court, très court pour tout ce qu’on voudrait discuter.  Sans compter les déclarations publiques et l’aspect rôle playing sous-jacent toujours très jubilatoires.  Ces négociations sont bien entendu primordiales mais vont de paire avec une bonne tactique.  Savoir donner les bons ordres à chacune de vos unités pour profiter des faiblesses adverses tout en protégeant vos territoires est tout un art qui peut également vous garantir la victoire.  Je peux vous dire que lorsque 2 joueurs alliés se cassent les dents sur vos défenses et que vous arrivez à les affaiblir contre toute attente, leur alliance risque d’en prendre un sale coup et ils seront tentés de la casser pour éviter toute déconvenue.  Autant s’allier à un bon joueur 🙂

Si vous aimez les jeux de conquête et de négociation, vous devez posséder (et jouer 🙂 ) à Diplomacy qui est et restera encore longtemps la base, la première pierre, le piler, le chainon manquant, l’absolue nécessité, la pierre angulaire et le fondement de ce type de jeu.

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Philrey212:     8,5/10

J’étais persuadé d’avoir déjà fait une partie de Diplomacy il y de ça … passons! Et bien non, ce n’était pas le cas. Et je dois dire que malgré son « âge » Diplomacy tient encore parfaitement la route de nos jours. On reconnait quand même l’époque par la longueur du jeu. Ces années là, un « gros » jeu bien lourd prenait facilement plusieurs heures et certainement 4 heures et plus (Civilisation, 1830, etc.)

Notre partie, à trois joueurs heureusement car nous étions en milieu de semaine et qu’on bossait quand même le lendemain (enfin, pas moi, j’étais en congé 😉 s’est terminée raisonnablement à 1h du matin. Ayant commencé à 19h30, cela reste raisonnable (si on inclut l’explication des règles par SwatSh).

Le thème du jeu: baston! Faut taper sur les autres afin d’obtenir des renforts ou d’éviter de perdre des unités. Maintenant, le plus efficace est de ne pas taper tout seul. Il faut donc négocier, faire des alliances, des accords. Et tout cela se fait en secret: « SwatSh, t’as une minutes. On s’isole dans la cuisine? » Et là, on discute, on essaie de convaincre l’autre de ses intentions, on prend des accords, etc. On revient autour de la table et « Pascal, t’as encore un peu de temps? » et on s’isole et on recommence le même scénario.
Ce principe prend bien évidemment du temps (sauf si on est sur la même longueur d’onde), c’est pour cela que le temps de négociation est limité.

Ensuite, rapidos, on écrit nos ordres sur une feuille de papier (pourquoi s’encombrer de matériel compliqué;), en trois minutes.

Enfin, on résout les ordres. Et ici, c’est soit la désillusion soit la jouissance. En effet, personne n’est obligé de respecter les accords négociés précédemment.

Les conflits sont résolus assez facilement mais peuvent être assez compliqués lorsqu’il y a plusieurs ordre visant un territoire.

Maintenant, il faut bien évidemment aimer ce principe de négociation et de traitrise. Les coups fourrés sont légion et il est donc assez difficile, dépendant sans doute grandement de votre position de départ (forte ou faible), d’établir une stratégie long terme ou tout au moins de la voir aboutir. Ce principe gênera pas mal de monde,  mais perso, je ne pense pas qu’il faille s’arrêter à cela. Dans notre partie, j’étais de loin en position de faiblesse, perdant du terrain (et donc des unités), n’ayant du coup que très peu d’influence dans les négociations.

Et c’est un peu là la faiblesse de notre partie: si vous êtes largués, bonsoir pour revenir dans la partie (à trois joueurs). Reste que le matos est au dessus de la norme, avec des navires et canon en acier, ce qui ne se fait que très rarement de nos jours (à voir si c’est le fait d’être une édition spéciale 😉 )

 

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Pascal:     7,5/10

Première partie pour ma part à Diplomacy.  Je suis toujours un petit peu sceptique quand on envisage des jeux plus anciens…  Je crains toujours une part de hasard trop importante, l’absence de choix intéressant ou une mécanique trop répétitive.

Ici, rien de tout çà … Zéro hasard (si on oublie la région de départ), les choix sont nombreux et la mécanique est systématique, mais le nombre de tour assez limité l’empêche d’être trop répétitive.

Mais parlons justement de la mécanique. Assez simple sur le principe, il est malgré tout difficile de percevoir rapidement ce qui peux arriver si plusieurs actions se passent dans la même région (qu’arrive-t’il si une armée qui attaque est soutenue par une armée qui se fait elle-même attaquer ….) Le but du jeu est d’étendre sa puissance (et donc ses armées) sur la carte.  Alors, on peut calculer et essayer de prévoir les coups des adversaires, mais tout le sel du jeu est dans la négociation.  Et les discussions sont âpres et vives.  Sans de bonnes alliances au bon moment, sans les petites pincées de traîtrise bien placées par-ci par-là, oubliez la victoire.  Si vous n’aimez pas discuter et convaincre et manipuler, passez votre chemin, ce jeu n’est pas pour vous.  Au point que la mécanique elle-même s’efface un peu face à l’importance de la négociation.

Autre petit regret, la durée de la partie est assez énorme.  Le jeu est lent, très lent.  Comptez par tour de jeu 15 minutes de négociation, et une bonne dizaine pour effectuer les attaques et les mouvements.  Dans un style assez comparable, j’ai préféré Fief, qui m’a semblé plus intéressant dans les possibilités de jeu, et l’aspect négociation qui était un peu moins prépondérant.

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1096 Diplomacy 2

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1096 Diplomacy 3

Une fois n’est pas coutume, on s’est attaqué à du classique chez Vin d’jeu.  Et bien ma foi, ça fait du bien aussi.  Bien puissant comme je les aime.

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