Write the Future

Note moyenne
8.5
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 10' - Partie: 35' - Meilleur score: 262
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s):
Contient du plastique
Catégorie: Initié
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 1 à 100 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Multi
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
-.--
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PhilRey: 8,5/10

Dans Write the Future, les joueurs doivent bâtir un empire criminel lucratif dans un monde futuriste et bien corrompu.

Un peu de Doodle City

On retrouve un petit aspect de Doodle City ici. Les dés sont tirés au hasard du sac et sont placés par paire sur les cartes Quartier (dont le nombre dépend du nombre de joueurs). Chaque joueur choisit une carte Quartier (sans la prendre, la carte pouvant ainsi être choisie par d’autres joueurs), coche une case vide de la ligne correspondante. Ce faisant, les joueurs activeront les capacités de Quartier.

La couleur des dés représente une ressource (Agents, Information, Argent et Armes) qu’il faut reprendre dans le son District (un peu de dessin) dans la ligne ou la colonne indiquée par le dé (comme dans Doodle City).

Le but est de placer les ressources afin de remplir les exigences des différentes cartes Mission. Il s’agît souvent de placer les ressources d’une certaine manière. 

Un peu de Harvest Dice

En fin de partie, toutes les ressources placées rapportent des PVs. Et c’est le joueur qui détermine la valeur de ces ressources en utilisant le Marché Noir. Si un joueur ne sait que faire d’un dé, il peut cocher une case au marché noir pour augmenter la valeur d’une ressource. Evidemment, chaque ressource accepte ses propres valeurs (dés pairs, impairs, une valeur précise, etc.)

Quelques combos

Les combos ne sont pas légion dans Write the Future. On obtient des bonus lorsqu’on a utilisé un certain nombre de fois le même Quartier. On les obtient également lorsqu’on complète une ligne ou un colonne.

Ce mélange permet aux joueurs de suivre leur propre stratégie, même si celle-ci est fortement orientée par les cartes Mission placées en début de partie. Dans ma dernière partie, Argent et Arme faisaient bon ménage: chaque Arme adjacente à un billet rapportait 10 points de victoire. Ou encore chaque symbole Communication placé au centre rapportait 15 points. Par contre, aucune mission n’était liée aux Agents.

Enfin, le nombre de cartes Mission permet de varier les parties et ainsi de tester les différentes stratégies.


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