• Space Gate Odyssey - FICHE DE JEU
  • 8

Space Gate Odyssey

Note moyenne
7.75
(2 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 25' - Partie: 110' - Meilleur score: 80
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Tapimoket 8,5/10

Stargate

Désormais, l’humanité maîtrise les voyages spatio-temporels… Désormais l’humanité peut se rendre vers n’importe quel endroit de l’espace en un court laps de temps… Désormais,
Hawking, notre planète agonisante, peut être sauvée en colonisant de nouvelles planètes viables… Plusieurs années plus tard, cinq exoplanètes ont été choisies pour être colonisées.

Ce nouveau type de voyage nécessite toutefois l’utilisation de portails qui ne peuvent être construits uniquement dans l’espace. C’est pourquoi les grandes confédérations bâtissent, chacune, une station orbitale afin de recruter des colons et les faire voyager. Toutes les confédérations passent leurs directives via un unique centre de commandement : La station Odyssey. Alors qu’elle flotte gracieusement en orbite autour de Hawking, c’est à cet endroit que travaillent vos ingénieurs, et c’est de cet endroit que partent les instructions vers votre propre station orbitale.

Toutes les confédérations travaillent dans un but commun, coloniser, mais devenir la confédération la plus influente vous permettra probablement d’être, à l’avenir, la référence ultime dans le domaine de la colonisation spatiale.

Spationaute rime avec Ludonaute …

Space Gate Odyssey est un jeu de Cédric Lefebvre qui n’est autre que le dirigeant des éditions Ludonaute. Et on peut dire qu’il a mis le paquet, puisqu’on aura entre les mains, une boite superbement illustrée par Vincent Dutrait avec un matériel abondant qui, une fois déballé et assemblé, donne un jeu. attrayant.

Dans Space Gate Odyssey, le but du jeu sera de construire sa station, de recruter des colons et de les envoyer coloniser des exoplanètes pour gagner de l’influence. Plus tard, ils seront rapatriés sur Hawking et marqueront aussi des points.

Au départ, on place Hawking et les 5 Exoplanètes, parmi un choix de 8. Seuls trois portails seront disponibles, donc deux exoplanètes sur les cinq ne seront pas immédiatement accessibles. Chaque joueur démarre avec une station contenant un module gris de départ rempli de 5 colons et deux autres de son choix puisées depuis le distributeur de modules. Enfin, on place quatre ingénieurs dans le centre de commandement Odyssey, un dans la salle bleue (eau), un dans la rose (énergie), un dans la verte (végétation) et enfin un ingénieur-chef dans la salle blanche des nouveaux modules, reconnaissable grâce à une combinaison qu’on ajoute au meeple.

Ici le centre de commandement Odyssey !

A chaque tour, un joueur déplace un ingénieur dans une salle, ce qui enclenche X fois une action par personnages de sa couleur déjà présents dans la salle. Les ingénieurs-Chef compteront double. Par la suite, on pourra y ajouter des robots qui ne se déplacent pas, mais compte pour une valeur. Par exemple, si je déplace un ingénieur dans une salle contenant un ingénieur-chef et un robot à ma couleur, j’aurais donc 4 fois l’action de la salle correspondante (1 + 2 + 1). Après cela, si des personnages adverses y sont également, ils pourront eux aussi réaliser l’action autant de fois qu’ils ont de personnages dans la même salle.

Ainsi, parmi les possibilités on pourra construire de nouveaux modules dans notre station, y faire venir de nouveaux colons candidats à l’exploration (petits meeples), les déplacer de module en module pour les mettre en action, et aussi pour les faire voyager par les fameux portails afin de coloniser les exoplanètes !

L’agencement de votre station est un point essentiel à votre stratégie !

La salle de commandement de couleur bleue, rose ou verte, permet justement de déplacer nos colons à travers les modules de la couleur correspondantes dans notre station orbitale. Ainsi la construction de notre base devra être pensée de telle manière à optimiser nos futures déplacements. Si vous fragmentez trop vos couleurs, vous risquez fort d’en pâtir lors de vos actions de déplacement. A noter que le module gris du départ est une couleur joker.

