Kingdom Rush : Rift in Time

Note moyenne
8
(1 note)
Règles: 10' - Partie: 60-90'
Année:
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Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Crowdfunding
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
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Tapimoket : 8/10

Save the Kingdom !

Le royaume est menacé par des hordes de créatures. L’invasion de gobelins, trolls et autres ennemis déferlent par des portails sur le royaume. Désormais, les tours de défense doivent reprendre du service, appuyées par les héros et soldats. Le jeu est actuellement en cours de financement participatif (voir ici).

Kingdom Rush est un tower défense coopératif où les joueurs, à travers plusieurs scénarios, vont devoir défendre le royaume en détruisant des cartes hordes de monstres qui déferlent sur un chemin vers le royaume, mais aussi il faudra détruire une ou plusieurs cartes de portails pour remporter la victoire.

Dans un premier temps, les joueurs choisissent un scénario. Le premier ne mettra pas en jeu les héros, mais sera en quelque sorte un didacticiel. Aussi, on profitera pleinement des possibilités de Kingdom Rush dès le suivant avec l’utilisation des héros, représentés par de belles figurines, mais surtout de nouvelles possibilités qui donnent tout le sel au jeu.

La mise en place sera dépendante du nombre de joueur, sachant que l’on peut participer, tout au moins sur la version que j’ai pu découvrir, de 1 à 4 joueurs. Cette mise en place tient compte surtout de l’emplacement des sites de constructions de nos futures tours de défense. En effet, chaque joueur ne pourra pas construire n’importe où, mais à des endroits bien précis.

On aura également à disposition quelques cristaux qui permettront de faire des achats de nouvelles tours de défense ou de compétences supplémentaires pour nos héros. Parfois, le stock de cristaux pourra être vide dès le départ. Dans tous les cas, le seul moyen d’en obtenir sera, justement, de tuer tous les monstres présents sur une horde.

Gobeline Tetris

Les hordes de monstres sont des cartes « hordes » divisées en 25 cases dont certaines contiennent des monstres. Pour les éliminer, il faudra les détruire. Ce sera là d’un aspect original de Kingdom Rush, puisqu’elles seront recouvertes par des polyominos (terme barbare pour dire des formes type tétris).

Ces polyominos seront justement générés par les tours de défense. Et plus la tour sera de haut niveau, plus elle sera puissante, c’est à dire pourra poser de gros polyomonos ou plusieurs. Ce ne sera pas la seule forme de puissance, car une tour pourra aussi atteindre plus facilement certaines cases du chemin où passent les hordes, par une plus longue portée et/ou en diagonale, et avec parfois, plusieurs choix.

Ainsi, une tour de niveau 1 pourra détruire une partie de horde, à une portée de 1 case, face à elle, et avec une forme de deux cases seulement. Mais, en progressant de niveau, elle augmentera sa portée, le nombre de cases touchées, et plus de choix comme la diagonale, où la faculté de faire tourner le polyomino comme on veut.

L’amélioration des tours est donc très importante, puisqu’on augmente sa puissance, mais comme la construction est limitée à des emplacements précis pour le joueur actif, il aura alors le loisir d’en poser plus, puisqu’il pourra atteindre le chemin plus facilement. Par exemple, si un site de construction ne peut atteindre le chemin que par la diagonale, il est quand même plus intéressant d’avoir des tours capables de tirer en diagonale !

L’amélioration d’une tour sera, toutefois, un choix à discuter. En effet, pour l’améliorer, il faut la passer à son voisin de gauche sans la jouer durant la manche en cours. Par conséquent, elle ne fera pas de dégâts à ce tour.

L’amélioration est également indispensable pour attaquer les portails qui exigeront un certain niveau de puissance des tours pour subir des dégâts.

Ce système d’amélioration est aussi le second point original de Kingdom Rush avec ce dilemme entre attaquer immédiatement ou temporiser la carte sans l’utiliser mais avec, au bénéfice, son amélioration pour le prochain tour. Bien entendu, celle-ci changera alors de main, et il faudra aussi réfléchir à son utilité sur les sites de constructions possibles du nouveau propriétaire.

