• Shamans - FICHE DE JEU
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Shamans

Note moyenne
8.50
(2 notes)
Mise en place: 5' - Règles: 10' - Partie: 45'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): , ,
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 3 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 8/10

Depuis le maintenant mythique Lewis & Clark, nous sommes toujours très attentifs aux nouveaux jeux de son auteur, Cédric Chaboussit. Shamans est son petit dernier édité par Studio H, jeune maison d’édition qui fait progressivement son trou dans le monde du jeu avec, entre autre, Oriflamme auquel on peut un peu le comparer.

Jeu de plis étonnant

Shamans est d’abord un simple jeu de plis mais avec des règles étonnantes: il n’y a pas d’atout et on n’est pas obligé de suivre à la couleur. Ce système va donner un jeu de plis un peu chaotique où on ne maitrise pas grand chose puisque personne ne doit suivre la couleur.

Rôles cachés

Heureusement, les règles ne s’arrêtent pas là et à ce jeu de plis étrange s’annexe un jeu de rôles cachés. Au début de chaque manche, on distribue les cartes rôle et une joueuse (ou 2 en fonction de leur nombre) recevra le rôle d’ombre et devra, subtilement, faire échoir la manche. En effet, chaque fois qu’une joueuse ne suit pas la couleur, le marqueur ombre progresse vers la lune et s’il l’atteint, la joueuse ombre gagne des points de victoire, sinon, ce sont les joueuses shamans qui en gagneront.

Et là se joue un jeu subtil de suspicion où les joueuses vont s’observer les unes les autres et s’accuseront au moindre faux pas. Surtout qu’il y a moyen de tuer une joueuse. Si les shamans découvrent qui est l’ombre, elles vont pouvoir la tuer pour remporter la manche.

Shamans se joue en effet en une succession de manches qui vont, chacune, attribuer des PVs aux joueuses. Et les rôles vont changer à chaque manche! Vous pourrez donc être loup ombre à certaines manches et villageois shaman à d’autres! Dès qu’une joueuse atteint 8 PVs, elle remporte la partie. Le comportement et les actions des joueuses vont d’ailleurs aussi dépendre de ce facteur et on évitera de faire gagner la joueuse trop proche des 8 PVs…

Le plus petit compétitif

Outre un jeu de plis et de rôles cachés, le génie de Cédric Chaboussit est d’y avoir intégré une troisième dimension: le plus petit. Car celui qui a joué la plus petite carte va pouvoir prendre un artefact. Ces artefacts permettront de gagner des PVs supplémentaires, de déplacer le marqueur ombre, de gagner une arme nécessaire pour tuer quelqu’un ou obligera un joueur à dévoiler son rôle. Il sera donc intéressant, pour tout joueur, quel que soit son rôle, de suivre la couleur.

Couleur complète

Et ce n’est pas tout! Une quatrième dimension vient s’ajouter: le bonus de couleur complète. Dès que toutes les cartes d’une couleur ont été jouées, celui qui a joué la plus grande de cette couleur lors du plis qui l’a complétée peut réaliser son action bonus: tuer quelqu’un à l’aide d’une arme, gagner un PV, déplacer le marqueur ombre ou même intervertir les rôles ce qui peut être quelques fois très bien joué…

Shamans en 4 dimensions

Sous ses airs de jeu de plis chaotique, Shamans cache bien son jeu grâce aux 3 autres dimensions qui viennent pimenter le jeu. Dans chaque manche de Shamans, il y aura une course aux artefacts, une course à la complétion des couleurs et une course à la découverte de l’ombre. Même si tout n’est pas maitrisable et que les joueuses ne savent pas toujours tout contrer, Shamans offre une belle alternative aux jeux de plis et de rôles cachés en apportant une jolie tension et suspicion à chaque manche.

