• Obscurio - FICHE DE JEU
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Obscurio

Note moyenne
8.00
(1 note)
Règles: 10' - Partie: 40-60'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 8 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Tapimoket : 8/10

Intrusion…

Chut ! Ne faîtes pas de bruit…

On y est presque. Je peux le toucher… Ça y est, je l’ai !!

Chuuuuttt !

Mince je crois qu’on l’a réveillé ! Vite fuyons !

Mais.. Mais… ce n’était pas comme ça tout à l’heure ! Que se passe t’il ?

Je crois que cette bibliothèque est magique, elle nous brouille les pistes dès qu’on touche à des livres précieux…

Bon, il faut qu’on trouve la bonne sortie avant que le sorcier n’arrive et nous lance un sort !

Oh non, il parait qu’il peut nous transformer en statuette et qu’on fasse définitivement partie du décor !

Foutaises ! … enfin… je crois… Bon… Ne perdons pas de temps, il faut trouver les portes de sortie, ce grimoire devrait nous aider, son pouvoir est grand !

Fuir pour gagner

Vous voilà coincés après vous être saisi du grimoire. Pour fuir, les joueurs devront alors franchir six portes magiques, des portes qui fonctionnent avec des images étranges. Et si je parle d’images étranges, vous comprenez tout de suite qu’on est bien face à un jeu des éditions Libellud. En effet Obscurio entre dans cette série de jeux où le principe s’appuie sur l’association d’images, un principe que l’on trouve dans plusieurs jeux du même éditeur comme les fameux Mystérium, Dixit, mais aussi Shadows Amsterdam ou One key.

Si Mystérium m’avait littéralement transporté par son sublime design, je retrouve de cette sensation avec celui d’Obscurio. Les illustrations sont vraiment superbes et le matériel est de qualité. On y retrouve un thermoformage pour tout ranger, mais aussi un magnifique grimoire très épais (puisque intérieurement métallisé… mais on verra pourquoi plus loin).

On déplie alors le plateau principal qui représente la bibliothèque, puis un joueur est désigné pour prendre le rôle du grimoire. Ce livre magique (c’est à dire le joueur en question) va alors piloter les autres joueurs pour les aider à fuir la bibliothèque en leur faisant trouver les bonnes portes. Ce joueur prend alors le plateau grimoire et deux petits pointeurs (appelés papillons), le sablier, un sac avec des jetons contenant les pièges, le tas de cartes rondes des images et enfin un livre pouvant contenir 8 images rondes…

On place alors des jetons « cohésion » sur le plateau, divisés en deux parties (environ 3/4 en un tas de réserve, et 1/4 sur une case à part). Ce sont ces jetons qui vont rythmer la durée de la partie et surtout décider qui sera le vainqueur !

Enfin, chaque joueur prend un personnage et une carte rôle qu’il garde secrète. En effet, un traître sera présent parmi les joueurs ! Celui-ci devra tout faire pour mener les autres joueurs sur la mauvaise piste ! En fait, tous les autres joueurs (y compris le grimoire) devront lutter contre lui pour trouver toutes les sorties avant que les jetons cohésions ne s’épuisent . Mais voyons voir comment fonctionne un tour de jeu.

C’est où la sortie ?

Pour commencer, le grimoire (joueur meneur) prend une carte image qu’il regarde seul. Ce sera la porte à trouver à ce tour.

Ensuite, il en prend deux autres qu’il place sur le grimoire, et utilise ses pointeurs « papillons » pour donner deux indices sur la porte (exemple, il pointe une bougie, si la carte de la porte a de la lumière). Si cela peut parfois être évident, ça ne le sera pas toujours ! On remarquera d’ailleurs que les « papillons » sont légèrement aimantés et resteront bien fixés au grimoire (métallisé) sans risque de bouger. C’est une super idée, qui permettra de passer le grimoire sans risque d’erreur !

Enfin, il fait fermer les yeux de tous les joueurs, et appelle le traître qui ouvre les yeux pour choisir jusqu’à deux images parmi le livre des images. Le traître connait les indices mais pas l’image de sortie. Toutefois, il a tout intérêt à se fier aux indices pour brouiller les pistes !!! Par exemple, s’il y a du feu sur une image du livre, il a tout intérêt à la prendre puisque le grimoire a donné l’indice « bougie ». Les images qu’il a désigné, rejoignent alors l’image de la porte de sortie de ce tour. Enfin le grimoire complète les images à 6 et tout le monde rouvre les yeux.

