• Héros de Terrinoth - FICHE DE JEU
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Héros de Terrinoth

Note moyenne
7.00
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 10' - Partie: 45'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Tapimoket : 7/10

Un univers pour les fans de MedFan.

C’est dans l’univers de Descent, Runewars et Runebound que prend place Héros de Terrinoth. Le pitch est court, mais il nous met tout de suite au parfum : On va casser du monstre et combattre un Boss final dans un jeu coopératif constitué essentiellement de cartes.

Chaque joueur incarne un héros parmi une douzaine proposée. Chaque héros aura bien entendu certaines affinités, ou « classes ». Ainsi, on peut être un guerrier, un mage, un éclaireur ou encore un guérisseur. Chaque héros sera doté de quatre compétences de base qu’il pourra améliorer en cours de partie en se spécialisant.

La mise en place débute par le choix d’une quête où les joueurs devront explorer des cartes lieux disposées en un ou plusieurs paquets, des créatures ennemis dont l’apparition va dépendre des lieux qui seront révélés, et enfin une Némésis, ou si vous préférez le gros balaise final. Quoique celui-ci, selon les scénarios, pourra intervenir pendant votre quête. Enfin, un paquet d’exploration viendra s’ajouter à la quête, celui-ci contient essentiellement des objets ou des bonus divers à gagner lorsque le scénario l’indique.

La quête, sous forme d’une fiche, donne toutes les instructions pour la mise en place des cartes, le nombre de tours et les divers événements qui vont avoir lieu durant l’aventure. La règle donnera surtout les informations génériques du jeu, le reste étant propre à la quête et aux ennemis. D’ailleurs certains points de mise en place pourront paraître flous, notamment sur la constructions des decks. Des illustrations plus claires en exemple auraient été le bienvenue, mais en relisant deux fois les phrases, on y arrive finalement.

Lorsque tout est mis en place, l’exploration va débuter et on retourne alors la première carte des lieux à visiter. Ce sera aussi le générateur des ennemis à mettre en jeu. Certains attaqueront directement en venant se placer devant les héros, et d’autres resteront dans « les ombres », et seront révélés qu’au moment de leur attaque. On peut imaginer ainsi, qu’ils soient en train de venir à nous mais qu’ils sont encore éloignés.

En route vers l’aventure

Les joueurs entament alors la manche, avec une phase héros qui permettra d’agir en premier en activant l’une de leurs cartes compétences, si elle est encore disponible (c’est à dire qu’elle n’a pas été encore inclinée). Il existe quatre type de compétence :

  • L’indispensable combat, bien sûr, qui va permettre de frapper les ennemis qui se trouvent devant soi, ou à défaut, dans les ombres. Dans les combats, on aura aussi, selon sa compétence, des attaques en corps à corps ou à distance, bien pratique pour frapper loin, n’importe quel ennemi, y compris engagé avec un autre héros.
  • Le soutien, qui permettra de donner des bonus à l’un de ses coéquipiers afin que ce dernier puisse mieux réussir une action à son tour.
  • L’exploration, élément indispensable pour progresser de lieu en lieu pour faire enfin la fête à la Némésis, par exemple, et terminer la quête.
  • Et enfin, le repos qui permet non seulement de soigner, mais aussi de redresser ses cartes de compétences ! Heureusement, certains événements et effets permettront aussi parfois d’en redresser sans se reposer.

La compétence demandera un jet de dés où il faudra avoir un certain nombre de succès, mais pourra déclencher aussi des contre-attaques ennemis, voir même des effets spéciaux avec des résultats dits de « Menace ». Ces effets dépendent des créatures en jeu et de la quête.

Lorsque les héros ont effectué leur phase, les ennemis vont être activés, même ceux qui se trouvent dans les ombres, lors de la phase ennemies. En revanche, ceux qui auront été utilisés lors de la phase héros resteront inactifs. A ce stade, il n’est plus question d’utiliser ses cartes compétences. Bref, on va subir forcement des dégâts ou des effets selon les créatures ennemies que l’on affronte. La seule autorisation sera de choisir son attaquant, avec obligation d’activer en priorité ceux engagés devant notre héros. A ce niveau, on se rend compte qu’il est presque indispensable, lors de la phase héros, d’essayer d’attaquer les ennemis face à soi, sinon on risque de mourir ensuite. Dans certains cas extrême, il sera bon d’avoir utilisé la compétence de « soutien » pour aider les coéquipiers les plus menacés.

Le point intéressant chez les ennemis seront leurs enchaînements d’actions qui pourront être multiples lorsqu’ils sont activés. Ainsi un ennemi, peut s’avancer vers le joueur le plus fort, , vous frapper, puis se replier, nous empoisonner, etc… Une mécanique qui donne un peu de « vie » aux ennemis au lieu d’une simple frappe toute bête.

Après que les ennemis aient tous attaqué, ils seront automatiquement de nouveau actifs pour le tour suivant. On entame alors la phase de péril, c’est à dire que l’on avance un marqueur « de manche » sur la fiche de quête. Ce Dernier enclenchera de multiples choses selon les scénarios, comme l’activation du Boss, mais aussi la possibilité d’améliorer ses compétences en défaussant l’une des ses cartes de bases, pour en choisir une plus puissantes, etc, voire rien de particulier.

Et pour conclure la manche, on la terminera par la phase de voyage. C’est à dire la révélation de nouveaux lieux, si on a réussi à explorer les lieux déjà révélés, ce qui est à faire lors de la phase des héros par la pose de jetons sur les lieux et en activant sa compétence d’exploration.

Les manches s’enchaînent alors jusqu’à ce que la condition de victoire décrite sur la fiche de quête soit atteinte, comme par exemple la défaite du boss pour le premier scénario, ou bien par une défaite des héros, s’ils succombent (ou d’autres conditions dans certaines quêtes)

Pas innovant, mais bon jeu !

Héros de Terrinoth est un jeu coopératif qui s’inscrit dans la même lignée que le seigneur des anneaux JCE, par exemple. Il n’innove pas complètement, mais possède quelques éléments propres intéressants. La première quête est un peu trop facile à mon goût et aurait dû apporter un peu plus de tension afin de captiver un peu plus. Là, on sera plutôt dans le tutoriel. Mais ne rêvez pas ! Plus vous allez loin dans les scénarios, plus la difficulté va croître. Malgré qu’il ne soit pas si révolutionnaire, Héros de Terrinoth n’est pas ennuyeux et on prend plaisir à jouer, discuter et agir. Il fonctionne bien, et on y trouve tous les ingrédients qu’il faut : Progression, Echanges Interaction, combats, sorts, …

Les amateurs de jeux dans le genre et/ou de médiéval fantastique s’y retrouveront complètement et seront comme des poissons dans l’eau. Pour ceux qui ne connaissent pas, c’est aussi un bon jeu, mais l’univers sera peut-être un peu moins perçu face à un « seigneur des anneaux » ou un « horreur à Arkham » qui sont plus connus.


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1 réponse

  1. Prof Nuton dit :

    Bizarre, vous n’avez pas indiqué qu’il s’agit de la réimplantation d’un jeu (avec une très bonne réput’ par ailleurs), « warhammer quest : le jeu d’aventure »…
    La première itération était particulièrement ardue, et le côté coop bien implanté. Et son mode raid…. 🙂

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