Ren: 9/10

Excellente pioche aujourd’hui avec Shamans, qui à première vue est un jeu de plis à rôles cachés. Mais le ramage ne fait pas le plumage, et une lecture plus approfondie du jeu et de ses mécanismes (=le fait de jouer plusieurs parties et de « comprendre » le jeu) permet d’en révéler tous ses attraits, et en particulier sa profondeur cachée. Du point de vue de la « profondeur » cachée (pas du tout des mécanismes, les jeux n’ont pas grand chose à voir), j’ai eu exactement la même sensation avec Oriflamme: après une partie on se dit: ouais c’est que du bol, si tu tires pas les bonnes cartes t’a aucune chance. Et puis on comprend les possibilités qui s’ouvrent à nous en fonction des cartes, du jeu des adversaires, de l’évolution de la partie… et on se rend compte qu’on a dans les mains une petite pépite bien cachée dans sa boîte au format raisonnable, et qui ne demande qu’à vous éblouir de ses atours!

Jeu de plis… ou pas

Jeu de plis donc. Mais comme dit plus haut cette description est un peu trompeuse. Techniquement c’est correct: à chaque tour on va jouer une carte, et la plus grosse va l’emporter. Mais il n’y a aucun des effets/avantages/caractéristiques habituels d’un jeu de plis (celui qui en a le plus a la fin gagne, certaines cartes valent des points…). Ici le fait de jouer des plis n’est que le prétexte, l’habillage des mécanismes du jeu.

Le coeur du jeu est donc représenté par des séries de cartes. Il y a 7 couleurs en tout, représentant les mondes que les Shamans (les gentils) vont essayer de protéger (tandis que les Ombres, les méchants, vont essayer de détruire les mondes en allant vers l’obscurité absolue. Concrètement c’est matérialisé par une échelle d’obscurité sur le plateau central. Les Ombres (pour rappel ce sont les méchants) vont essayer de faire avancer le pion jusqu’à l’obscurité absolue (auquel cas elles gagnent immédiatement la partie). Les Shamans (les gentils, je vois que vous suivez, très bien) vont eux essayer d’empêcher ça, auquel cas ils gagnent la partie (ils la gagnent aussi si ils tuent toutes les Ombres, j’y reviens). Les cartes vont de 1 à 8, et en fonction du nombre de joueuses on jouera avec un certain nombre de couleurs et avec toutes les cartes des couleurs jouées ou avec seulement les cartes de 1 à 6.

A chaque tour chaque joueuse va jouer une carte. La première carte jouée indique le monde qu’on va essayer de protéger à ce tour-ci. Les autres joueuses ont le choix de jouer n’importe quelle carte de leur jeu (il n’y a strictement aucune contrainte, et il n’y a pas d’atout). Si on suit la couleur demandée, rien ne se passe pour le moment. Si on ne suit pas, on place directement la carte de l’autre couleur sur son monde, et on fait avancer le pion sur l’échelle d’obscurité.

Twists à Saint-Tropez

3 twists vont venir chambouler tout ça. Tout d’abord la pose des cartes sur les mondes. Comme déjà dit on posera les cartes des « mauvaises » couleurs (autres que celles demandées au départ) directement sur leur monde. A la fin du pli la joueuse qui « gagne » le pli posera toutes les cartes de la « bonne » couleur sur son monde. Et que ce soit en cours de pli ou à la fin, dès qu’une couleur est complète (6 ou 8 cartes donc, selon le nombre de joueuses) on va potentiellement réaliser le rituel du monde (clairement et astucieusement rappelé sur le plateau via une iconographie en tous points parfaite, symbole pour les daltoniens compris). Cela consistera à soit gagner 1 point de victoire, soit à assassiner une joueuse (si on a l’artefact nécessaire pour ce faire), soit à prendre un artefact (j’y reviens) ou à faire reculer le pion sur l’échelle d’obscurité, soit à échanger son rôle (j’y reviens également). Ces rituels n’ont l’air de rien, mais vous allez comprendre plus bas à quel point ça ajoute de la profondeur au jeu.

