• Kai Zen - FICHE DE JEU
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Kai Zen

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 15' - Partie: 25'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 8
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Espagne
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Ren: 8/10

Japon, 12ème siècle. Vous êtes un artiste zen qui essaye d’atteindre le sublime via vos compositions. Pour ce faire vous allez essayer d’assembler de vieux parchemins le mieux possible pour fabriquer de magnifiques assemblages zen. Zen restons zen.

Certes certes certes, cette description (largement inspirée de celle du livret de règles) est très jolie, mais concrètement? Et bien concrètement vous allez piocher des tuiles (2 à chaque tour, il y a 8 tours en tout, ce qui nous donne… oui Jeanne? 16 tuiles, très bien Jeanne, un bon point pour le bulletin). Et placer vos tuiles dans votre plateau personnel pour réaliser l’assemblage le plus apaisé possible.

1 je place les tuiles et je lance les dés

Au départ, et au début de chaque tour, on va remplir le plateau central avec les tuiles parchemins. Les parchemins ont 2 caractéristiques: un clan (samourais, moines…) et un élément (terre, feu…). Il y a aura toujours 24 tuiles disponibles, soit 4 par niveau de dé (d6). On va ensuite lancer les dés (2 par joueuse), et placer les dés en face des lignes correspondantes aux résultats. Seuls les lignes avec un dé pourront être choisies. E.g. dans une partie à 3 joueuses, on lance 6 dés. Si le résultat est 1, 3, 3, 4, 6, 6, et bien les joueuses pourront choisir une seule tuile dans la ligne 1, 2 dans la ligne 3, une seule dans la ligne 4 et 2 dans la ligne 6. Sachant bien évidemment que lorsqu’on prend une tuile, on enlève 1 dé. Donc il y clairement une notion de course. Et des choix à faire en fonction de ses objectifs (voir plus loin).

2 je pioche

Chaque joueuse va piocher une tuile à son tour, puis une deuxième en partant de la dernière joueuse qui a choisi sa première tuile (on inverse donc simplement le tour). Mécanisme déjà vu et tout simple, mais qui fonctionne bien ici puisque vous avec l’avantage en étant première joueuse de choisir en premier, mais en compensation comme deuxième tuile vous choisirez… parmi la tuile restante que les autres vous auront laissée!

3 je place

Un plateau « parfait » (chaque clan a sa place), ça n’arrive pas tous les jours… (et ce n’est pas pour ça que vous allez gagner, loin de là!)

Chaque tuile choisie doit être placée immédiatement dans son plateau personnel. Pour former à la fin un carré de 4 x 4 que vous espérez le plus zen possible.

4 je score

A la fin on score des points en fonction de plusieurs manières différentes: les lignes, colonnes ou diagonales avec le même élément. Les lignes, colonnes ou diagonales avec les 4 éléments différents. Les membres de clans bien placés (votre plateau personnel 4 x 4 est divisé en 4 zones, appartenant chacune à un clan. Pour marquer des points il faut placer les membres d’un clan dans leur zone). Chaque région ou vous avez les 4 éléments. Si vous avez le plus de tuiles avec l’élément demandé en début de partie (tiré au hasard). Et des éventuels points bonus gagnés si vous êtes le premier à complèter 1, 2, ou 3 zones avec tous les membres d’un clan à la bonne place.

5 je conclus

Et bien tout ça nous donne un jeu ma foi tout à fait agréable, et plus subtil qu’il n’y parait au premier abord. Plus subtil par le système de choix des tuiles, ainsi que le lancer de dés. Il faudra optimiser avec ce qui est disponible. Et ne pas se priver évidemment de prendre la seule tuile intéressante (voir la seule tuile tout court) dans une ligne donnée. Plus subtil par les injonctions contradictoires pour marquer des points. Il est évident qu’à moins d’être un magicien (ou un tricheur), il vous sera rigoureusement impossible d’avoir toutes vos lignes, toutes vos colonnes, toutes vos diagonales et toutes vos zones de clans qui scorent au maximum. Il faudra donc faire des choix, et sacrifier certains critères.

Chez les sampourais il y a un moine qui s’est invité, mais comme c’est l’harmonie, on le tolère. Par contre chez les pauvres paysans le dragon va faire un carnage…

Plus subtil enfin par les guerres potentielles qui éclatent sur votre plateau. Avant de scorer, on va en effet regarder dans chaque zone si un membre d’un clan autre que celui de la zone en question est présent. Si oui il y a la guerre (sauf si il y a harmonie, i.e. si on a les 4 éléments présents dans la zone). Quand la guerre éclate, c’est simple: les dragons tuent les samourais, les moines et les paysans, les samourais tuent les moines et les paysans, et les moines tuent les paysans. Quant aux paysans, comme toujours, ils en prennent plein la tronche! Tous les membres de clans qui sont tués sont retirés de votre plateau avant de scorer. Inutile de dire que ça va tout de suite être moins facile de scorer des lignes, colonnes ou diagonales complètes si vos 3 braves paysans se font zigouiller par un samourai par exemple… (sans compter par dessus le marché que chaque tuile retirée vous vaut un malus de 1 point).

Donc à la base on a un brave jeu de placement de tuiles et de collection. Mais à la fin on obtient un jeu plus subtil qu’il n’y parait, très zen, très calme, super agréable à jouer avec un bon et beau matériel (sans plastique à part 2 petits sachets pour les éléments de base du jeu), et qui se joue en moins d’une demi-heure.

Moi je dis qu’on n’est pas volé!

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