La salle de commandement blanche permet d’ajouter des modules à notre station. On pourra choisir parmi ceux proposés dans le distributeur, ou bien dépenser une action pour déplacer un module depuis le dessus d’une pile vers le dessous pour changer les propositions.

Le choix des modules est extrêmement important. Comme on l’a vu, la couleur agit sur les possibilités de déplacement, mais il faudra aussi tenir compte des ouvertures vers ce module qui varient en nombre, et aussi du bonus que le module offre, une fois ouvert. En effet, un module nouvellement place sera fermé, et le premier colon qui y entre sera défaussé pour l’ouvrir et offrir le bonus indiqué par la salle. C’est par ce truchement, uniquement, qu’il sera possible d’obtenir de nouveaux ingénieurs, des robots ou des combinaisons de chef pour les placer dans la centre de commandement Odyssey et démultiplier, par la suite, nos actions. C’est aussi le seul moyen d’avoir des modules capable de faire venir de nouveaux colons ou encore servir à emprunter un portail et les envoyer vers les exoplanètes

Enfin la salle Jaune du centre Odyssey déclenche l’envoi de colons depuis votre station vers les exoplanètes via les portails, pour peu que vous ayez placé des colons dans les modules de voyage.

Plus vous allez coloniser, plus vous marquerez de points. Chaque planète aura sa manière d’être colonisée, et de ce fait, donnera des points de différentes façons. Sur certaines, il faudra être plus nombreux, sur d’autres plus rapides à y venir, etc..

Certains espaces occupés viendront aussi influencer sur les prédominances. Ces Prédominances sont des tuiles placées sur Hawking dans un ordre précis et apporteront, en fin de partie des points d’influence selon des majorités de modules de couleur de votre station.

Lorsqu’une exoplanète est totalement colonisée, son portail va bouger vers une autre, puis, s’il n’en reste plus à coloniser, il reviendra sur Hawking. où l’on pourra aussi marquer des points.

La partie prendra fin lorsque la cinquième Exoplanète aura été entièrement colonisée.

On m’a conquis !

Dans SPACE GATE ODYSSEY, toute la stratégie va tenir sur l’opportunité de la multiplication des actions réalisées dans le centre de commandement. Mais aussi dans la construction de votre laboratoire, un élément très important qu’il faudra optimiser. Enfin, le choix des portails a aussi son importance pour concurrencer ses adversaires.

SPACE GATE ODYSSEY se présente sous un superbe design comme Ludonaute sait si bien le faire et superbement illustré par Vincent Dutrait. A noter aussi que le Distributeur de modules n’est pas seulement là pour faire beau, il contribue aussi à des choix et la stratégie du jeu. Il faut le surveiller et prendre les modules les plus adaptés à notre station.

Mécaniquement, le jeu n’est pas compliqué puisqu’il se résume à 5 actions possibles. On se situe dans le jeu intermédiaire, voire presque familiale, ce qui le rend à la portée de tous, même les joueurs aguerris.

Le début sera tranquille au départ, mais on va monter en puissance en déployant de nouveaux ingénieurs et le jeu va prendre de la vitesse. En dehors des modules qui sont déposés aléatoirement dans le distributeur, le hasard est peu présent et reste maîtrisable. Enfin l’interaction est bien présente également, non seulement dans les actions mais aussi dans une course pour certains emplacements sur les exoplanètes qui rapportent plus de points ou/et permettent d’agir sur les prédominances.

On prend beaucoup de plaisir à construire sa station et envoyer ses colons sur les exoplanètes. Le thème est bien présent et on pourra remarquer aussi de nombreux clins d’œil à la science astrophysique, notamment avec une Terre qui se nomme Hawking. Oui, c’est un bon et beau jeu !