De 2, à la fin du pli, celle qui l’emporte jouera la première carte du pli suivant, et posera donc toutes les cartes de la couleur jouée sur le monde, déclenchant potentiellement un rituel. Mais cella qui aura joué la plus petite carte de la couleur demandée aura le droit de prendre un jeton artefact, entre les 2 visibles et le premier de la pile. Les jetons artefact permettront de gagner 2 points de victoire (si on en au moins 2 d’un certain type sur les 3), d’avoir un poignard pour réaliser l’assassinat lors d’un rituel, de faire avancer ou reculer d’une case le pion sur l’échelle d’obscurité, ou, ce qui peut avoir son intérêt, de révéler son rôle. Cet équilibre entre l’intérêt des grosses et des petites cartes est très bien vu, il n’y a quasi aucune configuration où vous avez un jeu vraiment mauvais (alors que pour prendre l’exemple d’un jeu que j’idolâtre, au tarot si vous avez les 3 et 7 d’atouts, un valet et pas de renom, ok vous comptez les atouts par réflexe, et vous essayez de bonifier ce 9 5ème, mais sinon vous attendez la donne suivante…).

De 3, et last but not least, chaque joueuse reçoit donc un rôle caché en début de partie. Shaman ou Ombre. Bon ou mauvais. Gentil ou méchant. Beatles ou Stones. Blanc ou noir. La manière de jouer va évidemment être différente selon le rôle. Mais la beauté du jeu (surtout à 5, j’y reviens), c’est qu’on peut bluffer jusqu’au bout en ayant une vraie chance de gagner. Il y a en effet 8 cartes dans chaque couleur. Imaginons une partie à 5, on demande une couleur. Tout le monde suit (les mauvais ne veulent pas qu’on sache qu’ils sont mauvais, les salopiaux). La deuxième fois qu’on va jouer cette couleur, il n’y aura pas le choix, au moins 2 joueuses ne suivront pas. Et sans compter évidemment toutes les configurations où il y a un voire plusieurs renoms direct. Par dessus le marché le rituel de changement de rôle vous permettra également, si vous pensez que vous allez être celle qui va la réaliser vers la fin de la partie, d’enfumer tranquillement tout le monde pendant toute la partie, en suivant gentiment et en faisant tout bien comme il faut tel un brave Shaman que vous n’êtes pas, avant de changer de rôle à un ou deux plis de la fin et de refiler votre carte Ombre à un pauvre gentil Shaman qui n’avait fait de mal à personne (mais qui va du coup perdre la partie, niark niark).

A cela il faut encore ajouter que lorsqu’un Shaman est tué on avance le pion obscurité d’autant de cases que de cartes qu’il lui reste en main (d’où intérêt des Shamans de tuer des Ombres le plus vite possible, ce qui va à l’encontre de la stratégie instinctive qui consisterait à ne jamais suivre, mais du coup à ne jamais compléter une couleur tôt dans la partie) et que ces cartes ne seront jamais jouées (du coup certains rituels ne seront jamais joués). Mais que si une Ombre est tuée on place toutes ses cartes sur les mondes correspondants (déclenchant potentiellement des rituels. Que la première à 8 points de victoire a gagné. Que les Shamans gagnent 2 points si ils gagnent une manche, et les Ombres 3. Que le point gagné lors du rituel ad hoc est toujours gagné. Que par contre les 2 points des artefacts ne sont gagnés que si on est vivant à la fin.

Et, last but not least, que le jeu est somptueux visuellement parlant (ambiance shamanique garantie, cartes toutes différentes et magnifiques…).

Si on ajoute tout ça donc on obtient tout simplement un super jeu! Un jeu beaucoup plus profond et avec beaucoup moins de chance que ce qu’un premier regard distrait laisserait à penser. Un jeu magnifique. Un jeu dans une durée tout à fait raisonnable. Dans une boîte d’une taille décente et sans plastique. Un jeu nerveux (dans le bon sens du terme, aka dynamique), qui permet des retournements de situation jusqu’au bout. Un jeu qui permet plusieurs stratégies selon son rôle. Le seul (tout petit) bémol que je mettrais est que le jeu est meilleur à 5, c’est là qu’il va dégager tous ses arômes. Il fonctionne parfaitement à 3 (je n’ai pas testé à 4, mais je suis sûr qu’il fonctionne tout aussi bien), mais c’est vraiment à 5 que vous maximiserez les sensations, avec la présence de 2 Ombres, les renoms (encore) plus rapides, et le bluff à tous les étages.

Tout simplement une superbe réussite!


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