Enfin, si la plupart des tours permettent de poser des polyominos, une catégorie d’entre elles pose des petits meeples de soldats. Les soldats ont deux avantages énormes. Le premier est que l’on peut les placer sur des cases non touchées par les polyomonos beaucoup plus facilement, et le second avantage est que la présence d’un soldat permet également de ralentir l’avancée d’une carte horde durant un tour. Toutefois, si les dégâts des tours par des polyominos sont permanents (ou presque car certains portails pourront « se soigner »), les soldats seront retirés en fin de manche.

Les héros

Les héros, représentés par de jolis figurines, pourront également attaquer les hordes. Jouable une fois par tour, ils se déplacent sous certaines conditions et pourront se placer sur une carte horde pour recouvrir quatre cases avec leur socle et, très souvent, pour achever une carte. Ils pourront eux aussi ralentir des cartes.

De plus, chaque héros possède une compétence d’attaque qu’il ajoute à son déplacement.

Avec la progression du jeu, ils pourront ajouter de nouvelles compétences bien plus fortes.

Les héros vont subir aussi des dégâts et risque de mourir. A ce niveau, Kingdom Rush n’est pas très punitif, car il suffira de lui faire passer un tour pour le remettre sur pied.

Personnellement, j’ai été un peu déçu qu’il n’y avait pas la « pression » de mourir définitivement. Mais je n’avais à disposition que 3 scénarios pour cette version, et peut-être que ce challenge sera présent dans d’autres scénarios.

Et ensuite ?

Une fois, les cartes tours posées ou passées au joueur suivant et que les héros ont agi, on élimine alors les cartes hordes complètement détruites (tous les monstres recouverts). Ceci va alors nous donner des cristaux qui permettront d’acquérir de nouvelles cartes ou améliorer nos héros.

Les hordes survivantes vont alors avancer d’une case, voire plus, selon des pouvoirs. Si la carte entre sur la tuile « exit », elle arrive dans le royaume et chaque monstre encore visible, inflige un dégât au royaume. On retirera alors un point de vie au royaume qui en possède 7. Réduit à zéro, on perd la partie.

On dévoile alors de nouvelles cartes de hordes, selon le scénario pour les amener sur le chemin… Et même s’il n’y a pas la place de les placer, elles avancent jusqu’au prochain lieu libre (voir directement dans le royaume). A vous de laisser de quoi les ajouter !

Les portails sont également des cartes de horde, mais avec des pouvoirs spéciaux, des niveaux requis, et en général de quoi infliger des dégâts aux héros. Mais le plus important sont leur défense vis à vis d’une tour qui les aura attaqué. En effet, la tour sera tout simplement éliminée en fin de manche.

Un nouveau tour !

Kingdom Rush s’inspire avant tout du jeu vidéo du même nom, bien sûr ! Toutefois, Kingdom Rush fait, aussi un peu penser à un autre Tower défense : Age Of TowersSi la thématique est proche, il se distingue complètement par son mode de jeu. En effet, Kingdom Rush est coopératif, alors que Age Of Towers est compétitif. Cela change beaucoup de chose, puisqu’on jouera sur un lieu unique au lieu d’un lieu personnel à chaque joueur et qu’il faudra collaborer au lieu de se mettre des bâtons dans les roues. Age Of Towers requiert également un bon niveau de réflexion pour survivre.

Kingdom Rush a une approche plus accessible en terme de difficulté. Nous avons réussi le premier scénario assez facilement, le second avait déjà plus de tension, mais nous nous en sommes sortis en gardant tous les points de vie du royaume.

Le matériel est correct et les figurines des héros apportent un joli effet 3D au jeu. Seul le marqueur des points de vie des héros est un poil surdimensionné par rapport à l’échelle des points de vie. Mais je ne suis pas certain d’avoir la version définitive en main. En revanche, j’ai bien apprécié les socles pour poser les cartes hordes et faciliter les déplacements.

Kingdom Rush apporte quelques originalités que j’ai bien aimées, notamment, le système de cartes tours qu’il faut jouer ou se passer en les temporisant, mais seul moyen de faire progresser notre force. J’aime aussi le principe de dégâts par Polyominos et la limite imposée par l’emplacement des constructions. Ce système demande une bonne synchronisation d’ensemble qui amènera les joueurs à discuter entre eux, chacun apportant ses raisons stratégiques.

Kingdom Rush est actuellement sur Kickstarter ici (depuis le 9 Avril)


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