SwatSh: 7 /10

Ce qui m’a le plus plu dans Space Gate Odyssey est la construction personnelle d’un moteur qui va devenir de plus en plus puissant. C’est extrêmement bien fait dans le jeu et vous pourrez vous émerveiller devant la puissance crescendo de vos coups.

Le revers de la médaille est lorsque vous démarrez moins bien que vos adversaires. Il vous sera alors impossible de les rattraper. Votre partie en sera ternie, vous allez la subir et elle vous paraitra interminable.

Le système de choix d’action est très chouette et me fait penser à celui de l’excellent Palais Royal. Dans les 2 jeux, le nombre d’ouvriers présents sur une case action va déterminer la force de l’action. Dans Space Gate Odyssey, vous allez en plus en faire bénéficier vos adversaires qui pourront réaliser la même action que vous avec la force qu’ils ont sur la case. Les choix sont donc plus intéressants ici puisque vous allez exécuter les actions qui vous favorisent tout en évitant d’en faire trop profiter vos adversaires. Le jeu d’action est néanmoins plus statique que celui de Palais Royal car il va aller de paire avec le moteur que vous allez construire. Vous allez bien souvent vous fixer une stratégie mono couleur en construisant votre vaisseau en conséquence et en plaçant la majorité de vos ouvriers sur la case de la couleur correspondante.

Une fois le moteur lancé, vous allez un peu vous répéter en exécutant bien souvent le même enchainement d’actions. Et tout ça pour gagner des majorités. Chaque planète est différente mais c’est toujours un système de majorité qui va récompenser les joueuses qui arrivent à envoyer plus de colons que leurs adversaires.

On aurait aimé un peu plus de fun dans cette mécanique assez froide avec des cartes pouvoir ou un autre système permettant de garder l’espoir de se refaire suite à un départ moins optimal que ses adversaires. Malgré une certaine répétitivité, la mécanique de choix d’action est intéressante surtout que les adversaires peuvent aussi profiter des choix d’un joueur. L’interaction dans la construction de votre moteur est quant à elle très faible. Mais la construction de son moteur est très intéressante surtout qu’elle permet plusieurs stratégies différentes qu’on a envie d’essayer lors des prochaines odyssées 😉0



Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation en 12 minutes par Ren

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8 de réponses

  1. Tematehu dit :

    Très bonne analyse de Monsieur Swatch….sauf que nous avons joué à quatre et que les quatre ont trouvé la partie interminable…ou alors l’Espace ne nous aime pas…

  2. SwatSh dit :

    Oui, tu as raison, surtout à plus de 2 joueurs. A 2 joueurs, la stratégie mono couleur est assez difficile à battre. Amuse-toi bien.

  3. Fert dit :

    Sur la stratégie mono couleur je ne suis pas tout à fait d’accord
    Il faut prendre en compte le bonus en fin de partie qui est attribué par couleur majoritaire de salles actives Et qui va de 1 à 7 points, ce qui n’est pas négligeable.
    Donc il est intéressant d’équilibrer les couleurs de salles afin d’essayer de récolter ces bonus en fin de partie

  4. Mamoux85 dit :

    Oui j’ai bien reçu en fait, mais dans la liste de spam lol. J’ai pas compris.
    Tout est OK.

  5. SwatSh dit :

    Ha ben je vois que tu as répondu donc no stress 🙂

  6. SwatSh dit :

    Bonjour Mamoux,
    J’ai envoyé une news mercredi sur Ulule, tu ne l’as pas reçue? J’ai déjà reçu plus d’une 50aine de réponses donc il y a un truc qui n’a pas marché chez toi. Va consulter les news sur la page Ulule pour savoir comment envoyer son top 10.
    Amuse-toi bien!

  7. Mamoux85 dit :

    PS : Toujours en attente, concernant la suite au soutien de Vind’jeu sur Ulule. Qu’en est-il ? Personnellement je n’ai pas été recontacté pour le choix des jeux et le tirage au sort à suivre… Merci.

  8. Mamoux85 dit :

    Voilà un jeu qui semble vraiment bien fichu !!

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