Ces images sont alors disposées autour du plateau et un sablier va être tourner sur lui même pendant que les joueurs discutent entre eux pour choisir la bonne carte sortie avec leur pion personnage. Chacun peut choisir la porte de son choix, celle qui lui parait la plus logique. Bien entendu, le traître peut aussi induire en erreur, sachant qu’il a peut-être déjà semé la confusion en plaçant des images perturbantes. Son but étant que les joueurs ne prennent pas la bonne sortie, il peut ainsi, dans notre exemple, argumenter sur l’image du feu en prétextant que cela colle avec la bougie désignée par le grimoire !

Lorsque tout le monde a choisi, si la bonne porte a été désignée au moins une fois, le jeton progression avance et une porte a été franchie sur les 6. Toutefois, on retire toujours un jeton cohésion de la réserve pour chaque joueur en erreur ! Si cette réserve est vidée avant la 6ème sortie, les joueurs auront perdu et le traître gagne la partie. En revanche, si les joueurs non-traître franchissent la 6ème sortie avant l’épuisement de tous les jetons cohésion, ceux-ci gagnent (le grimoire aussi)

Ce n’est pas moi ! C’est lui !

Mais rappelez-vous ! On avait fait deux réserves avec les jetons cohésion . Si la première est épuisée, les joueurs pourront alors tenter de designer le traître par un vote simultané. La personne la plus désigné révèle alors son rôle. Si le traître est découvert, celui-ci ne pourra plus participer aux choix des sorties, mais continuera à choisir des cartes pour brouiller les pistes ! Mais si le traître n’est pas trouvé, il continue son rôle. De plus, chaque vote en erreur feront perdre deux jetons cohésion !!

Enfin, à chaque tour, au moins un piège sera déployé pour mettre des bâtons dans les roues. Je ne vais pas vous les expliquer tous, mais il y en a des biens croustillants, comme avoir un papillon indice de moins, une sortie de plus, et bien pire encore ! Au fait, plus vous mettrez de temps à discuter pour choisir la sortie, plus il y aura de pièges au tour suivant ! Et oui… c’est à ça que sert le sablier !

Lumière sur Obscurio

Mystérium est un must. Et je me suis toujours dit qu’il serait difficile de faire plus captivant, plus envoûtant. Toutefois, j’ai retrouvé plein de sensations dans Obscurio. Et j’ai pris vraiment beaucoup de plaisir à y jouer. Le rôle du traître est excellente. Elle apporte du doute, du bluff qui viendront pimenter les discussions entre les joueurs au delà de la recherche de la bonne image. Obscurio s’en retrouve avec beaucoup plus d’interactions que Mystérium

On a vraiment ressenti la pression avec l’épuisement des jetons cohésion. Si certaines portes peuvent parfois être faciles, d’autres seront vraiment difficile, surtout si le traître a l’occasion d’ajouter des images qui sèmeront la confusion et le doute. Les joueurs seront alors confrontés entre l’envie de choisir évidence et le doute sur celle-ci puisqu’un traître les a peut-être trompés !

Tous les rôles sont intéressants. Celui du Grimoire, tout d’abord, qui donne des indices et mène le jeu. Un rôle que j’ai trouvé plus facile à prendre en main que celui de Mystérium qui demandait un peu d’expérience. (le plus simple étant One key dans ce domaine), Le rôle des joueurs non-traître qui seront captivés par la recherche de la sortie, bien sûr, mais aussi pour deviner au fil de la partie qui est le traître ou pour déjouer ses pièges. Enfin, le rôle du traître est surement le plus subtil, non seulement dans les choix d’images pour perturber les autres, mais aussi dans le bluff qu’il devra utiliser pour pousser les joueurs à l’erreur sans que les soupçons ne se tournent trop sur lui !

Bien entendu, pour ce genre de jeu, il faudra avoir de préférence beaucoup de joueurs. Personnellement je conseille d’être au moins 4 ou 5, ainsi on aura un bon équilibre avec un grimoire, un traître, et 2 à 3 joueurs.

Même s’il semble proche de Mystérium, Obscurio offre une expérience ludique différente et vraiment captivante. Il allège la prise en main par rapport à Mystérium, et apporte d’excellentes sensations par la présence du traître. Tout cela sans compter le très beau design et la qualité du matériel !


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